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Warhammer 40K Black Crusade – Resenha

21 out

E aí meus amigos? Como vai essa força? Falando em Força, hoje nós não vamos falar de Star Wars. Não. Hoje falaremos daquela outra força. A que conhecemos bem. A força bruta. Mais do que isso, falaremos da força bruta nas mãos erradas. Sim. Da força na mão dos jogadores e de seus personagens terríveis. Hoje falaremos de Black Crusade, a quarta linha de Warhammer 40k lançada pela Fantasy Flight Games (a mesma empresa que também lançou as linhas de RPG Dark Heresy, Rogue Trader e Deathwatch no mesmo universo). Esta linha, desenvolvida por Sam Stewart, conta com uma proposta curiosa (bom, talvez nem tanto nos tempos atuais): ao invés de colocar os jogadores do lado do Império, a suposta facção que mantém a lei e a ordem no cenário, desta vez os jogadores encarnarão a facção oposta. A facção que corrompe, mata e não tem limites. A facção dos vilões clássicos do cenário. A facção do Caos.

BLOOD FOR THE BLOOD GOD! É assim que eles fazem? Bem… Vamos ao livro.

Introduction e Chapter 1: Playing the Game

Nestes dois capítulos é dada inicialmente uma explanação de quem são os deuses heréticos do munto de Warhammer 40k : Nurgle (deusa da doença, corrupção física e entropia), Khorne (é o deus sangue; deus das guerras que odeia psykers), Slaanesh (deus dos prazeres,da falta de inibição, do hedonismo) e Tzeentch (deus das transformações, do caos). Todos eles desempenham papéis que refletem em cenário e em mecânicas de jogo. Saber qual deus é o seu patrono é muito importante a um herege.

Mais adiante (Playing the Game) são explicadas as mecânicas gerais de jogo. Basicamente são porcentagens. Dois dados d10 são rolados, com um dado definindo a dezena e outro a unidade. Para se obter sucesso em um teste, deve-se rolar abaixo do valor definido para a perícia ou habilidade em teste. Em caso de sucesso, cada número múltiplo de 10 abaixo do valor estabelecido, contam como “graus de sucesso” que definem quão bem sucedido aquele teste foi.  Se o valor era 62 e foi rolado um 43, houve dois “graus” (60 e 50).

Chapter II: Character Creation

Pra criar um personagem em Black Crusade deve-se seguir o seguintes passos: definir a raça do personagem (entre humano e Chaos Space Marine), definir características [os atributos: Weapon Skill (WS), Ballistic Skill (BS), Strength (Str), Toughness (T), Agility (Ag), Intelligence (Int), Perception (Per), Will Power (WP) e Fellowship (Fel)], definir o arquétipo [que são classes, na real; The Champion (guerreiro e comandante), The Chosen (soldado veterano), The Forsaken (um gurreiro que luta sozinho; um outcast), The Sorcerer (um soldado que dominou as artes dos Psykers) – estas classes são apenas para  Chaos Space Marine; humanos podem ser The Apostate (um espião infiltrador), The Renegate (um lutador habilidoso), The Heretek (um rebelde do culto Adeptus Mechanicus) e The Psyker (um feiticeiro não sancionado pelo Império)], definir as Paixões (de acordo com uma tabela; o personagem pode ganhar alguns bônus de acordo com certos benefícios) e gastar XP em perícias e talentos (humanos começam com 1000 e Chaos Space Marines com 500).  Compre armas e equipamento. Agora é só jogar. 🙂

Mais uma coisa.  Existem algumas tabelas de avanço personagem. A definição dos custos para aumentar características, comprar perícias e adquirir talentos dependem de que Deus que você serve e que esses traços são definidos para cada um. Cada deus do Caos fica com uma característica: Khorne reivindica Strength, Slaanesh reivindica Fellowship, Nurgle reivindica Toughness e Tzeentch reivindica Will Power. Elevando estas estatísticas vai colocá-lo na direção deste ou daquele deus. O foco em outras características classificam o personagem como Unaligned. Estas incluem as que focam em Agility, Ballistic, Weapon, Infamy, Intelligence e Perception. Cada vez que um avanço é escolhido a partir de um deus, você avança em direção àquele deus. Quando sua corrupção atinge certo nível um nível, você pode testar para receber um presente do seu deus patrono. Isto também gera um certo desequilíbrio quando há este foco em um certo deus, pois assim surgem descontos para as coisas daquele portfólio, mas os custos para as coisas do portfólio oponente sobem. Tudo isso acaba alterando de forma irreversível a sua personalidade e seu destino.

