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Série Suplementos de Pathfinder – Ultimate Combat

22 set

E aí meu povo? Tudo bem?

Tudo bem nada, porque hoje vamos falar do suplemento mais pancada e suculento (para quem é fã das classes mais marciais) lançado para o D&D clone mais bem quisto e jogado do momento da série Pathfinder. De qual suplemento estou falando? É claro que estou falando do excelente Ultimate Combat.

Este suplemento lançado em 2011 promete trazer e fazer pelas classes de combate direto o que o Ultimate Magic fez pelos spellcasters, ou seja, mais classes básicas, de prestígio, mais características alternativas de classes e quilos e mais quilos a mais de fluff até enjoar (embora, na verdade, também tenha coisas para as classes de spellcasters). Vamos ao livro.

Chapter 1 – Classes

Este capítulo trata das novas classes básicas aqui introduzidas. São elas o Gunslinger (Pistoleiro), o Ninja e o Samurai. Estas classes podem alterar significativamente o mundo de jogo do mestre então ela, obviamente, precisariam da aprovação do mesmo para serem utilizadas. O Gunslinger altera no sentido de trazer a inovação das armas de fogo ao portfólio de jogo (armas de fogo, é, afinal, uma inovação tecnológica, embora em capítulos seguintes sejam dado artifícios ao mestre de como introduzi-las sem gerar desequilíbrio de forças). Já o Ninja e o Samurai alteram no sentido de forçá-lo a introduzir um aspecto oriental em jogo se já não tinha feito (se bem que estas duas classes já casam mais fácil com um mundo medieval, pois é mais uma questão de mentalidade que de alterações).

E as classes em si?

O Gunslinger é uma classe que, visto que não possui a evolução de dano que um Fighter possui, por exemplo, simula habilidades como um Death Attack de Assassino à distância ou ataques localizado que na verdade são efeitos de redutores colocados em cima do dano básico da arma. Para utilizar estas habilidades  o Gunlinger acumula pontos de Grit (que, na falta de uma tradução adequada, pode-se entender como “drama”) através de acertos críticos com a arma (tem que ser autêntico; não adianta fazê-lo contra um alvo surpreendido ou indefeso) e alvos mortos por disparo do Pistoleiro (de novo se aplicam as regras do acerto crítico e também não se aplica se a criatura tinha menos que a metade dos pontos de vida do Gunslinger). No geral é uma classe boa. D10 de vida e Base Attack ótimo.

O Ninja é uma classe filha da classe Rogue. Mas o principal foco foi a inclusão de características da prestige class de Assassino e da antiga classe de Ninja do D&D 3.5. esta classe me pareceu mais uma atualização da classe para os parâmetros do  Pathfinder. Tem até a ki pool da antiga classe (dessa vez adquirida no segundo nível). Aplausos por eles terem dado sneak attack à classe e não o chatíssimo “sudden attack” que dava confusão e tornava a classe mais ineficiente que já era. As habilidades da ki pool foram ampliadas dando uma qualidade mais “narutesca” (blegh!) à classe. D8 de vida e base attack bom.

O Samurai é uma classe que lembra muito o Cavalier , pois ele deve jurar fidelidade à uma ordem (que as duas opções são ou do Warrior ou do Ronin) que define evoluções especiais por nível. Ele pode escolher uma das ordens de Cavalier também (bizarro?) se o mestre permitir sem nenhuma alteração mecânica necessária na classe. É uma classe simples e eficiente podendo fazer a vez de tanker com o bônus de poder dar uma “buffada” nos aliados (algumas habilidades focam em bônus aos companheiros; com a ordem certa isso pode ficar bem poderoso). BA ótima e d10 de vida.

O resto do capítulo trata dos Arquétipos de Classe. São conceitos que trazem as famigeradas Características de Classe Alternativas (habilidades de classe em substituição às habilidades de classe normais) a fim de compor o conceito sugerido (além de trazer novos usos para gasto de Rage Points, Ordens de Cavalier e de Inquisitors, etc). Não vou abordar arquétipo por arquétipo, mas vou dizer as que achei mais legais (e eficientes para algum combo): beastmorph, ragemist (alchemist), scarred rager, urban barbarian (barbarian), daredevil, dervish dancer (bard), emissary, honor guard, musketeer, strategist (cavalier), evangelist, merciful healer (cleric), bat shaman (druid), brawler, dragoon, gladiator, tactician, tower shield specialist, unarmed fighter (fighter), gun tank, musket master, pistolero (gunslinger), spellbreaker, witch hunter (inquisitor), kensai, myrmidarch (magus), flowing monk, martial artist, sensei, sohei, tetori (monk), divine hunter, holy gun, knight of the sepulcher (paladin), trophy hunter (ranger), chameleon, bandit, pirate, roof runner (rogue), arcane bomber, spellslinger (wizard).

