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Part Time Gods – Resenha

27 out

Então, você já teve vontade de mestrar ou jogar um jogar um RPG sobre deuses? Eu também e cheguei à conclusão que quanto mais complicado o sistema, mais desestimulador. Não me entenda mal. Eu gosto de sistemas complicados como GURPS, Rolemaster, Hero System, etc… Mas, ás vezes, o sistema pode de fato se tornar um óbice à proposta apresentada. E não me venha dizer que nada a ver, que o sistema não faz diferença. Na verdade, o sistema vincula tanto que influi, sim, no roleplay. E é por isso que jogar um RPG de deuses, por exemplo, em Scion (da White Wolf) é uma coisa, em Nobilis é outra e em Part-Time Gods é outra. E devo informá-lo, caro leitor, que Part-Time Gods (ou PTGs) é muito bem sucedido em razão de suas características distintas em relação aos outros dois exemplos: ele é simples e um deus não é deus. É um super herói.

Eu sei que vários de vocês vão dizer “porra, mas eu queria um RPG de deuses e não de super heróis”. Eu sei, mas os designers queriam que este RPG pudesse ser jogado como um jogo de ação com poderes divinos sem que ficasse preso a níveis tão altos de poder que se tornasse abstrato (como o belíssimo Nobilis) ou tão burocrático e intricado que na verdade você não consegue sair do molde dos deuses dos panteões lançado pela editora (como no Scion). Então eles optaram pelo caminho do meio: com várias regras e poderes, mas não muito, com flexibilidade, mas não muita, para então o mestre ficar mais confortável para bolar uma aventura de deuses modernos sem se preocupar com um caos muito grande, ficando a coisa, como disse um colega, com uma cara da série Deuses Americanos (da Vertigo). Enfim, os méritos da criação deste belo RPG vão para Eloy Lasanta, da Third Eye Games (que também publicou o ótimo, mas complicado, API) que é uma indie a caminho rapidamente de se tornar uma major. Pelo menos, assim espero, né. Mas então… e o  livro?

Chapter 1: Brother The Coming Storm

Neste capítulo, o que temos de mais importante é a explicação de como se formou o mundo de jogo. Bem, no mundo de PTGs sempre existiu uma fonte de poder primal chamado convenientemente de A Fonte. Esta coisa teria sido descoberta por uma mulher, e fazendo uso de seus poderes, passou a ser uma espécie de avatar humano da Fonte (ela era consciente, aparentemente). Esta ocorrencia transformou os humanos de animais irracionais para racionais (achei palha isso, na verdade!). Esse processo espalhou também “sparks” (ou fragmentos) da Fonte e então surgiram os primeiros deuses entre os humanos.
Como seguiam a liderança de Zeus à época, a estes foi comandado que se unissem para encontrar uma maneira de se livrar da Fonte pois a Fonte atrapalhava o pleno exercício de sua divindade. Como não podiam destruí-la, encontraram uma maneira de aprisioná-la. Eles criaram uma gaiola dourada do mesmo material da Fonte é feita, e sob o engano de estarem adorando-a, a Fonte foi presa dentro desta gaiola.

Com a Fonte presa, os deuses se voltaram uns aos outros. Drenaram o poder da Fonte para criar mais e mais deuses  e para criarem exercitos, e depois de um acidente com o deus Coyote, os deuses descobriram que agora podiam ser mortos. Após milênios, de guerras os deuses notaram que seu poder estava sumindo. Mas tudo não parou até que Zeus foi morto por cultistas de um deus do sangue sul americano. Todos agora podiam ser mortos por humanos normais. A reprodução de novos deuses também tinham desaparecido. Como consequencia, os deuses passaram a se esconder entre a humanidade com medo de serem destruídos. Para a proteção mútua dos deuses foram criadas então sociedades chamadas teologias. Foi descoberto também que era possível passar um Domínio já existente para um ser humano, tornando-o um novo deus. Assim, tinham uma certo previsão de quem poderia receber o poder divino quando um deus desistisse de viver.

