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Crimson Exodus – Resenha

08 dez

Olá meus caros colegas, como estão? Espero que bem. Então meu povo, estes dias eu estava lendo Guerra dos Tronos (se você ainda não começou, sugiro que o faça imediante!) e fiquei com vontade de procurar um RPG que tivesse um cenário com aquele tom específico, aquela veia conspiratória, aquela energia, aquela complexidade e aquele foco. Obviamente não poderia ser um mundo tradicional de High Fantasy (afinal, não tem coisa mais colocada em segundo plano na série que os elementos fantásticos; eles até podem ser catalisadores, mas nunca passam à frente do elemento humano). E também o tom Sword-and-Sorcery (Capa-e-espada) na minha humilde opinião não soa muito certo praquele tipo de conflito abordado em Guerra dos Tronos. Sei que o leitor deve estar se perguntando “mas então por que você não pegou logo o RPG da Guerra dos Tronos?”. Bem, pelo mesmo motivo que não tenho preferência por RPGs em mundo já concluídos ou em construção.  Eles são legais, fiéis e tudo, mas o que o cenário apresentou de original e interessante prefiro utilizar de uma maneira livre sem ter que ficar preso a nenhuma convenção já estabelecida que vá vincular a história que eu vá contar. Isso pode ser legal em alguns momentos (eu até jogo regularmente em tais cenários, como o de Forgotten Realms), mas conhecer e usar um cenário sem o peso que a convenção da história já contada gera me parece ser mais simples de administrar como mestre e jogador. Existem convenções em Crimson Exodus? É claro que sim. Mas as convenções eram aquelas que eu estava procurando.  Magia baixa, mas relevante. Foco no psicológico dos personagens jogadores (que serão, de fato, os protagonistas da história). Um bom sistema de combate que levasse em consideração elementos como ataque e dano localizado, o uso do escudo, manobras, etc… Enfim, este RPG tem uma vibe que chega muito próximo do que eu estava procurando sem ser o próprio RPG da Guerra dos Tronos.

Bem quem criou este produto? O designer é o senhor Claus Bornich da editora RadicalApproach.co.uk. Uma nota curiosa é que é permitido que aquele que queira produzir (e vender) material para o cenário de Crimson Exodus ou utilizando o sistema DICE do jogo, poderá fazê-lo livremente desde contate a editora no e-mail Dice@RadicalApproach.co.uk. e  concorde com os termos e condições da empresa.

Vamos ao jogo?

O cenário de Crimson Exodus é um cenário de conflito e de orgulhos feridos, desejoso de vingança e de guerra. O Império do povo élfico costumava impor a lei com mãos de ferro sob as ordens da grande Imperatriz ao chamado Mundo Conhecido, mas tudo isso acabou com o Êxodo, em que a grande massa dos Elfos, o povo que compunha o poder das armas e da dominação do Império levantou seus mastros e retornou ao mar em direção à Anya, a terra prometida da qual haviam zarpado há quase um milênio. Restam apenas 5 Reis Elficos como regentes da vontade da Imperatriz e poucos do seu povo para manter seu país nos termos dos éditos da monarca. O racismo e a opressão com que tratavam (e tratam) os outros povos gerou árvores e frutos envenenados. O Império está fraco e vulnerável. A hora da desforra chegou. Agora hordas de bárbaros correm pela terra. Os mortos andam e as pragas se espalham de maneira assustadora. O cerco da máquina de guerra anã chegou às portas dos palácios dos aliados do Império. Refugiados das Heartlands fogem de Orcs, da fome, das epidemias e da desordem. Cidades após cidades são abandonadas para os mortos e tomadas pelas bestas e pela natureza. Os estados vassalos Baldur se revoltam abertamente contra o Império, tomam as armas em mãos e partem para a guerra. Eles lutam entre si e também tem que lidar com a ameaça das hordas Orcs. A perigosa religião oriental da serpente se espalha pelas palavras dos Clérigos Negros como veneno. Já faz uma centena de anos que a Imperatriz Eterna zarpou.  É hora de mudanças.

