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Chill RPG – Resenha

17 out

Chill RPG – Ladyman, D.; Leason J. R.; Prosperi, L. J. / Mayfair Games Inc. 1990. 260 páginas + encarte com 32 páginas. Preto e branco com miolo colorido. As ilustrações são simples e em nada chamam a atenção.

Hoje irei escrever sobre um RPG muito interessante que conheci nos anos 90 e que recentemente pude adquirir para minha coleção. Antes da resenha, é importante destacar ao leitor como era jogado o RPG e como os manuais eram escritos naquela época. Nos anos 90 geralmente o modulo básico era suficiente para se jogar por muitos e muitos anos. Suplementos eram verdadeiros artigos de luxo (no Brasil principalmente), dessa forma os livros vinham bem completos, quase sempre com um extenso grimório e bestiário e com regras que contemplassem quase todas as situações do cenários.

Entre inúmeros títulos com esta característica temos o Chill RPG. Um RPG de horror e de terror (veja a diferença nesse artigo), onde esses elementos eram explorados de maneira quase sempre cinematográfica (e até caricata). Somente anos mais tarde surgiu um novo referencial de horror pessoal e drama com o revolucionário Vampiro: a Máscara. Dito isso, conheçam agora o Chill RPG e tirem suas próprias conclusões.

Read This First! É o que esta escrito nas primeiras páginas do manual e se refere a um pequeno encarte suplementar que introduz o jogo a todo tipo de jogador, seja esse novato no RPG ou sem muita experiência no universo do jogo. São apenas 32  páginas com regras básicas que explicam como resolver disputas simples, fichas de personagens prontos em formato de pequenos cartões e uma aventura introdutória.

Introdução – em apenas uma página é resumido o sistema o cenários e o famoso “o que é RPG”.

Parte I – Personagens – Para qualquer um que já tenha lido alguma resenha de jogo meu sabe que eu não alongo descrevendo minúcias da criação do personagem ou sistema. Limito-me apenas a citar e comentar particularidades. Pois bem, o sistema usa apenas dados de 10 faces (D10), as vezes com valores de 1-10 as vezes como percentuais, o que causa um pouco de confusão até se pegar o jeito. São 8 atributos (agilidade, destreza ,sorte, percepção, personalidade, vitalidade força de vontade e força). Desses vou comentar apenas sobre a personalidade: trata-se do atributo que é um misto de aparência e empatia, determinando pelo seu valor qual o efeito que causará nos outros jogadores. Essa parte do livro também trata das habilidades, quais são e como usá-las. Vale a pena comentar que existem, para cada teste realizado, 4 possíveis resultados: baixo, médio, alto e colossal. Fato este que ajuda na descrição das cenas. Este capitulo lista as habilidades mas elas estão limitadas apenas a vontade do Chill Master (o mestre do jogo). Para customizar um pouco seu personagem há o sistema de Edges e Drawbacks (vantagens e desvantagens) e finalmente a descrição d’A Arte. Essa, funciona como um sexto sentido permitindo que os personagens percebam suas mudanças e variações podendo então reagir de acordo. A Arte também funciona como magia e/ou poderes psíquicos no cenário, pois tudo isso é sobrenatural. O capitulo termina com um passo a passo de criação de personagem.

Parte II – Mecânica – Aqui está realmente detalhado, o sistema que lhes foi apresentado rapidamente no encarte, regras como visibilidade, tempo movimentação, regras de combate.

Parte III –  O Chill Master – explica quais são as atribuições do CM, como preparar e conduzir uma aventura. Trata também dos NPC’s. Vale a pena comentar sobre a tabela de atitudes de NPC’s: qua altera o estado desses de zangado a totalmente não cooperativo. O capítulo introduz o que eu mais gosto no Chill: a Organização SAVE – Societas Argenti Viae Eternitata – A Eterna Sociedade do Caminho Argênteo – ou simplesmente A Sociedade. Organização da qual todos os personagens são obrigatoriamente pertencentes, sim isso mesmo, você que vai jogar Chill não tem escolha, ou pertence a SAVE ou não joga. E o porquê eu gosto disso? Bem nada mais simples para o CM que colocar um grupo de personagens andando na mesma direção. Apesar dos personagens poderem ter rusgas pessoais, os interesses da SAVE vêm sempre antes logo Chill é um jogo estritamente colaborativo, e suas regras reforçam isso. Não é uma beleza?

Neste capitulo tem a historia da SAVE, sua linha do tempo, que organizações são contemporâneas, que tipo de ajuda ela dá aos seus agentes e as magias, que não são bem magias, e sim poderes que você sente e usa através da Arte. Um dos capítulos é reservado às estatísticas dos animais e outro às criaturas do Evil Way – Caminho do mal –  que são criaturas que usam A Arte de maneira corrompida.

Nas páginas finais um capitulo explica como usar o livro (bem no final já não adianta muito não é?) tabelas, fichas de personagem e um índice remissivo.

Considerações gerais: Chill RPG é um jogo das antigas, ele foi escrito para que vampiros, lobisomens, múmias, fantasmas e outras criaturas do sobrenatural sejam usados como elas apareciam nos filmes. Quase tudo é bem clichê, desde a investigação até os enfrentamentos. A organização SAVE é uma mão na roda para os CM, pois não se perde tempo juntando o grupo. O sistema pode ser um pouco confuso, mas algumas partidas solucionam este aspecto. No geral é um bom jogo e um cenário interessante, não era o conceito na época, mas para os dias de hoje ele pode ser considerado um RPG PULP. Espero que gostem.

A linha Chill foi originalmente publicada pela Pacesetter Ltd em 1984 e contava com uma caixa básica e 14 suplementos que detalham cada um dos grandes mitos do terror ou aventuras baseadas em filmes de terror

Em1990 a Mayfair Games adquiriu seus direitos e lançou mais 11 livros. E recentemente ganhou apenas em .PDF uma versão 3.0 pela editora OWC.

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1 comentário

Publicado por em 17/10/2011 em RPG

 

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Uma resposta para “Chill RPG – Resenha

  1. league of legends download

    10/11/2011 at 10:08 AM

    That’s kind of… abrupt.

     

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