Sem os  deuses saberem, a Fonte começou a vazar de seu confinamento. E passou a incrustar seus Fragmentos (“Sparks”) em plantas e animais. Deuses começaram a aparecer e ressurgir, e os animais e as plantas tornaram-se os monstros chamados Outsiders. Hydras, sátiros e minotauros também agora ressurgiram no mundo moderno, e muitas vezes geram problemas para os deuses. Alie isso à luta dos deuses para o controle dos Domínios, territórios e poder mundano. A isso eles chamam de Tempestade (The Coming Storm) e todos entendem que pode ser o início de um Ragnarock ecumênico.

Chapter 2: Theologies

Nesta seção se explica os vários grupos que seu personagem pode fazer parte (o ponto baixo é que o jogo não contemplou a possibilidade do personagem não fazer parte de nenhum, mas vá lá). Temos os seguintes grupos: 1) Ascendants: é o grupo dos incorporam a divindade intrínseca e procuram restabelecer a glória dos deuses entre os humanos. Os Masks detestam eles; 2) Cult of the Saints: é o grupo que entende que quem tem o “spark” não e um deus, mas um santo e que deve se abrir para ouvir o verdadeiro deus, o deus maior;  3) Drifting Kingdoms: são deuses nômades que carregam seu Dominio e a área que eles afetam para onde quer que vão, mas não conseguem ficar em um local fixo;  4) Masks of Jana: são os que policiam os outros deuses para não exporem a sua existência na sociedade e atraírem “god-killers” (humanos que matam deuses);  5)  Order of Meskhenet: são um grupo que tem o costume de passar o “spark” para seus descendentes e escolhidos. São muito influentes entre os outros deuses; 6) Phoenix Society: são um grupo de deuses que procura proteger a humanidade. Na verdade são viciados na sua interação com ela; 7) Puck-Eaters: são os deuses que praticam canibalismo para obter mais poder. Costumam ser temidos e odiados pelos outros deuses; 8. ) Warlock’s Fate: são deuses que tem como foco o conhecimento. Necessitam de objetos para usarem seus poderes na totalidade. Cada um tem uma vantagem especial e um defeito. São vantagens razoavelmente úteis e desvantagens até tranquilas.

Chapter 3: Building Blocks

Esta seção trata da criação do personagem em si. Para se criar um personagem um PTGs deve-se: 1) Definir o conceito mortal: a ideia geral de quem você é ou era antes do “spark”; 2) Definir uma ocupação: esta é a função/enquadramento que seu personagem tem na sociedade humana. Se ele é um estudante, sem-teto, atleta… Existem mais pontos de bônus que são dados quanto “pior” for sua ocupação (achei bem preconceituosa essa parte; nada a ver que um advogado começa em 3 de recursos. Nem nos EUA.); 3) Definir uma ligação (bond): estas são as motivações que fazem seu personagem humano. Você tem normalmente 6 pontos para distribuir entre 3 tipos (individual, grupo e lugar). Se você quiser dividir meio a meio entre  duas motivações ou botar tudo em uma só, no problem. Mas também fica mais fácil tirarem estas ligações de você se você colocar todos os ovos numa mesma cesta. E é o roleplay dos bonds que definem e condicionam seu XP, então… watch out; 4) Definir atributos (distribua 25 pontos entre Power [POW], Agility [AGY],  Vigor [VIG], Intellect [IQ], Insight [INS] e Charm [CHM]): a média humana é 3. Você pode subir pagando 1 por 1 até 8. Nível 9 e 10 custa 2 por 1 cada. O máximo que se pode ter num atributo é 10, exceto se você usar poderes de qualquer naipe (manifestations e entitlements); 5)  Definir perícias (você tem 25 + o seu nível de IQ; as regras dos custos  de atributos se aplicam aqui exceto pelo fato que o personagem não tem um limite máximo; as ocupações dão bônus em certas perícias): para usar uma perícia soma-se 1d20+atributo pertinente+o nível da perícia. Tenta-se passar da dificuldade alvo para se obter sucesso; 6) Defina sua Teologia (escolha uma e anote a vantagem e a desvantagem relacionada); 7) Defina seu Dominion (qual é o Domínio de poder de seu deus? Alguns do livro: sangue, tempo, fome, fúria, gatos, fogo…); 8. ) Defina seus Entitlements (são os poderes intrínsecos do seu deus não relacionados ao domínio necessariamente; você pode escolher 2 desses, mas alguns poderes custam os 2 “slots”. Para se obter mais Entitlements deve-se comprar a vantagem “Entitlement” ); 9) Escolha suas Manifestations (estão diretamente relacionadas ao seu Domínio. Você tem vários aspectos para selecionar em que você aloca níveis 3, 2 e 1. Sua Teologia também dá bônus em certas manifestações, aumentando seu nível efetivo); 10) Pontos de bônus: são definidos de acordo com sua ocupação (lembram?). O máximo que se consegue ter de desvantagens (Drawbacks) para se aumentar o total de pontos de bônus  é 7 pontos. A compra de vantagens (Gifts) não tem este limite, desde que haja pontos suficientes.; 11) Defina seu Health (Pontos de Vida), Stamina (Resistencia) e “Spark” (sua potência divina). O seu Health é POW + VIG +6. Sua Stamina é INS + VIG /2. Se você não aumentou seu “Spark” com nenhuma vantagem, o valor é 1.  Bom jogo.