Os personagens de Crimson Exodus podem assumir uma enorme variedade de papéis. Mas todos eles também dependem de que povo o personagem pertence. Estes são os Povos do Mundo Conhecido. Temos os Baldur (que segue a descrição do humano médio medieval), os Anões (seguem a descrição física clássica tolkiniana; aqui eles possuem um tipo de magia própria, a Sorcery), os Elnar (que são um tipo de meio elfo; costumam montar Wyrms em combate), os Elfos (seguem a descrição física clássica, mas também são mestres naturais da magia de sangue, a Witchcraft; o vermelho é a cor da elite élfica), os Heartlanders (de origens e culturas miscigenadas), os Maktiti (também segue a descrição do humano médio mas possuem fortes hábitos nômades além de praticarem intensamente a caça e o pastoreio), os Orcs (seguem a descrição tolkiniana, mas são mais sofisticados quanto à sociedade e organização tribal, chegando, em alguns casos, a trabalhar em conjunto com outros povos), os Senshoul (são os meio Orcs; eles conseguem se misturar aos Orcs com um certa facilidade e vivem como os próprios), os Toth (são fisicamente como os halflings clássicos de D&D; possuem uma religião secreta que venera os deuses serpentes do oriente) e, por fim, os Vren (você conhece como são os cimérios no mundo de Conan? É isso aí. Um povo de bárbaros nórdicos zangados).

A criação de personagem tem várias fases e incluem, por exemplo, a profissão (ou papel) que seu personagem tem na sociedade a qual ele integra. Este aspecto determina, por exemplo, certas pericias que seu personagem poderá escolher (neste caso, se ele for um especialista, poderá escolher duas perícias em que rolará d8s para o teste; se é um generalista, poderá escolher quatro perícias em que rolará dados d6). Existem oito atributos em CE: Strength (Força), Agility (Agilidade), Dexterity (Destreza), Sight (Visão), Cunning (Esperteza), Wisdom (Sabedoria), Demon (Demônio; que aqui tem a função de representar o Ego no agir de uma pessoa), and Spirit (Espírito; que aqui tem a função de representar a compaixão e sentimentos análogos). Os valores estão ligados de dois em dois (Strength e Agility, Dexterity e Sight, Cunning e Wisdom, Demon e Spirit). Quando se monta um personagem em CE os atributos já estão distribuídos por raça. Para que o jogador possa customizar seu personagem, ele pode aumentar ou diminuir o valor de um atributo que deverá ser proporcionalmente aumentado ou diminuído no valor do outro atributo ligado (ou seja, você pode diminuir 1 em Strength e aumentar 1 em Agility). O personagem também tem 20 pontos de experiência que pode utilizar para comprar dinheiro, talentos, perícias e atributos. Atributos não podem subir 2 além do valor base de raça. Os personagens também podem escolher Aspirações (que poderiam ser ditos como os objetivos do personagem), Características (físicas ou não) e Relacionamentos (um Aliado e um Inimigo). Utilizando estes três elementos os personagens podem adquirir pontos de karma (se forem utilizados contra os personagens) ou perder (se forem utilizados a favor do personagem). É uma mecânica bacaninha. Finalmente, seu personagem deve escolher uma Trilha. Existem as seguintes Trilhas: The Way of the Warrior (o caminho do guerreiro), The Way of the Barbarian (o caminho do barbaro), The way of the Swordsman (o caminho do espadachim), The Way of the Archer (o caminho do arqueiro), The Way of Command (o caminho do comando), The Way of the Rogue (o caminho do renegado), The Way of the Beast (o caminho da besta) , The Way of the Witch (o caminho da  bruxa), The Way of the Sorcerer (o caminho do feiticeiro) e The Way of the Demon (o caminho do demonio). O jogador poderá optar por comprar habilidades da sua Trilha através do gasto de pontos heróicos (hero points). Seu personagem começa com 2. Uma Trilha não é uma classe, mas sim mais uma filosofia de vida que dá conseqüências mecânicas bem úteis para representar a relevância daquele pensamento na vida de seu personagem. Existe também um XP separado (na forma de hero points) para aqueles que se esforçam em evoluir sua Trilha.

