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The Secret Fire – Resenha

05 out

Muitas pessoas que se interessam um pouco pela história do RPG já ouviram falar de Gary Gygax  e de seu parceiro Dave Arneson, os míticos criadores do RPG Dungeons and Dragons. Estes dois game-designers definiram o que viria a evoluir e se tornar o que hoje chamamos de RPG. Mas o que isso tem a ver com o RPG cujo irei analisar? Bem, ocorre que os pensamentos de Gygax são o mote que viria a motivar o RPG que resenharei hoje. Este RPG, The Secret Fire (TSF), é um retro clone. E não é um retro clone. Este RPG é a tentativa de George Strayton de fazer deste RPG o que ele (Gygax) queria e não o que se tornou. Na introdução do livro, Strayton enfatiza que o que o D&D virou uma ciência e não experiência de interpretação. Ele reforça o que todos nós já ouvimos: Role play, não roll play.

Enfim. E Strayton consegue ser bem sucedido no argumento que sustenta? Vamos ao livro.

Introduction

Neste capítulo Strayton reforça como o trabalho de Gygax foi fundamental para se criasse o conceito de TSF e também tem um bocado de autopromoção por parte de Strayton. Nada que  atrapalhe muito.  É abordada a questão de como não é importante que um personagem seja ‘otimizado’ para que ele seja interessante. Então é abordada a questão da Imersão. Neste conceito, o jogo deve ser uma  experiência do jogador e não do seu avatar em jogo, ou seja, deve haver envolvimento. Os testes devem ser feitos pelo mestre atrás do escudo. A idéia é permitir um sentido de mistério, permitindo que a resposta do mestre permita ao jogador determinar como foi a ação quando imaginada inicialmente. O foco é a interação entre jogadores e mestre e não deixar que as rolagens influenciem o que se imaginou da situação inicialmente. O TSF tem três regras que devem ser seguidas para que a coisa possa seguir harmonicamente: 1) decisões (do grupo) prevalecem sobre as regras, 2) Senso comum (do grupo) prevalece sobre o resto e 3) Durante o jogo, o mestre é a autoridade final.  Nada muito novo, na verdade.

Part 1 – The Game Of The Secret Fire

Do se trata deste capítulo? Este capítulo explica o que é RPG, os objetivos do hobby, etc… É também explicado que a mecânica mais importante para que o jogo funcione são os Pontos de Energia (EP). Com eles, os personagens podem usado para ativar diferentes manobras e para fazer outro efeitos. Estes EP são feitos para serem gastos, devendo ser continuamente recarregados através da interpretação do jogador (o mestre tem que transformar a vigília do roleplay dos personagens um hábito, já que tudo gira em torno disso). É ressaltado que sem esse fluxo contínuo de gasto e ganho de EPs o jogo fica travado. Em TSF, os personagens não escolhem alinhamento. Ao invés disso, eles têm um trait Bom, Neutro e Mau que é determinado pelo jogador (por exemplo, “Sanguessuga” pode ser um trait mau; “Generoso” pode ser um trait bom; “Conformista” pode ser um trait neutro; etc). O mesmo deve ser definido em relação aos atributos do personagem de acordo com o nível deles (há até uma tabela que dá algumas idéias). Volta-se à como se utilizar os EPs. Eles servem para gerar efeitos especiais como prender o inimigo numa pedra com uma lança depois de um ataque bem sucedido, trocar mágias, relançar magias, dar dano extra num acerto, etc. Isso pode ser feito até três vezes por turno e o jogador deve explicar o que gerou o efeito e porque, por exemplo, aquele ataque foi diferente de um ataque normal (se foi escolhida a opção de mais dano, por exemplo). Destaca-se também que o sistema usa um sistema de Níveis de Ferimento (como do Storyteller) combinado com Pontos de Vida. Todos os ataques são feitos contra a esquiva do adversário principalmente. Outra coisa é que o sistema foi pensado tendo um mente um mundo “sandbox-style”, ou seja, se o jogador tiver motivos para, e quiser, ir enfrentar um dragão, não reclame se acabar mais difícil que o imaginado. O risco tem ser real e há desafios que estão além das forças dos personagens (pelo menos naquele momento). A idéia é que as dificuldades possam ser resolvidas através do roleplay puro também.