Chapter 4: Divine Powers

Neste capítulo é explicado como um território é importante para um deus (onde ele está estabelecido, quando qualquer outro deus tenta invadir, o invasor sofre um redutor de -2 no uso de suas manifestações). O Domínio do deus também influencia como é este território. Se é um deus do crime, há mais crimes, se do fogo, mais incêndios ou chamas, se da mentira, mais mentiras são contadas por seus habitantes, etc.

Orações para seu deus sempre são ouvidas por ele. Ele pode atendê-las ou não. Se atendê-las, poderá aumentar a fé em si e conseguir mais “Spark Points”, que é o  combustível dos poderes de um deus.

Deuses são imortais, mas com ressalvas. Se um deus não morrer por violência, acidente ou causas externas, ele pode viver indefinidamente.  E mesmo que morra, ele perde 1 nível do atributo  “Spark” e retorna dos mortos depois de 3 dias (antes que você fale ou pense qualquer coisa, Osíris também retornou dos mortos 3 dias depois, ou seja, pode não ser uma alusão cristã… Yeah, right…). Se o deus perder o último ponto de “Spark”, o Domínio salta para um humano mais digno (ou pro próximo que estiver no local da morte).  Se um deus morrer próximo de outro deus, o outro deus pode roubar o Domínio do morto e somar ao seu (entendeu o porquê da existência dos Puck-Eaters?). Isso também aumenta mais 1 ao nível de “Spark” do deus canibal e soma +2 à uma manifestação á escolha do deus. Yum! O problema disso é que há também efeitos colaterais que devem ser jogados em uma tabela, mas geralmente vale a pena! J

Temos também a lista de Entitlements neste capítulo. Estes poderes variam desde Projeção Astral e Língua dos Animais até 4 braços e gigante. Deve-se escolher com cautela. A menos que você seja um Ascendant, muitos deste poderes são aparentes e só podem ser suprimidos por pouco tempo. Mas valem a pena.

Temos também uma parte dedicada ás Relíquias (itens divinos). Quer o Martelo do Trovão? Está aqui. Um Cajado do Terremoto ou uma varinha que abra caminhos entre as águas dos mares? Está tudo aqui. É só montar e é bem bacana. Espadas indestrutíveis, invocáveis, que podem ser arremessadas e sempre retornam… Você pode montar a relíquia que quiser.

Finalmente chegamos aos Domínios. Primeiro, você deve escolher que tipo de Domínio ele é. Eles podem ser: 1) Bestiais: domínios dos gatos, macacos, pôneis, preguiças, cães, porcos, etc…; 2) Conceituais: domínio da beleza, da verdade, da mentira, da justiça, da punição, do atraso, do descaso, do Nada,  etc…; 3) Elementais: domínios do fogo, da água, das florestas, do gelo, das sombras, das montanhas, das tempestades…; 4) Emocionais (isso aí… deus emo… 😦 ): medo, crueldade, tristeza, êxtase, amor…; 5)Patrono: você pode ser um deus patrono dos marinheiros, dos guerreiros, dos estivadores, dos bêbados, das crianças, ferreiros, advogados, dançarinos, etc…; 6) Tangível: você pode ser o deus de uma “coisa”, como por exemplo o sangue, computadores, armas, carros, impressoras, das janelas, das portas, dos caminhos, do papel, etc… O jogo permite que seu Domínio afete também de forma tangencial coisas relacionada ao seu Domínio. Por exemplo, o deus da água pode afetar minha soda? Sim, mas com redutores. Existem alguns critério estabelecidos para isso no livro.

