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Jaws of the Six Serpents – Review

15 set

Então pessoal, vamos hoje falar de mais um daqueles produtos alternativos que sempre surgem para nos lembrar que a simplicidade é a alma do negocio. E  se tratarmos de um RPG bom, bonito e barato? Melhor né? Então vamos falar deJaws of the Six Serpents! Este RPG lançado em 2009 pela editora Silver Branch Games foi escrito por Tim Gray (também criador de Albion e do pouco inspirado Arsenal of Heaven…que dó!). Aviso que este trabalho vai além dos trabalhos de praxe deste game designer então ele presenteia o leitor com um cenário bacana de capa-e-espada (ao estilo Conan) e com regras bem simples de pegar através do chamado PDQ system (não confundir com o PQP system).

O cenário é bem atraente. Temos 9 povos humanos, mas todos eles muito diferentes entre si. Temos, por exemplo, os Devilfolk de Ahaan (que são um povo de traços felinos supostamente descendente de demônios), os Masked Folk of Nilsomar (que seriam um povo mais civilizado que tem o habito de usar máscaras no seu dia-a-dia a exemplo de um Scorpion num jogo de L5R) e os Citizens of Sartain (que são o povo mais civilizado e sofisticado do cenário; a exemplo dos aquilonios nos contos de Conan). Todos os povos tem certos bônus e efeitos que podem ser comprados pelos jogadores como Características.

Essas Características tem uma importância em jogo que já abordaremos mais a diante, mas posso adiantar que elas tem a função de modificar o resultado dos testes (para melhor ou pior!). De resto, o cenário segue aquela fórmula mais conanesca que todos conhecemos, temos os bárbaros mal humorados, temos feiticeiros cruéis e gananciosos, nobres decadentes, escribas, mercadores, povos oprimidos, caçadores, você  sabe como é… Temos também  outros desafios como criaturas selvagens e, claro criaturas caóticas, como os perigosos monstros “cthutulóides” da Escuridão Abaixo.

E como este  cenário ganha vida? Bem, ele ganha através do citado PDQ (não PQP) system, que é um sistema muito simples e maneiro de aprender. O jogador e mestre usa dois D6 que são somados aos vários modificadores que assumem a forma de Características, se são Good dão bônus de +2, se Expert , bônus de +4, se  Master (o grau Maximo numa Característica), bônus de +6, se  Average, não dão bônus e se Poor, dão redutor no valor de -2 (não se pode ir mais baixo que isso).

As Características são criadas pelo jogador e pelo mestre  (estimulam-se definições evocativas, por exemplo, Veterano de Guerra do Afeganistão), e naquelas situações em que aquela Característica se aplicaria, o bônus aferido a característica é  somado (ou subtraído). Quando um personagem é  criado, podem ser escolhidos 5 pontos em Qualidades para a compra de Características livres mais 3 Características que devem ser compradas, sendo que uma de acordo com o povo nativo do personagem (de acordo com uma lista disponibilizada), outra de acordo com uma faculdade inata do personagem (como Brigão, Valente, Paranóico) e outra que sera um Motivador (como Salvar a Mãe do Meu Irmão, Casar Com a Irmã da Minha Cunhada ou Salvar Meu Reino da Opressão). Por fim você deve escolher uma Fraqueza (que será uma qualidade Poor). Se alguma Característica for de poder, como Sorcery (Feitiçaria), Charm (as magias pequenas), habilidades animais ou sobrenaturais (como Vôo, Garras, Carapaça, etc) deve ser marcada com um * pois estas habilidades não contam como Pontos de Vida (isto se deve porque para sabermos o dano aferido é  uma subtração temporária das Características não usadas no combate; esse dano é o saldo entre ataque e defesa rolada cujo o valor é graduado de 2 em 2; depois que todas as Características não usadas acabam, passa-se às utilizadas no combate, e depois que essas acabam, o  personagem morreu). Armas não dão qualquer bônus ou tem qualquer relevância, exceto para fins dramáticos e se forem mágicas (aí elas contam como Características).

Existem testes estáticos. As dificuldades são graduadas de acordo com uma tabela que define os graus de dificuldade para o mestre. A magia (Sorcery) pode fazer muita coisa (praticamente tudo, na verdade) por ser de natureza free form (de forma livre).Estes efeitos são construídos de acordo com uma tabela disponibilizada no livro. No caso de Charms, Alchemy, etc, as coisas são mais limitadas (só é utilizada uma das colunas da tabela de magia). Para você ser um Sorcerer (Feiticeiro) somente é possivel se o Alto Conceito (o conceito definidor) do seu personagem compreender o uso de feitiçaria.

Existem também uma pequena parte sobre NPCs em que se dão vários exemplos de como criá-los para a sua aventura. O sistema não difere muito dos sistemas de criação de personagem básico.
Simples, não? Então o que você esta esperando? Corra atrás. Vale a pena.

Abraço a todos!!!!!!!

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3 Comentários

Publicado por em 15/09/2011 em RPG

 

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3 Respostas para “Jaws of the Six Serpents – Review

  1. Dante Menezes

    15/09/2011 at 12:02 PM

    ahahaha!!!!

    Babooska!!!

    Rachei de rir, mas parece um cenário bacana, me lembra um pouco a mecânica do Lord of The Rings RPG… acho que vale a pena conferir.

     
  2. Adrianno Almeida

    15/09/2011 at 1:24 PM

    Lord of the Rings RPG usa o sistema próprio deles, o CODA (não FODA), que é bem interessante. A proposta desse jogo parece ser bem legal, jogos capa e espada tendem a ser menos famosos que os hack and slash, mesmo assim existem cenários dignos de elogios. Como o 7th Sea, que é um cenário imenso e detalhado, apesar de não ter se dado ao trabalho de criar um mundo inovador.

     
  3. guidoconti

    15/09/2011 at 2:17 PM

    Olá Dante e Adriano:

    Dante: Que bom que voce lembrou da música. Hoje em dia as pessoas não lembram mais da Kate Bush, mas enquanto estive articulando eu esta matéria estava ouvindo a discografia desta cantora de agudos altíssimos que considero a maior voz feminina britânica. Sem dúvida, sua música é uma grande inspiração pra quem gosta de voz feminina, piano (ocasionalmente um arranjo de cordas e percussão aqui e acolá) e maluquice. O David Gilmour (Pink Floyd) é o grande padrinho musical dela pois foi ele que a produziu no início da carreira (mais tarde eles renovaram a parceria em algumas canções dela). Fanboyismos à parte, sobre a questão da mecânica, eu acho o sistema um pouco parecido com a versão do FATE system do Legends of Anglerre, mas sem as complicações dos aspectos… A impresão que me deu é que o objetivo no JAWS era enxugar mesmo.

    Adriano: Bem pertinenente sua observação sobre os jogos Capas-e-Espada. Creio que eles são menos famosos pois a proposta básica deles envolve uma conexão com o pressuposto trazido na obra de Robert Howard (Conan) em que se o mal sobrenatural for confrontado, é absolutamente esmagador, restando ao herói escapar, lamber as feridas, e enfrentar o desafio por outro meio que não o confronto direto. Este tipo de premissa vai contra a essencia do Hack-Slash tão propalado pelo modelo de fantasia medieval mainstream (de origem vanciana) criada na seminal obra The Dying Earth.

    Abraços a ambos.

     

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