Part 2 – Creating a Character

A criação do personagem do jogador segue passos simples: rola-se 3d6 para cada atributo (STRENGTH, INTELLECT, WISDOM, AGILITY, HEALTH, e PRESENCE); escolha um Calling (WARRIOR, HOLY MAN, THIEF e WIZARD); ajuste atributos (subtraia 2 de um atributo para aumentar 1 em outro); escolha a raça de seu personagem (humano, elfo, halfling ou anão), escolha 2 características (trademarks) para sua raça se ela não for humano, sendo que uma deve ser de combate e outra não, humanos tem 3 características livres; escolha as perícias (são 3) com base no seu Calling; determine a STAMINA total do seu personagem (2 Stamina + Health adjustment + Calling bonus ); escolha seu alinhamento (são os mesmos do D&D); escolha um traço de personalidade (um Bom, outro Neutro e um Mau; defina qual é dominante); determine os valores decorrentes (DODGE, ARMOR, ANTI-MAGIC, ENDURANCE, e WILLPOWER; defina os ajustes de ATTACK  e DAMAGE); calcule os importantes ENERGY POINTS (10 + todos os ajustes físicos [Strength + Health + Agility] + nível); distribua 5 pontos entre as forças dos ELDER GODS (Life, Death, the Elements, the Void, and the Great Unknown); determine sua LUCK THROW (rolagem de sorte); compre seu equipamento (3d6 x 10 peças de ouro), determine sua ENCUMBRANCE (carga) e sua SPEED (velocidade) final. Beleza. Simples não? Mais à frente temos uma tabela de evolução comum à todos os Callings (que são classes, a verdade). Os WIZARDS e os HOLY MAN tem uma tabela de evolução de círculos de magia (como no D&D). Também temos, depois das classes, várias tabelas de customização das raças e depois a descrição de como funciona os níveis de vitalidade e os pontos de vida em TSF. Parece muito o esquema do Legends of Five Rings.

Part 3 – Trademarks

Este capítulo cuida de fornecer aos jogadores (e ao mestre) uma enorme lista de Características. Essas opções são uma mistura de talento (do D&D), vantagem e feature (como do Pathfinder). Valem a pena.  São bem interessantes.

Part 4 – Weapons & Equipament

Esta é a famosa lista de armas e equipamentos. Não podia ser mais básica. Mas esta é a idéia. Ser clássico.

Part 5 – Energy Points

Este é o capítulo que explica como funcionam os famigerados Energy Points. Esses pontos podem ser gastos para conseguir pequenos bônus para acertar o alvo, ou para conseguir derrubá-lo no chão, etc… tem vários outros efeitos do tipo que podem ser criados pelo mestre e pelo jogador. E o jogador não deve ter medo de gastar os EP. Ele deve dizer “Ei mestre, eu pulei dentro do covil dos orks porque minha característica de mente, por ser baixa, é ‘moronic’, então meu bárbaro não se preocupa com estratégia” e ter a certeza que agindo desa maneira, será recompensado pelo mestre com mais EPs. Ou seja, é um jeito de jogar que depende de prática. Mas uma vez transformado em habito, eu acredito (pois anda não testei o sistema) que deve ser bem estimulante. Se você estiver sem criatividade, fique tranqüilo. Há uma lista de efeitos pronta para você se guiar.

Part 6 – The Elder Gods

Este capítulo trata da importância dos tais ‘Elder Gods’. Aqui, eles representam superconceitos fundamentais do universo como a vida ou a morte. Mas eles também representam um conceito alienígena como o do Cthulhu. Sendo assim, eles (os Elder Gods) são conscientes. E eles podem ajudar os jogadores se eles pedirem. Ajudam de maneira invisível, coincidencial. É uma convenção do TSF. Mas aí o jogador ficará devendo à ele (o Deus). E ele cobra caro. Então, use com moderação…

Part 7 – Prayers

Este é o capítulo da famosa lista de magias divinas. Estas magias são obtidas com ajuda das Deities (Deuses). Eles não são tão amplos ou massivamente poderosos como os Elder Gods. E por isso mesmo são mais acessíveis (essa informação se dirige ao mestre, na verdade).