Chapter III: Skills e IV: Talents

Se você já conhece alguma das outras linhas de Warhammer 40k da  Fantasy Flight Games, já sabem do que se tratam estas seções. É claro que há algumas novas perícias e talentos específicos para uma campanha de Black Crusade, embora nada que se destaque.  Os testes com perícias seguem as mecânicas já definidas no Chapter I e os talentos (talents) são opções que dão algum bônus condicional (por exemplo, bônus de +5 enquanto atirando correndo, eliminação do redutor de luta no chão, etc) para poder fazer uso de uma perícia ou característica mais facilmente.

Chapter V: Armoury

Aqui temos uma seção bem interessante (e fundamental aos jogos de Warhammer 40k). Nela está uma explicação das características das armas, como em todo o jogo desta série da Fantasy Flight Games. Estas características são definições como Ballistic, Crippling, Blast, etc, adicionam efeitos especiais ao dano, tornando-o incurável ou gerando ondas de choque. Mas onde realmente o bicho pega é na criação das “daemonic weapons” (armas demoníacas). Estas sim compensam toda a rudeza e o horror de se fazer parte do Caos. São bem poderosas se comparado com as outras linhas do cenário.

Chapter VI: Psychic Powers

Capítulo seis é a seção Poderes dos Psykers. É uma seção em extensa e bem suculenta também já que para os servos do Caos a manipulação do Warp (o Caos Primal) pelos Psykers é central para a conexão destes com seus deuses. No início, vêmos que existem vários Psykers do Caos pelo cenário. Você tem as bruxas e Wyrds, seres com talentos naturais para manipular o Warp. Você tem as Sorcerers e os Space Marines, que já manipulavam o Warp mas se corromperam no processo. Você tem o Daemons, que vêm diretamente do Warp. Você tem Psykers Imperiais (não corrrompidos). Finalmente você tem os Xeno  Psykers, que usam metodos alienígnas. Há também os “Anti-psykers”, os Anathemas. Imunes ao Warp, atrapalham  o poder dos Psykers apenas por estarem próximos.
É explicado (novamente) que Psy Rating é a classificação (que vai de 1 a 10) do nível de poder que o personagem pode comandar, e não pode ser elevada acima da combinação do seu bônus de Will Power (as dezenas do atributo) com as dezenas dos pontos calculados de sua corrupção total (Corruption). Psy Rating não é vinculado especificamente a qualquer um dos deuses do Caos, então seguidores de um deus  não precisam equilibrar com a diminuição do foco em outro para aumentar a sua potência psíquica, mas muitos dos melhores talentos para Psykers são feitos para usar com Will Power.

Ao utilizar seu poder, o Psyker pode decidir fazê-lo pela condição Fettered (com metade do seu Psy Rating) e ter a garantia não provocar fenômenos psíquicos. Pode fazê-lo pela condição Unfettered (utilizando o Psy Rating sem restrições), onde Psychic Phenomenon (que é uma espécie de efeito colateral jogado numa tabela)  é acionado quando são roladas Duplas (dois numeros iguais nos dados de porcentagem) no teste de manifestação, ou pode dar um Push e adicionar de 1 a 3 a seu Psy Rating para utilizar os poderes do Warp. Isso sempre garante um resultado de Psychic Phenomenon ou mais de um, dependendo de quanto é aumentado o Push, e se rolar Duplas, o personagem sofre ainda mais efeitos de Psychic Phenomenon. Observe que Psy Rating fornece um bônus de de até 5 vezes o nível para manifestar o poder, além de modificar coisas como o alcance e o dano. Existem também outras maneiras de aumentar suas chances de sucesso, como encantamentos e sacrifícios. Outro aspecto bacana de fazer parte do Caos é que os poderes não são alimentados pela força de vontade, mas por corrupção ambiente.

E os poderes? Temos os Unaligned,  que cobrem os poderes icônicos do cenário, mas não aspectado a qualquer deus. Temos, por exemplo, Doombolts, Hatestorms e Winds of Change. Os poderes Unaligned estão disponíveis em uma lista geral, mas cada um dos deuses do Caos têm habilidades únicas e geralmente requerem a Mark of Chaos do deus em questão para ser utilizado. Voce pode mudar de deus, mas você não pode usar as habilidades dele quando você está a serviço de um deus diferente. Cada um dos poderes de cada deus seguem o conceito próprio de cada um: Os poderes Nurgle  invocam doenças, os poderes de Slaanesh  invocam dominação e submissão e os de Tzeentch invocam transformações e alterações. Obviamente não há poderes psíquicos aspectado para Khorne. Também há os poderes Exaltados, que são aquele que provém do Caos Individido. Esses poderes não estão disponíveis para aqueles que focaram em apenas um dos deuses.
Também há aquelas disciplinas mais comuns apresentadas anteriormente em outros livros: Telepatia, Telecinese e Pirocinese. Também há capítulo com regras para invocação de Daemons.

