RSS

Dresden Files – Review

28 jul

Dresden Files

Olá senhores, prazer em vê-los por aqui. Nesta minha primeira coluna comentarei um lançamento interessantíssimo das searas indies: o RPG Dresden Files, do mundo homônimo de Jim Butcher.

Este RPG é baseado na série dos livros de bolso que também inspiraram a série de TV exibida em 2007 pelo Sci-Fi Channel. Nela, o personagem central, Harry Dresden, trabalhando como investigador feiticeiro topa com várias criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, fadas, etc) e com os seus piores inimigos: os outros magos. O cenário tem uma pegada bem Livros da Magia (da série da Vertigo), mas com algumas características que também lembram o Mundo das Trevas da White Wolf. Este produto é tão bom que foi indicado seis vezes no ENnie Awards (o oscar do RPG) e dois prêmios no Origins Award (um de Melhor RPG e outro de Melhor Suplemento).

Enfim. E o livro?

Capítulo 1 – Harry’s World

Este capítulo trata de dar uma descrição geral do bizarro mundo de Harry Dresden. Explica que neste mundo, a magia é uma das forças fundamentais do universo e como nossas crenças moldam o mundo. Explica que existem forças reguladoras como as fadas, que seguindo a fábula de Titânia e Oberon, definem o seguimento das estações e funcionamento da natureza. Explica que existem vampiros manipulando o tecido social (no caso uma das três cortes; a Vermelha e a Negra pelo sangue; a Branca pelas sensações e a Jade não se sabe). Explica que existe uma “polícia da magia” que volta e meia Harry ajuda a investigar quebras das Leis da Magia (já voltamos á elas). Explica que demônios existem… mas anjos e outras forças da luz também. Esse é o mundo de Harry Dresden. É bem bacana e interessante.

Capítulo 2 –The Basics

Aqui é explicado como o sistema FATE funciona. Neste sistema não existem atributos. Ao invés disso o foco são os aspectos. Quando eles são invocados, o personagem pode ganhar fate points, mas o mesmo aspecto pode ser invocado contra o jogador fazendo-o perder os mesmos marcadores. E por que eles são importantes? Porque eles permitem o sucesso do personagem num teste de atributo ou perícia. É o combustível do jogo. Então quanto mais amplos os aspectos, melhor, mas também mais ampla a chance do Mestre usa-lo contra você. Existem também quatro dados d6 que são rolados. Os resultados variam entre positivos (somam um), negativos (subtraem um) e nulos. O saldo da rolagem é somado ao valor da perícia ou habilidade utilizada e então se tem a margem de sucesso dos personagens.  É um sistema bacana, mas precisa de paciência e compreensão para usá-lo na sua capacidade total. Os jogadores e o Mestre têm que estar bem afiados no sistema para começarem jogar, então não é só pegar uma ficha e sair castando bolas de fogo e abrindo portais pro inferno. Creio que esse seria o ponto mais baixo do RPG. O sistema de básico não tem nada!

Capítulo 3 – City Creation

Este é um daqueles capítulos necessários para entendermos como o cenário funciona neste mundo maluco do Harry. Infelizmente ele não fala nada além do que já deveria estar na seção do narrador. Mas é bacana, bem feita e ajuda o jogador a sentir como é esse mundo realmente. Só parece uma seção meio fora de lugar.

Capítulo 4 – Character Creation

Nesta seção a criação de personagens segue passos bem definidos (escolha de um template, alto conceito, fases da vida). Na verdade, se o foco de jogo for uma campanha, será utilizado um sistema de criação de personagem mais profundo, explicando os aspectos adquiridos no decorrer da vida, acontecimentos, traumas, etc… se não, ela será mais simplificada, e o personagem ficará mais “raso”. Agora me explique: num sistema chato de entender, com personagens complexos e com mil opções diferentes de criação, você vai jogar uma aventura  “one-shot”? Melhor jogar uma campanha. Ou não jogar.

Capítulo 5 –Types & Templates

Lembra das mil opções de escolha de criação? Então… Pode escolher.  Você tem mil templates de opção (ok, não mil, mas bastante).  Você pode ser um Mago, um mortal puro, um Campeão de Deus, Cavaleiro das Cortes Feéricas, Meio-Fada, Vampiro, o que você quiser inventar… ou uma combinação das opções… desde que não passe do limite de refresh points que a sua campanha suportar… afinal, tudo tem limite né? Mas no Dresden Files esse limite é beeeeem grande…

Capítulo 6 – Advancement

Este capítulo na verdade é pro Mestre. Explica como dar XP para os Jogadores no sistema FATE e explica como gastar, óbvio…

Capítulo 7 – Aspects

Aqui é tratado em detalhe do que se trata exatamente o que é um aspecto. O aspecto define algo sobre o seu personagem que seja representativo do conceito geral dele, mas pode dar também uma pista da história dele ou da sua relação com o cenário. Por exemplo: “melhor espadachim de Chicago”, “amigo do capo”, “artista marcial autenticamente cinematográfico”. Pode-se adicionar um toque hilário ao aspecto, mas o principal é que esses não sejam muito limitados ou muito simples como “forte” ou “vencedor”. Caso contrário, fica muito difícil o personagem ganhar os fate points e o jogo pode ficar travado.