O bacana são os conceitos dos efeitos. Transcrevo aqui uma magia de quarto círculo:

Wrath of the Green Flame (The Elements)

Circle: IV Casting Time: Move

Range: 0 Resistance: —

Area of Effect: Line 10 x 2 x 2 Duration: Instant

Description: A plume of sickly green flame roars down at the target, immolating anyone caught within it, as Tulzcha’s avatar briefly manifests on the earth plane. The mortal remains of any slain by this prayer are reduced to a circle of greasy ash, their souls believed consumed in the conflagration.

Mechanics: Wrath of the green flame inflicts 1d6 per level + Wisdom adjustment damage vs. Endurance, as the source of this fire comes directly from the Elder God of the Elements (unlike most prayers and spells of this type, which are instead resisted by Anti- Magic). Creatures killed by the attack leave behind no trace other than a small pile of grayish-green ash.

Style. Quero ver mexerem com o “Holy Man” de novo.

Part 8 – Spells

Este é o capítulo das magias arcanas.  Segundo o cenário, as magias arcanas vêm diretamente dos Elder Gods. Ou seja, são uma parada meio cthulóide. Deixe me mostrá-los o naipe dos efeitos:

Seditious Advocacy (The Great Beyond)

Order: I Casting Time: Action

Range: 25 feet (5) Resistance: Anti-Magic [consider willpower]

Area of Effect: 1 creature Duration: 1 hour/level

Description: Even as the magic user intones the words of the spell his mouth fills with foul tasting bile. Slowly the bile congeals into wriggling worms of gristle and at the moment the last words are uttered they spill forth from the caster’s lips. Only the magician is witness as the red-brown worms slither with supernatural speed and seek out the caster’s target. Into his ears, eyes, nose and mouth the worms pour as the magic user softly utters his words of suggestion. As the taste of bile subsides in the magic user’s mouth his target’s mind is hazed by the invisible deluge of foul creatures and he is willing to believe anything he is told.

Mechanics: Through this spell the caster is able to plant an idea into the mind of the target. Due to this spell’s influence the target will follow any reasonable idea suggested by the caster. It is important to note that the target will not follow an unreasonable request and issuing one is likely to break the spell. For example a target is unlikely to follow a request to “jump off a cliff.” It is possible though for the caster to suggest an idea in such a way for it to seem reasonable. Using the same idea as above, if the target were made to believe it was on fire and the only way to put out the flames would be to “jump off a cliff,” he very well may find that to be a reasonable request. Ultimately the MC is the final arbiter and should take into account the Luck Throw result and any other applicable factors to determine reasonableness.

É isso aí. Don’t fuck with the mage.

Part 9 – Skills

Este capítulo trata da utilização das perícias. Há a famigerada lista de perícias para os personagens escolherem e saberem o que elas fazem. Para se utilizar a perícia (escolhi lá de acordo com o seu Calling), você deve rolar abaixo do atributo pertinente à perícia. A dificuldade do teste determina o número de dados rolados (Fácil são 3d6, Normal são 4d6, Difícil são 5d6, Muito Difícil são 6d6 e Impossível são 7d6). São sempre d6. Quando 2 ou mais dados tem resultado de 6, é falha crítica. Quando se rola 1’s em metade ou mais dos dados da rolagem, há um sucesso crítico. Se as duas coisas acontecerem, o personagem consegue o que queria, mas fica com uma complicação bizarra ou algum efeito negativo estranho. O mestre é encorajado a ser criativo aqui.

Part 10 – Adventuring

Este capítulo aborda a criação das aventuras. Não é muito diferente daquelas seções do mestre que já encontramos em outros RPGs. O destaque fica pelas tabelas de eventos e de encontros aleatórios que auxiliam em muito o mestre.

