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The World of Darkness – Resenha

03 out

Esta semana vou abrir com a resenha de um livro velho mas não menos importante tanto cenários nacional como no cenário global, os Novo Mundo das Trevas chegou ao Brasil lá por 2005/06 apenas uns poucos anos do lançamento da edição original. Em termos brasileiros, isso é praticamente considerado um lançamento simultâneo. Eu escrevi a resenha baseado no meu livro que é em inglês e qualquer termo traduzido pela Devir que não foi utilizado por mim na resenha é por puro desconhecimento.

Prólogo – Como é de praxe nos livros da White Wolf o livro abre com uma pequena historia, que tem a intenção de dar inicio a imersão no cenário. E cumpre bem esta tarefa, o conto é sucinto, mas termina te deixando num suspense de quero mais.

Capitulo 1 – A Historia Secreta –  neste capitulo, um doa mais importante eu acho, o livro se propõe a mostrar o mundo das trevas aos jogadores, mas afora vampiros lobisomens e outras criaturas das trevas este capitulo esta recheado de algo que eu chamo de “realidade fantástica” , que nada mais é que pequenas pinceladas no mundo normal que conhecemos deixando-o mais sinistro e perigoso. O capitulo é cheio de historias que materializam em pequenas porções de uma realidade alternativa, mas não tão distante  a ponto de ser fantasiosa,  sussurros nas sombras,  historias macabras, verdade que são abafadas por agencias governamentais para te manter em paz e vivendo sua pacata vida de ordinário cidadão. Dentro dele, o narrador irá encontrar vários estilos de conduzir sua crônica, e diversas dicas de como fazê-lo. Há um sumário das regras, criação dos personagens, um importante glossário para te atualizar dos novos termos usados e um sumario das principais ações e testes que podem ocorrem durante a partida. Apenas lendo isso e já tendo dominado a criação de personagens é possível tanto jogar no World of Darkness que em minha opinião é o melhor cenário da linha, mas também outros cenários específicos como Vampire the Réquiem ou Werewolf The Forsaken.

Capitulo 2 – Atributos – O World of Darkness é considerado o livro básico das regras do novos sistema Storytelling, então aqui encontraremos todas as minúcias  dos 9atributos utilizados,  qual a finalidade de cada grupo e de cada um especificamente, descrições detalhadas e exemplos de ações principais ligadas a aquele atributo. Enfim nada de novo para jogador experiente e um bom começo para o iniciante.

Capitulo 3 – Habilidades –  este capitulo segue o mesmo processo de descrição do anterior, e também não apresenta grandes novidades, apesar do sistema não ser um Rolemaster ® em termos de números de habilidades, o capitulo tenta cobrir o maior numero de possibilidades em termos de ações.

Capitulo 4  – Vantagens  –  este capitulo explica alguns itens  diferenciados na composição da ficha da personagem, como Defesa, Vitalidade, Iniciativa, Moralidade, Tamanho, Velocidade, Força de Vontade que já são velhos conhecidos de guerra, e os novos Perturbações ( derangements), Virtudes  e Vícios. Alem das características físicas que determinam o quão bem o seu personagem se move ou resiste ao medo, as ultimas três características são que verdadeiramente constroem as personalidades dentro das personagens.

Capitulo 5 – Méritos – sim aqui os velhos conhecidos do sistema Storyteller, mais uma vez se sentem quase em casa, sim quase, neste sistema não há características negativas ( flaws) em contraposição aos méritos, e o que tiver de ruim ou fraco em seu personagem serão determinados pelos já comentados perturbações, virtudes e vícios.

Capitulo 6 – Sistema de Drama –  Aqui novamente as regras de condução aparecem para ajudar os jogadores a se situar no novo conjunto de regras, estabelecendo como se dá a passagem do tempo em cada fase da historia contada, onde são necessários rolar os dados e como fazer isso aplicando penalidades, especializações ou fazendo um acumulo de jogadas (dice pool), o sistema ficou bem mais simples e um pouco mais mortal, não existem mais as falhas no 1 (falha critica) e sim falhas dramáticas que são geradas pela tensão da cena mais ausência de sucessos. Para se obter sucesso você precisa rolar do 8 ate o 10, e os 10 são re-rolados dando uma chance extra de sucesso na cena. As Ações são divididas em instantâneas, que se iniciam e terminam no mesmo turno, ao exemplo de atirar, ou estendidas que quando começam podem terminar num período diferente passando horas dias ou quanto tempo for determinado pelo narrador, a exemplo de um hacker tentar obter dados de uma organização secreta, ele vai testando continuamente e ate com dificuldades diferentes, contra cada programa de proteção encontrado ate chegar aos arquivos que procura. Existem também os sucessos excepcionais que são os que obtêm 5 ou mais sucessos numa única jogada, o narrador devera incrementar a descrição dando um bônus a cena pelo excepcional desempenho nela. Duas características que eu gostei muito são Trabalho em equipe, onde os personagens se ajudam, para alcançar um objetivo comum, e as regras para atributos em objetos, que conferem diferentes vantagens a diferentes tipos de objeto, creio que esta inclusive é uma regra que veio derivada das regras de Live Action onde os objetos possuíam verbos de ação por exemplo Pistola = barulhenta.