Os testes são realizados da seguinte maneira em CE: (valor do atributo)dado da perícia = resultado. Então se você tem 3 em agilidade e d8 em furtividade (stealth), você rola 3d8 contra a dificuldade imposta pelo mestre. Os dados não são somados. O valor mais alto é que vale, mas como as dificuldades variam entre 2 e 12, o jogador pode tirar um dado da rolagem e aumentar o tipo de dado rolado para permitir a possibilidade de acerto (então no nosso teste de furtividade, se a dificuldade fosse 10, o jogador poderia tirar 1 dado da pilha de dados e rolar 2d10 para poder ter chance de passar no teste). Se você quer garantir que um teste fácil seja bem sucedido, o reverso também é possível (neste RPG utilizam-se dados d4, d6, d8, d10 e d12). Quanto mais alto você rolar, melhor seu sucesso, quanto mais baixo, mais crítica é a falha. Em combate, utiliza-se o mesmo sistema, mas temos ações primárias e secundárias. Ambas funcionam como manobras então há uma lista de opções de como utilizá-las. É uma lista simples e fácil de utilizar, não deixando o combate arrastado. O dano neste jogo também funciona diferentemente. Existem cinco classificações de dano (superficial, nasty, grievous, grim, e mortal). Quanto mais alta a classificação, pior o dano. O que aumenta ou diminui na classificação do dano é o quanto o sucesso da rolagem passou ou ficou abaixo da dificuldade (existe também dano mortal+1, mortal+2, mortal +3…. mas aí o cara já morreu, né?). A arma que o personagem empunha determina a partir de que classificação de dano inicia-se a definição total do dano.

Existe também uma seção de magia. Temos três estilos de magias básicos: a Witchcraft (a magia de sangue dos elfos e dos xamãs; envolve maldições e espíritos invocados), a Sorcery (é a magia elemental secreta dos Anões; é uma magia envolve manipulação de elementais para gerar efeitos indiretos na realidade, mas mesmo assim, é o estilo de magia mais visual que existe em CE) e a Black Magic (ou Dark Arts; envolve a manipulação de glifos para reviver os mortos e  magias de toque para manipular as memórias do alvos e invadir os seus sonhos). A magia neste cenário é forte, mas não é algo que gere desequilíbrio no mundo. Tem mais cara de mandinga, mas nem por isso é ineficiente. Aqui, a magia serve a um propósito mais dramático, e essa é a graça de ser um místico aqui. A magia é uma perícia (devendo ser selecionado um dos três tipos) em que existem especialidades (individuais para cada estilo) e dentro destas, os efeitos propriamente ditos. A variedade não é muita, mas com o que já tem seu mago já pode ser alguém bem temível (especialmente quando se é um necromante que pratica Black Magic).

O jogo ainda conta com seções que tratam de sociedades secretas, grupos políticos e com uma parte dedicada ao bestiário. Bem interessante, embora o foco mesmo seja o conflito entre os povos.

Bom pessoal, esta é apenas é uma visão parcial da imensidão enorme que é Crimson Exodus, mas devo dizer que recomendo este RPG sem ressalvas mesmo que você não curta fantasia medieval como eu. Abraços a todos.

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2 Comentários

Publicado por em 08/12/2011 em RPG

 

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2 Respostas para “Crimson Exodus – Resenha

  1. Diogo Nogueira

    11/12/2011 at 12:55 PM

    Parece interessante, o cenário principalmente.

     
  2. guidoconti

    12/12/2011 at 10:10 AM

    Oi Diogo,

    Com certeza. Foi o que me chamou a atenção. A princípio achei que seria mais um retro-clone, mas me surpreendi agradavelmente.

    Obrigado pelo comentário

     

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