As Manifestações (Manifestations) são os efeitos que dão o poder em si ao deus dono do Domínio. Temos as manifestações do Aegis (que produz efeitos defensivos ao deus e seus seguidores. Como efeitos básicos temos o Alarme, a Invencibilidade e o Campo de Proteção), as manifestações de Beckon  (que são efeitos de invocação do domínio. São efeitos básicos a Conjuração [no sentido D&Dístico], o Banimento e as Ilusões), as manifestações de Journey (que são efeitos de deslocamento e aportação. São efeitos básicos a Insubstancialidade, a Rapidez e a Teleportação), as manifestações de Minion (são efeitos básicos a Conjuração de Espírito, Encantamento e Instilar Vida), as manifestações de Puppetry (que são efeitos básicos a Manipulação, a Marionete e a Transferência), as manifestações de Oracle (que são efeitos básicos Sentir Área, Ler Mentes e Vista Temporal), as manifestações de Ruin (que são manifestações ofensivas como Rajada, Maldição e Guerreiro) e as manifestações de Shaping (capacidades que envolvem o amplo poder de transformação. São efeitos básicos o Moldar Destino, a Transmutação  e o Veículo). É isso. Em tese um deus pode fazer qualquer coisa com estas Manifestações. Em tese. Geralmente o personagem acaba especializando e ficando mais com cara de super herói. Mas ainda assim… São personagens bem poderosos.

Chapter 5: Gear & Combat

Na parte de compra de equipamentos, tudo depende de um teste que envolve o nível do seu recurso + o atributo Charm. Passou a dificuldade, comprou o produto. Mas personagens com um conceito que justifique devem poder começar com algum equipamento mais caro que seus recursos permitem (como um avião, para um piloto de avião). Dito isto, temos nesta seção uma lista de armas (bem genérica, tipo, pistola pesada, média e leve) e uma lista de equipamentos gerais.

O importante é o combate. Para sabermos a iniciativa, rola-se um d20+AGY+IQ+ modificadores. Então o atacante escolhe uma manobra e o defensor também (há uma lista de manobras, que dão modificadores nos testes de combate que são sempre 1d20+atributo+perícia). A maior rolagem vence. Empates são do defensor. Aplique o dano  que é o dano base+ dano da manobra + boost (que é somado +1 para cada 5 que se passou a defesa). É tudo bem simples. Armaduras são bem poderosas, já que subtraem do valor final automaticamente. Temos também nesta seção regras para doenças, eletrocutamento,  queda, sangramento, afogamento, fome, etc…

Chapter 6: Antagonists

Neste capítulo temos a descrição de animais, humanos e dos Touched (humanos com capacidade para evitar os poderes dos deuses e matá-los). E também temos os Outsiders. Alguns são mais belicosos e outros menos. Temos minotauros, djinns, anões, elfos, cães do inferno, gorgons, rakshasas. Temos uma classe especial de criaturas chamadas Pucks, que tem a capacidade de roubar Domínios. Os Pucks assumem a forma de goblins, escondedores, possessores e roedores. Cada um tem uma habilidade especial. Temos também uma boa explicação do que são Espíritos, como eles agem e quais são seus poderes. Por fim, se explica o que são os Gigantes. São inimigos bem respeitáveis, devo dizer.

Chapter 7: Storytelling

É aquela seção obrigatória para o mestre que nunca jogou RPG: Como mestrar? O que o você estava lendo até então? Como usar suas inspirações (Percy Jackson?…)? Que tipos de conflito apresentar aos seus jogadores? Enfim, você conhece o jazz… Por fim há uma lista bem bacanilda de NPCs.

É isso pessoal. Valeu a pena? Espero que sim, pois recomendo fortemente. É um dos mais bacanas novos RPGs (ele é de 2011 mesmo) que saíram. Se você gosta do tema de deuses em tempos modernos, compre.  Vale a pena. Abraços.

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8 Comentários

Publicado por em 27/10/2011 em RPG

 

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8 Respostas para “Part Time Gods – Resenha

  1. JamesFoxBR

    27/10/2011 at 12:00 PM

    Infelizmente ainda tem gente que fica citando que GURPS é complicado o que é uma grande mentira… todo mundo que já jogou com frequencia GURPS e D&D e não se deixa influenciar por essa boataria que começou com Dragão Brasil por exemplo vai dizer que D&D é complicado e que GURPS se entende mais facil

     
  2. guidoconti

    27/10/2011 at 12:29 PM

    Eu discordo, James. Mas isso, claro, é uma questão de opinião.