Capítulo 8 – Skills

Explica-se o que são perícias. Essa parte é simples. Há até uma lista de perícias para que o Jogador o Mestre fiquem mais confortáveis na escolha. A única parte estranha é que não se pode comprar direto a perícia no nível que você quer. Tem que ser feita uma espécie de mitigação de pontos entre perícias de níveis mais baixos e de níveis mais altos. Como uma pirâmide ou quadrilátero, deve haver uma proporção entre as perícias mais avançadas e as mais básicas, para que o personagem não fique direcionado demais. Tal caracterísitca cria uma diversidade maior na construção da personagem. Este é um dos pontos altos do sistema.

Capítulo 9 – Mortal Stunts

Define o que são stunts. Estas stunts são como perícias e também podem ser formas únicas de gastar os fate points utilizando as perícias de forma absurda ou incrível. As stunts têm que ser compradas separadamente e há uma lista de seleção. Mas nada impede que sejam criadas novas, se o mestre achar pertinente (há uma mecânica para isso). Exemplos de stunts incluem safecracking que dentro da perícia de burglary permite que tentativas de arrombar cofres tenham uma redução de duas vezes na tabela de tempo do jogo. Algumas stunts, como já dito, dependem de gasto de fate points, outras, não.

Capítulo 10 – Supernatural Powers

Essa é a parte que define o custo em refresh points para as compras de variadas habilidades sobrenaturais. Geralmente se requer que se defina previamente um template para que haja uma razão para que as habilidades estejam ali. Contudo, como templates poderiam ser inventados sem muito esforço pelo Mestre e pelo Jogador, depende mais do nível de campanha que o Mestre pretende conduzir (também há mecânicas para isso).

Capítulo 11 – Playing The Game

Neste capítulo se abordam os três tipos de conflitos que podem ocorrer no jogo: mentais, sociais e físicos. Para cada tipo de conflito há uma espécie de marcador de stress que definiria sua resiliencia naquele tipo de conflito. Quando muito dano é acumulado e passa do seu limite naquele medidor, você perdeu (ou no caso de conflitos físicos, desacordado ou fora de combate). Para compensar, alguém que esteja numa situação complicada pode requerer que seja trocada uma quantidade de dano por um aspecto temporário ou permanente (olha os aspectos aí de novo gente!) como, no caso de um conflito físico, um aspecto “braço quebrado” ou “perna arrancada” ou “frango assado” e por aí vai… A gravidade do aspecto varia de acordo com a gravidade do dano. Em alguns casos, não adianta. Você morreu.

Capítulo 12  – Living With Magic

Certo, galera. O foco mesmo no Dresden Files é a magia. Os magos, inclusive, tem uma biologia diferente: eles não envelhecem, se recuperam das piores condições de dano (excetuando-se mutilações), possuem o chamado Soulgazing que permite o reconhecimento de outro mago e criaturas sobrenaturais, etc… Este capítulo também define as leis da magia: nunca tomar uma vida (através da magia), nunca transformar outro, nunca invadir o pensamento de outro, nunca encantar o outro, nunca alcançar além dos limites da vida (ou seja, necromancia), nunca nadar contra as correntes do tempo e nunca alcançar conhecimento além dos portais exteriores (ou seja, buscar conhecimento e poder com o Cthulhu). Além de tornar o infrator alvo da “polícia da magia” (o White Council), por repetidas infrações, o mago pode se tornar dragado pela natureza destas infrações (sim, existe um componente mágico nestas leis) e adquirir um aspecto de mesmo nome da lei quebrada que, na verdade, dá bônus ao infrator para que ele a quebre novamente, ou seja, muito poder assim pode corromper.  Isso não significa que ninguém quebre as leis. Não, pelo contrário. Especialmente aquelas pessoas que não sabem que na verdade são feiticeiras.

Capítulo 13 – Spellcastig

Este é o capítulo das regras de uso de magia. A magia é dividida em dois aspectos (não aqueles aspectos): a Thaumaturgy, que a magia de rituais, mais lenta e custo, mas mais poderosa e flexível e a Evocation, que é mais rápida, mas mais simples e limitada (embora, no fim, ela possa ter a cara que você queira dar a ela). Aqui o sistema explica como montar os efeitos mágicos e dá exemplos com descrição mecânica daqueles apresentados nos livros da serie Dresden Files. Tem coisa aqui que é muito sinistra até mesmo pra jogar na cabeça dos Jogadores, mas enfim…

Capítulo 14 – Running The Game

Esta parte é dedicada ao Mestre. Explica como criar uma cidade como se fosse um personagem dentro do sistema FATE, com aspectos, explicando o que são cenas, a passagem de tempo e como criar NPCs. Arroz com feijão.