Capitulo 7 – Combate –  aqui são determinadas as regras para entrar numa ação combativa desde determinar a iniciativa, o ataque propriamente dito, dano causado, e defesas, este capitulo também não tem nada de inovador, tudo é muito bem explicado, e existem muitas possibilidades de manobras para se compor (o famoso combar) um excelente atirador ou lutador. O sistema de marcar o dano é um tanto confuso, e precisa de um pouco mais de atenção por parte do narrador e dos jogadores ate ser bem assimilado, dados aos diferentes tipos de dano, e os diferentes estados condicionais que cada tipo acaba por determinar.

Capitulo 8 – Storytelling –  vem fechar o livro com as pinceladas finais sobre tudo que você precisara para conduzir uma historia já pronta ou criar a suas próprias, como dividir as historias em partes para serem jogadas a cada sessão, como gerar conflitos, temáticas e clima , uma parte muito boa para se introduzir props, incentiva o usos de fotos recortes e textos previamente escritos para aumenta a imersão, da mesma maneira que cada micro historia antes de cada capitulo ao longo do livro, o que são e como criar antagonistas, uma ligeira explicação de fantasmas e como usá-los e finalmente e não menos importante, como conceder a experiência aos jogadores no final de cada historia.

Considerações gerais: O novo sistema Storytelling, está mais limpo e permite que pela primeira vez no mundo das trevas um humano tenha chances contra o sobrenatural que o espreita a cada esquina, não os personagens criados não serão páreo para vampiros e lobisomens  mas ao menos eles terão uma boa chance de escapar com vida de um encontro com estas criaturas, o sistema é a base para os outros livros temáticos da seria, ou seja você ira precisar das regras contidas no  World of Darkness, para jogar Vampire the Réquiem, por que as regras que La existem concernem somente a particularidade dos cenários dos vampiros e mesmo cada vampiro é criado aplicando-se um versão transformada em cima de um personagem humano criado pelo World of Darkness, lobisomens magos fadas e espíritos seguem esta regra de maneira similar. Logo se você quiser jogar Vampiro o Réquiem terá também que ter o livro do Mundo das trevas, todavia só com o Mundo das Trevas você terá um livro para criar estórias interessantes de horror ou drama por muitos anos, embora num saturado cenário de horror moderno, para os RPGistas brasileiros que estão saudosos do Velho Mundo das Trevas a Devir Livrarias trás este mês pára as lojas o Vampiros  – Manual de Conversão que eu também já estou terminando de ler para resenhar aqui para vocês.

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2 Comentários

Publicado por em 03/10/2011 em RPG

 

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2 Respostas para “The World of Darkness – Resenha

  1. Reginaldo Dias Dos Santos

    04/10/2011 at 12:06 AM

    Eu particularmente gostei muito das regras do Novo Mundo das Trevas, simplificou muita coisa,as paradas de dados ficaram mais simples e rápidas, dando espaço para interpretação, que é foco desse sistema, eu narro atualmente duas crônicas nesse novo sistema, Crônicas Cthulhianas – Era atual, tendo algumas cidadades do Estado do Rio Grande do Norte como cenário, a verdade oculta para mago o despertar, muitos amigos meus ainda preferem o antigo mundo das trevas, mas eu estou gostando muito desse atualmente, apesar de saber que a devir não vai traduzir os suplementos que eu tanto almejava para Mago o despertar e promethean the created que achei o livro mais bonito desse NWOD

     
    • cacorpg

      04/10/2011 at 12:10 AM

      Salve Reginaldo

      muito bem apontado é que o combate realmente esta mais ágil, e para criar novas ambientações o sistema esta mais livre, mas o saudosismo do velho mundo das trevas é inevitável não é? afinal são muitos anos recebendo ordem do príncipe, se curvando para para o primogênito e fazendo planos para virar o xerife! #saudosismo

       

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