Chapter 2- Feats

O que posso falar pra vocês sobre o obrigatório capítulo de feats? Temos Combat Feats, Grit Feats (para Pistoleiros), Metamagic Feats, Performance Feats (feats ligados ao feat Masterful Display), Style Feats (feats de postura de combate; eles gritam “monk!”) e Teamwork Feats (feats de grupo; os utilizadores do feat devem ter o mesmo feat para que ele funcione, é uma ideia que surgiu no APG). Tem tanto feat que você e seu jogador vão levar horas escolhendo (ou decidindo se é permitido ou não).

Chapter 3 – Mastering Combat

Esta é uma seção bem suculenta também. Temos lista e mais listas de armas inéditas. Temos listas de armas orientais, de armas de fogo (neste pedaço temos várias dicas de como o mestre pode situar a questão da arma de fogo na campanha; eles também não esquecem de abordar a existência, produção e regras das armas de fogo mágicas), de armas de gladiador e  de armas e armaduras primitivas (de pedra, de osso, de bronze… isso aí… D&D, ups, Pathfinder na Idade da Pedra…). Também temos discutidas regras de duelo (de duelo marcial e mais regras de spellcasting) e regras de Performace Combat (aqueles combates que são para impressionar; estou olhando para você, arquétipo gladiador!). E por último, temos regras para Siege Machines (com listas, é claro). Desde catapultas á potentes canhões (passando pelas regras de fortificações; o troço é bem completo).  Pois é. De fato é um capítulo bem cheio de fluff. Do jeito que gostamos.

Chapter 4 –  Vehicles

Sério. Precisamos de regras para veículos? Enfim… Aí estão. Regras para veículos. Tudo bem. Não são regras tão ruins. Mas são necessárias?… Bem, temos as regras básicas, regras de movimento (lembram as regras dos wargames), regras pra atropelamento (hum…tem regra de prestige class para guardas do Detran também?), estatísticas para veículos terrestres, aquáticos e aéreos. Valeu a pena? Não sei… É muito fluff.

Chapter 5 – Variant Rules

Este é um bom capítulo. Temos regras para utilização de armaduras como redução de dano (se você quiser um gostinho de Conan d20 na sua campanha), regras para ataques localizados (não são tão cruéis quanto parece; podem ser incorporadas numa boa), regras para utilização de pedaços de armadura (essa é uma tentativa de ressuscitar uma antiga regra de AD&D; ficou aceitável mas aquém do que era a antiga regra) e regras para Vigor e Wound points (é uma regra em substituição á de Hit points que aumenta a letalidade do combate consideravelmente; se você misturar com a regra de ataque localizado parece que voce não está mais jogando D&D, ups… Pathfinder)

Chapter 6 – Spells

O que este capítulo está fazendo aqui? Nada. É mais um daqueles capítulos obrigatórios. Como o de feats, mas desta vez um pouco mais fora de contexto (do foco do livro). Imaginei que seriam só magias de combate, mas não é o caso. Bom, sempre é bom mais magia, certo mestre? Ou não?  Bom, o seu jogador vai achar legal de qualquer jeito…

É isso galera. Acabamos a série sobre suplementos de regras de Pathfinder (até sair o próximo, é claro). Agradeço a vocês pela paciência com as minhas besteiras. Agradeço o trabalho do meu colega Dracobahamut que é um mestre em Pathfinder e que produziu belas resenhas que serviram de inspiração a esta que trago a vocês. Obrigado a todos e até a próxima.

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4 Comentários

Publicado por em 22/09/2011 em RPG

 

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4 Respostas para “Série Suplementos de Pathfinder – Ultimate Combat

  1. dracobahamut

    22/09/2011 at 11:41 PM

    Opa, boa resenha ! Mas existe um motivo para o Samurai lembrar muito o Cavalier e o Ninja lembrar muito o Rogue. É que assim como o Antipaladin, eles são apenas archetypes um pouco mais desenvolvidos (originalmente o Gunslinger era para ser um Variant do Fighter, mas acabou ficando tão complexo que decidiram criar uma classe básica unica).

     
  2. guidoconti

    23/09/2011 at 12:37 PM

    Olá Dracobahamut,

    Eu não estava ciente. Eu soube que eles tinham feito vários beta tests para ver a viabilidade do material, mas não acompanhei as conclusões. Mas de fato parecem mais arquétipos mesmo.

    Abraço

     
  3. Bob Nerd

    13/10/2011 at 11:44 AM

    Eu gostei muito da parte dos Archetypes. É uma solução elegante para o “problema das classes do D20”. Oferece uma variação bem interessante para classes básicas. Adorei! E Excelente resenha!

     
  4. guidoconti

    13/10/2011 at 11:51 AM

    Olá Bob Nerd,

    Que bom que você gostou da matéria. Eu também gosto de suplementos assim porque eles trazem muito material (como as regras dos archetypes) para o mestre e permitem uma caracterização maior do cenário.

    Sei que muita gente achou palha, mas gostei do Gunslinger. O jogo fica com uma cara mais de Final Fantasy.

    Abraço

     

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