Capítulo 15 – Building Scenarios

Neste capítulo explica como juntar todas as regras e premissas discutidas até agora para se finalmente criar um mundo de jogo para apresentação final. Também há uma pequena apresentação para o cenário pronto do capítulo seguinte: Baltimore.

Capítulo 16 – Nevermore/Baltimore

Neste capítulo se descreve um cenário de nível de poder baixo, mas com alguns desafios de nível alto para que os Jogadores aprendam a lidar com aqueles que têm muito mais poder do que eles (como o zumbi inteligente mago). É um cenário bem bacana se o mestre quiser utilizar uma cidade pronta imediatamente. A possibilidade de conceitos díspares que podem ser reunidos na cidade torna um cenário bem atraente. É um exemplo bem legal.

Bem Galera,

Esta seria minha primeira apresentação para este blog. Tentarei dar neste espaço uma análise mais livro-a-livro, ao invés do que tenho feito nas minhas outras colunas. Agradeço atenção de vocês. Abraços a todos.

Anúncios
 
9 Comentários

Publicado por em 28/07/2011 em RPG

 

Tags: , , ,

9 Respostas para “Dresden Files – Review

  1. Phil Souza

    29/07/2011 at 11:46 AM

    Eu não sou tão atraido por FATE, mas estou começando a dar o braço a torcer. Dresden Files vai ser lido por minha pessoa. É só aguardar…

     
  2. guidoconti

    29/07/2011 at 12:40 PM

    Olá Phil,

    Tenho certeza que voce vai se empolgar bastante pela quantidade de material interessante neste livro. O cenário também é super bacana. Recomendo a compra mesmo.

    Grande abraço

     
  3. cacorpg

    29/07/2011 at 8:05 PM

    http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/3425082 primeiro livro do Jim Butcher ja em português pra quem gosta de seguir a literatura ao lado do RPG!

    Obrigado pela dica Phil!

     
  4. Rocha

    29/07/2011 at 9:43 PM

    Ei Guido, como tudo na vida concordo com algumas coisas e discordo de outras!

    Primeiro, concordo demais que o sistema de básico não tem nada. Foi-se o tempo que tentavam vender o FATE como um sistema fácil de aprender – na real, pra funcionar azeitado mesmo, com uma boa dinâmica dos FATE points e dos Aspectos leva um tempo e algumas sessões…

    Mas discordo demais que o capítulo de criação deveria estar na parte do livro voltada ao mestre. Pelo contrário, a proposta do jogo é que a cidade seja criada pelos jogadores, antes mesmo de seus personagens, para que quando estes surgirem, o façam em um cenário repleto de ganchos e npcs que já são familiares. Na real, acho uma das melhores sacadas do Dresden Files em comparação com o Spirit of the Century, e criar as cidades com o grupo é muito divertido : )

     
  5. guidoconti

    30/07/2011 at 1:41 PM

    Olá Caro Rocha,

    Primeiramente, obrigado pelo seu comentário. Ele é bem pertinente.

    Voce tem razão, de fato a criação do cenário em conjunto com os jogadores é uma proposta característica deste livro. É que o sistema, por ser tão complexo, não só na sua utilização como na criação de personagem, ao meu ver, deveria cuidar primeiro desta parte, e depois, após ver os gostos de cada um (são muitas opções de personagens) definir a sua existencia no mundo de jogo. Se isso poderia ou não influir no produto final (o jogo), é dificil saber, e daí minha opinião sobre este capítulo. Mas de fato, é uma das maneiras deste sistema se diferenciar e pode ser considerado que minha opinião retire este aspecto. Mas aí vai do gosto do freguês. Fico feliz em saber que jogadores estejam experimentando este ótimo produto.

    Um abraço

     
  6. Bob Nerd

    22/12/2011 at 5:23 PM

    Eu sempre fui um curioso por Dresden Files, tenho até os livros em pdf mas não li ainda. Gostaria que alguma editora trouxesse os livros para cá, que publicasse, mas acho que é caro demais para qualquer uma delas. Pelo menos teremos a oportunidade de conhecer o FATE através do Espírito do Século que sairá em breve por aqui.

     
  7. guidoconti

    23/12/2011 at 2:18 PM

    Com certeza. Também estou ansioso pela edição nacional.

    Obrigado pelo comentário Bob Nerd.

    Boas festas pra você!

     

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s