Part 11 – Engagements

Esta é uma seção que trata de conflitos: corridas, lutas, discussões, explorações, etc… Há a ordem do turno de combate, que deve ser estudada para evitar confusões:

1. Initiative

2. Exchange Begins

A. Morale check, if necessary (monsters and NPCs only)

B. Movement (engaged combatants may only withdraw or flee)

C. Action

i. Missiles

ii. Prayers or Spells

iii. Hand-to-Hand

D. Repeat all steps of #2 with the next highest

Initiative until all combatants have acted.

3. End of Exchange

4. Battle Ends or Return to Step #1

Note que magias vêm antes de ataques corpo-a-corpo. Sempre tenha um arco à mão ou cuidado com os spellcasters.

Neste capítulo também há descrição de condições como cego, surdo, imobilizado, caído…

Part 12 –  Scenario Design

Como se cria uma aventura em TSF? Não muito diferente da criação de uma aventura em D&D. Mas a seção está aqui.

Part 13  – Monsters

Eis o compêndio de monstros do TSF. Eles são bacanas e aqui se tenta reproduzir aqueles que fizeram história no D&D: orks, centauros, vermes púrpuras, goblins, gnolls…. Quais deles vocês já não mataram aos litros? Bem aí estão…. Não é uma seção muito impolgante, mas é necessária…

Part 14 – Treasure

Esta seção discute a importância dos tesouros. Mas aqui o negocio se discute num sentido mais amplo: o de recompensas.  Não necessariamente dinheiro, mas algo que vá adicionar á história, como a corneta dourada de Beowulf. Algo que vá fazer diferença, algo importante para a história. Aqui também temos tabelas de monstros e tabelas de itens que podem ser encontrados com os monstros. Esta também é uma seção que trata dos itens mágicos. Bem importante ao jogo.

Part 15  – The World

Finalmente temos a descrição do cenário. Ele é bem básico. Não tem nome, embora haja um mapa com várias locações (descritas rapidamente em um parágrafo). A idéia é que o mestre monte seu próprio cenário se aproveitando dos clichês clássicos. Quando alguém ouve a palavra ‘clichê’ logo pensa em algo batido, repetido. Bem, o jogo defende que o clichê esta aí porque é bom, logo o mestre deve usar essas idéias a seu favor, mesmo que elas possam ser clichês só na aparência (é totalmente irrazoável que os anões fiquem na floresta? Ou que sejam os que defendem a natureza dos humanos?). Tudo é possível. O que importa é o gosto do cliente (p.s.: essa é a impressão que o jogo me passou; não que eu pessoalmente adote esta idéia).

Part 16 – Level Advancement

Esta seção é muito importante, embora o grosso das regras já tenham sido tratadas nos capítulos anteriores. Aqui, o objetivo é como usar e dosar personagens em altos níveis e como fazer uma transição harmônica do estado das coisas.  É um capítulo para o mestre. Idéias como sociedades secretas mágicas, guildas e etc também são abordadas nessa seção.

Part 17 –  The Dungeons Of Madness

Bem-vindo à aventura pronta do TSF. Hora de usar tudo que você e os jogadores aprenderam até agora.

Não joguei a aventura, mas me pareceu uma aventura clássica de ‘dungeon crawling’. Nada mau se você gosta do gênero. É um labirinto de 3 andares razoavelmente extenso. Acho que vou dar uma tentada nele em breve…

Bom, turma. É isso. Espero que vocês tenham gostado. Se você gosta de retro-clones com uma pitada de indie, este jogo é pra você. Se não…. fuja loco!

Abraço a todos.

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2 Comentários

Publicado por em 05/10/2011 em RPG

 

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2 Respostas para “The Secret Fire – Resenha

  1. Bruno Silvano

    25/12/2011 at 12:59 PM

    Muito interessante este RPG.
    É o tipo de material que eu gostaria de ver em português (ou mesmo em espanhol).

    Fico grato pela resenha.
    Faltou somente dizer os dados do livro, tipo preço, quantidade de páginas e sobre a parte visual.

     

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