    De qualquer forma, obrigado pelo comentário.

    Abraço

     
  3. Igor "Corvus Corax" Sartorato

    27/10/2011 at 12:53 PM

    Sobre a questão “GRUPS x D&D”, eu acho os dois bem simples. De verdade. GURPS era mais simples na 3ªed, mas a 4ªed não é altamente complicada. D&D até a edição 3.5 é bem simples tbm, a 4ªed é esquisita, mas não é complicada.

    Agora, falando do que realmente interessa nesa postagem, que é o Part Time Gods, não posso afirmar nada quanto ao sistema, mas pelo que vi na resenha, a história do jogo é bem ruim hein! Não curti o cenário, e não parece em nada Deuses Americanos, que por sinal é um livro muito bom que daria um cenário excelente!

     
  4. guidoconti

    27/10/2011 at 2:25 PM

    Peço licença para discordar, Igor.

    A série dos Deuses Americanos parte da premissa que deuses e criaturas da mitologia coexistem lado a lado com humanos no mundo moderno, e como a descrença das pessoas se torna cada vez maior com o passar do tempo, os poderes destes deuses diminuem cada vez mais. Eventualmente, novos deuses começam a surgir e passar a compor o atual imaginário coletivo. Essenciamente, é uma história de deuses (antigos e modernos) coexistindo no mundo moderno e questionando seu papel nele. É uma desconstrução do que é um deus. O mesmo se dá com Part-Time Gods. Voce pode tanto colocar o jogo a serviço de um mero RPG de ação assim como questionar a natureza da divindade mais profundamente. Mas uma coisa não impede a outra embora eu reconheça que o jogo dá bastante destaque à ação. Não que isso seja um demérito, obviamente.

    Abraço e obrigado pelo comentário.

     
    • Igor "Corvus Corax" Sartorato

      27/10/2011 at 5:35 PM

      Guido, essencialmente, todas as histórias são as mesmas. Vide as postagens do Felipe sobre a jornada do Herói, que explicam isso muito bem. Então, não podemos apenas prender-se ao “essencial” para comparar duas histórias.

      O que faz Deuses Americanos interessante não é sua “premissa básica”, mas sim seus detalhes, o modo como a crença dos humanos influi no poder dos deuses, e como é esta que cria novos deuses e destrói os antigos.

      A premissa de deuses e seres mitslógicos coexistindo com homens e vivendo no mundo moderno é não só a premissa de Deuses Americanos, como também a premissa do World of Darkness, e a dos desenhos animados “Gárgulas” e “Billy & Mandy”. Nem por isso comparamos um com o outro para dizer que tratam do mesmo assunto.

      Enfim, como falei, pelo descrito na resenha, esse jogo não parece em nada com Deuses Americanos, mas talvez seja apenas a impressão passada pelo texto. Quem sabe lendo o livro do jogo de verdade a impressão seja outra.

       
  5. guidoconti

    27/10/2011 at 6:49 PM

    Concordo. É aquele velho chavão: não importa a história, mas como ela é contada.

    O fato de ter referenciado à Deuses Americanos se deve ao tema superficial explorado por Neil Gaiman. Somente isso.Também sei que PTGs não foi escrito no mesmo tom de drama ou de mistério que o livro de Gaiman (ou discutir a questão da fé criar deuses ou o contrário). Mas creio que ele pode sim te dar ferramentas, com poucas alterações, para recriar um deus e contar aventuras naquele contexto. Sem dúvida, a parte mais valiosa do livro são os Domínios e as Manifestações, que é como o sistema lida com o “tema” dos deuses. A parte das Teologias pode ser dispensada com poucas alterações, mas entendo que mesmo este mundo pronto do PTGs pode ser apresentado com o drama e a urgência de Deuses Americanos. Essa é a vantagem do RPG sobre a lituratura. A atividade em contraposição à passividade .Mas tudo isso apenas são componentes da resenha…. que é mais uma opinião apenas. Recomendo a leitura, de qualquer modo.

    Obrigado pelo comentário!

    Abraços

     

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