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Série de Suplementos de Pathfinder – Advanced Players Guide

24 ago

Olá pessoal hoje vou falar um pouco sobre o sequência de suplementos de regras de ótima qualidade que está sendo lançada pela Paizo para a série Pathfinder. Esta série, que está sendo apelidada de “D&D 3.75” têm atraído muitos daqueles fãs do D&D 3.5 da Wizards of The Coast que não curtiram as modificações trazidas pela versão 4.0 do D&D trazidos pela mesma editora. Sem dúvida, a Paizo achou um belo nicho de mercado. Pelo menos, até que a Wizards resolva retomar a linha 3.5 a exemplo do que a White Wolf fez com o seu Mundo das Trevas :P.

Enfim.

Os produtos Pathfinder chamam a atenção, além da sua excelente qualidade gráfica (muito evocativa, aliás), pela quantidade de informações que é trazida ao jogador e ao mestre sem quebrar demais o modelo e o balanço trazido pelo 3.5. Sim, de fato as classes são mais poderosas, mais cheias de detalhes, mas os monstros também,tudo tem uma sensação de… poder, mas ao mesmo tempo tudo roda muito bem pois aparentemente os playtests foram muito bem sucedidos. As classes novas podem ser incorporadas sem muitas modificações ao cenário básico do corebook, e neste suplemento em especial, são discutidas e trazidas as antigas substituições de classe. É um passo da Paizo em se distanciar das Prestige Classes, que tanto marcaram a versão 3.5, visto que com esse mecanismo (que existia na 3.5, mas não era algo determinante nos suplementos) você pode adquirir aquela característica que você achava estilosa sem ter que pegar uma classe inteira para isso.

E O ADVANCED PLAYERS GUIDE?

Iniciaremos com o Capitulo 1- Raças (pulamos a introdução pois se trata de uma breve nota do escritor sobre os intentos com o livro e uma brevíssima exposé de capitulo a capítulo).

Neste capítulo temos uma sequencia de características de raça alternativas àquelas trazidas no módulo básico (lembrando: Anões, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos, Meio-Orcs, Halflings e Humanos). Elas podem ser substituídas em uma razão de uma a uma, com permissão do mestre.  Por exemplo, Humanos podem ter uma adaptação maior às cidades,e, por serem mais congeniais, ganham +1 de Reflexos e +1 de Esquiva quando adjacente a pelo menos 2  aliados. Alguns Halflings são mais agressivos: podem ter +1 de Iniciativa e +1 de Bônus de Ataque enquanto flanqueando. É uma seção bem útil se você quiser hiperespecializar seu personagem. Também há opções favorecidas para classes em função da raça, em que, de acordo com a classe, o personagem pode, ao subir de nível, ao invés de ganhar mais pontos de vida ou de perícia, ganhar alguns bônus variados, como o Anão Bárbaro, que pode ganhar um aumento 1 ao número de turnos em Fúria.

A parte do Capítulos 2 – Classes, é uma sessão especialmente suculenta desse livro. Com certeza, muitos que compraram, ou vão comprar este suplemento, sem dúvida o fizeram por causa desta seção.

Que beleza.

Mais 6 novas classes são introduzidas ao mundo do jogo: o Cavalier (que em atitude parece o paladino, só que bem mais Neutro que Bom; suas habilidades são baseadas em manobras de combate e  habilidades especiais advindas de ordens guerreiras, as quais se tornam mais um elemento em jogo para ajudar a direcionar o jogador), o Inquisidor (São guerreiros que respondem a uma divindade, buscando expurgar a corrupção interna e externa da sua fé; funcionam como tipos especiais de Clérigos mecanicamente), o Oráculo (É um enviado divino de um deus que possui estranhas habilidades de classe além das suas magias divinas, como Deaf , em que o Oráculo fica surdo mas suas magias são todas conjuradas como estivesse sob o talento metamágico Silent Spell sem aumentar os slots das magias; mecanicamente, a classe se comporta como o Feiticeiro, mas com magias divinas), a Bruxa (É como o Mago, mas além das magias, a classe conta a possibilidade de invocações de Hexes, maldições, como habilidade de classe; as magias não são aprendidas de tomos, mas da comunhão com seu próprio familiar, e este pode aprender magias adicionais com outros familiares),  o Alquimista  (uma estranha e complexa classe, que permite que o spellcaster utilize efeitos “suspensos” em poções alquímicas; normalmente ele atira sobre o inimigo os efeitos danosos e bebe os efeitos benéficos, que inclui os bizarros mutagênicos) e o Conjurador (este é um spellcaster focado na invocação de criaturas e todos os efeitos afins ou que permitam uma maior relação com elas [como Planar Binding, que permite um pacto com uma criatura extraplanar] que utiliza uma lista fechada de efeitos temáticos; ele também possui um tipo especial de familiar chamado Eidolon  que avança em uma tabela separada e pode ficar extremamente poderosa com a compra de pontos de evolução, que são poderes de monstros).

Neste capítulo também uma extensiva parte dedicada ás classes do livro básico (Bárbaro, Bardo, Ladrão, Clérigo, Druida, Monge, Mago, Feiticeiro, Paladino, Guerreiro, Antipaladino e Ranger). Neste pedaço (neste pedação, na verdade) temos também arquétipos de características alternativas que podem mudar bastante o conceito original da classe, como o Detetive para o Bardo, o Druida Urbano, o Guerreiro Arqueiro, o Monge Mestre Bebado, e por aí vai… praticamente nenhuma é irrelevante. Essa seção ficou muito boa mesmo.