Chapter VII: Combat

O combate neste jogo segue o esquema geral de testes por porcentagens. Testa-se contra teste do atributo de Weapon Skill (ataques corpo-a-corpo) e Ballistic Skill (ataques a distância) para se fazer ataques. Para se esquivar, pode-se fazer testes contra Evasion. Armaduras reduzem o dano. A coisa é básica. Existem também uma lista de ações que podem ser usadas no turno.

Chapter VIII: The Game Master

Este capítulo trata da narrativa do jogo. Serve para o mestre ter uma direção na hora de definir como será a aventura, como usar perícias de interação, o uso da Infâmia, de destinos épicos e outros aspectos dramáticos.

Chapter IX: Corruption and Infamy

Sempre que o seu personagem agir de uma certa maneira, como por exemplo, destruir um número superior de inimigos para Khorne, fazer blasfêmias para Slaanesh, infectar grandes populações para Nurgle e espalhar a insanidade para Tzeentch, ele ganha pontos de Infamy (Infâmia). Sempre que humanos atingem 10, 20, 40, 60, and 80 e os Chaos Marines atingem 10, 30, 60 e 90 de Infamy eles ganham mutações. Essas mutações são bizarras, obvio, mas são, na sua maioria, beneficiais. Se os personagens começam a falhar em agir no interesse dos deuses, passam a ganhar pontos de Corruption (Corrupção). A Corrupção também dá mutações, mas estas são punições e vêm com dano associado então podem matar o personagem.

Chapter X: a Galaxy in Flame, Chapter XI: Adversaries e Chapter XII: False Prophets

O Capítulo X dá uma visualização aos jogadores e ao mestre de como são os principais planetas e as galáxias pelas quais a corrupção se espalha. Não é muito diferente das informações contidas nas outras linhas.

O Capítulo XI é um puro e simples bestiário de demônios e criaturas que compõem o Warp. É um capítulo necessário, mas não esqueça, o inimigo é o Império. O bestiário mesmo está nas outras linhas.

O Capítulo XII é o capítulo da obrigatória aventura pronta. Trata-se de uma aventura em que heréticos se unem para resgatar os segredos de uma nave caída em um planeta cheio de perigos. Se é uma boa aventura mesmo, eu não sei, mas parece interessante.

Bom é isso aí, folks! Espero que tenha gostado. Só sugiro sobre esta linha é que você adquira antes o Dark Heresy ou o Deathwatch, que explicam o cenário canônico do ponto de vista dos heróis para você não ficar muito perdido em termos de perspectiva e cenário. Mas recomendo fortemente.

Abraços

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5 Comentários

Publicado por em 21/10/2011 em RPG

 

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5 Respostas para “Warhammer 40K Black Crusade – Resenha

  1. Sebastião Farenheint (@CirculoDelta)

    21/10/2011 at 12:34 PM

    Sexta imagem, você utilizou uma ilustração de warhammer fantasy ao invés de 40k

     
    • cacorpg

      21/10/2011 at 12:43 PM

      Olá Sebastião

      verdade, deixamos passar essa, mas graças aos nossos atentos fãs poderemos corrigir! Obrigado!

       
  2. guidoconti

    21/10/2011 at 1:56 PM

    Grande Sebastião,

    Tem razão. Mas tudo não passou de uma manobra friamente calculada para sabermos se voces estavam realmente atentos…. 😉

    Abraço

     
  3. Lucca Zanetti (Warsmith Veterano)

    21/10/2011 at 11:20 PM

    SKULLS FOR THE SKULL THRONE!!! – Já dizia eu…

    Muito bacana, brother, mas também sugiro que – devido à complexidade do cenário – poderiam ser explorados os outros sistemas já lançados anteriormente pela FFG; Talvez o Rogue Trader, por exemplo… todos tem premissas muito interessantes!

    Ótima leitura!

     
    • guidoconti

      24/10/2011 at 9:50 PM

      Olá Lucca,

      Obrigado pela sugestão. A FFG têm feito um bom trabalho com o Warhammer 40k. Tá difícil dizer o que não recomendar. O Rogue Trader é uma boa pedida. Obrigado pela sugestão.

      Um abraço e obrigado pelo comentário

       

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