A parte do Capítulo 3 trata de novos talentos. É uma seção que se tornou algo que obrigatória em qualquer livro ou sistema clone do D&D. Nada demais aqui, mas são mais opções ao livro básico.

No Capítulo 4 são tratados os equipamentos. Também nada de especialmente notável aqui, a menos que você estivesse desesperado pra montar um arremessador de bumerangues, um espadachim armado com um khopesh (a famigerada espada egípcia)…. a melhor parte é a dos bens e serviços (mais regras pra baús, tendas, cordas, etc). A tabela de preços também é muito bem vinda.

O Capítulo 5 também trás uma marca registrada dos clones do D&D. Uma expansão da lista de magias do corebook. Tudo bem haver uma expansão, mas o problema é que pouquíssimas destas magias fazem algo que a lista original já não fazia pelo seu personagem (em termos de utilidade, vamos deixar claro). É mais do mesmo.

No Capítulo 6 temos mais alguns exemplos de prestige classes. São bem bacanas, na verdade (apesar de eu, Guido, não gostar muito dessa idéia de prestige desde o 3.5).  Temos o Battle Herald (que funciona como um buffer; ele dá bônus a todos a sua volta baseado nas habilidades de Cavalier que ele tem), o Holy Vindicator (que é uma prestige que permite fortalecer as habilidades combativas de Paladinos e Clérigos), o Horizon Walker (essa é uma prestige focada em bônus condicionais por terreno; essa eu achei meio palhosa), o Master Chymist (essa prestige fortalece o foco do Alquemista em mutagênicos; na verdade o objetivo desta prestige é criar um efeito meio Mr. Hyde), o Master Spy (essa prestige fortace as habilidades furtivas e de disfarce do Ladrão sem perder muito sneak attack), o Nature Warden (esta prestige foca em habilidades mágicas naturais divinas mas mantendo ainda uma certa atenção a algumas habilidades de familiar; não recomendo), o Rage Prophet  (que é uma mistura bizarra de spell caster divino com bárbaro; esta prestige permite a utilização da fúria para fortalecer a magia e castar magia divina enquanto em fúria; pode ficar algo meio poderoso) e, por fim, temos o Stawart Defender (que é uma classe de combate focada em habilidades  defensivas para aumento de AC e Dodge; boa e simples).

O Capítulo 7 foca em itens mágicos com armaduras, armas, varinhas, cajados, etc. Não tem nada especial, mas gostaria de ressaltar alguns itens bacanas como a Armor of Insults, que pode uma vez por dia xingar os inimigos para forçá-los a atacar o utilizador e a Folding Plate, que é uma Full Plate +1 que se materializa a partir de um broche que o utilizador carrega consigo… praticamente um Black Kamen Rider…

O Capítulo 8 trata de regras novas ao sistema. É uma seção particularmente saborosa para o mestre. Quer jogar areia nos olhos do adversário?  Puxar o adversário sem causar dano? Tirar um item da mão de um adversário, tomando para si na seqüência? Táqui na subseção de manobras. Quer dar uma mão para seus jogadores azarados? Use a regra de Hero Points. Agora eles podem, enganar a morte, re-rolar os danos, ganhar um bônus de +8 nas rolagens, ganhar uma ação extra, pedir uma ajuda do mestre… se assim o mestre os premiar, é claro. Há também talentos, magias e itens mágicos para expandir o uso dos hero points também nesta subseção.  Há também uma exposição sobre os Traits, características de história e cenário com efeitos mecânico mínimos, mas que permite criar aquele aspecto diferencial no personagem sem desmontar toda a engine do sistema e seu equilíbrio. São aspectos de história com reflexos nas regras, basicamente.


Bom, pessoal, esta foi uma breve exposição para aqueles que gostam de Pathfinder e que pretendem, talvez, explorar essas ótimas opções de jogo que, sem dúvida, só tem a acrescentar. Sugiro fortemente este suplemento.

Fiquem ligados para próxima matéria desta sequência. Tratarei do Ultimate Magic.

Abraços a todos

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5 Comentários

Publicado por em 24/08/2011 em RPG

 

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5 Respostas para “Série de Suplementos de Pathfinder – Advanced Players Guide

  1. dracobahamut

    24/08/2011 at 8:14 PM

    Legal. Boa resenha, gostei ^_^
    Das classes novas a que eu mais gostei foi a witch, mas todas são legais.

     
    • guidoconti

      25/08/2011 at 4:19 PM

      Obrigado pelo comentário, dracobahamut.

      Se voce gostou destas classes, vai curtir o Ultimate Magic e o Ultimate Combat, que também trazem novas classes muito interessantes e novas alternate class features.

      Um abraço

       
  2. dracobahamut

    04/09/2011 at 1:38 PM

    Pois é, embora tenha coisas interessantes. Eu achei os Ultimates mais fracos que o Advanced Player Guide. Mas como ainda não terminei de ler, darei o beneficio da duvida.
    Eu tou resenhando os livros que eu tenho da Paizo na ordem de lançamento. Ainda estou lá atrás no Second Darkness, mas passa lá e deixa um feedback.
    http://dracobahamut.wordpress.com

     

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