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Imperial Mysteries (suplemento de Mage The Awakening) – Resenha

26 jan

Olá pessoal, tudo bem com todos? Já faz um bom tempo que não falamos dos livros da boa e velha White Wolf. Deve ser porque no nosso país a rejeição ao novo mundo das trevas foi bem expressiva. Ou deve ser porque o lançamento de livros da linha do novo mundo das trevas em 2011 foi extremamente abaixo da média dos lançamentos anuais da empresa. Ou deve ser porque todos os cartuchos da empresa resolveram ser utilizados na ressurreição do antigo mundo das trevas através do lançamento do Vampire V20 (que, sim, ainda será resenhado por aqui). Mas como o “deve ser” não pode suplantar o que “é”, vamos falar de um inédito e interessantíssimo lançamento para a linha Mage The Awakening. Sim. muitos de vocês vão dizer “Mas, pô, esses magos novos não tem nada a ver com os antigos. São bem menos poderosos e tem umas esquisitices com Atlantida. Não quero nem conhecer.” Tudo bem. É muito justo (e um direito seu) como rpgista (e como consumidor também; que trabalhou arduamente para gastar o seu rico dinheirinho) selecionar o seu produto sem ser iludido por promessas ou por descrições falsas e coisas que o valha. E é por isso existem espaços como este aqui para que você possa obter mais informações sobre o produto e não se sinta tapeado. Eu não tenho muito pendor para falar de coisas que eu não gostei… não que eu não vá falar dessas coisas quando necessário, mas quando é algo interessante que vale a pena comprar me sinto mais animado para vir falar pra vocês sobre estes produtos com esta ou aquela coisa interessante. Dito isto venho falar pra vocês deste suplemento exemplar para Mage The Awakening, o “Imperial Mysteries”

Como é o livro?

Bom, antes de entrar nas novidades do suplemento, algumas coisas têm que ser lembradas sobre o Awakening. Bom, para aqueles conhecem a história (e para aqueles que não, também), uma pessoa se torna um mago quando, por algum motivo desconhecido, acaba por entrar em contato com um mundo perdido (o mundo Supernal), lá, o espírito do sonhador viaja até onde há várias torres (5, eu acho), e após inscrever seu nome num dos muros da torre escolhida, quando o espírito retorna ao corpo, agora a pessoa pode ver através da ilusões do mundo prosaico e trabalhar magia.

Para mim, o tema central de Mage (seja o Awakening ou o Ascension) sempre foi o poder. Seja absoluto, ou não (sei que muitos podem discordar, mas quero deixar claro que esta é apenas a minha opinião). No Awakening esta discussão parece tomar uma frente mais central na discussão no sentido que há, também, assim como há Humanidade para os Vampiros de Requiem, há a Sabedoria para os magos. Então, basicamente, qual é a discussão? Seria: o que é poder sem sabedoria? Nada, loucura, hubris… E, para mim, este é o tema de mage (dos dois, o antigo e o novo).

E o Imperial Mysteries? Bem, este livro, assim como o “Masters of the Art” do antigo mage, vêm para dobrar as apostas. Neste livro temos as regras para um jogo (ou para a simples utilização, não necessáriamente na mão do jogador) dos Arquimagos, ou seja, aqueles que podem usar arqui-arcanuns (ou arqui-esferas na linguagem do Ascension).Ou numa linguagem mais mecânica, a utilização de arcanuns acima de 5 (até o nível 9).

No Ascension o Arete era seu ‘cap’ no tanto que você pode ter em esferas, então ter arqui-esferas correspondia a ter Arete acima de 5. Em Awakening não funciona assim. Se você tem 3 em Gnosis você pode ter arcanuns acima de 5, mas como a Gnosis é apenas a potência de manipulação do mana e mais nada (ao contrário do Ascension onde o Arete é a medida da sua ‘iluminação’), obter um arcanun acima de 5 significa que, daquele aspecto da realidade o personagem tem uma compreensão ainda mais alenígena do mundo prosaico que ele tinha anteriormente. Ele começa a se tornar aquele aspecto da realidade. Ele está no caminho de se tornar um deus e a isso se dá o nome de Threshold.

Quando um mago passa pelo Threshold, ele passa por uma série de testes, se ele falhar, ele é erradicado da realidade (até mesmo retroativamente; ele nunca existiu), se ele passar, ele pode forjar para si uma Trilha Dourada (Golden Road) e se separar da trilha original da sua torre (aquela que ele inscreveu o nome lá no começo) para criar seu próprio caminho para a iluminação.

Então o mago descobre outras coisas. Descobre que existia uma mentira dentro da mentira então até passar pelo Threshold ele era apenas um Sleeper (mundano, no mundo de Ascension e Awakening) que sonhava estar Acordado, mas que só agora acordou de fato. É hora de jogar o jogo dos adultos.

Arquimagos podem dominar poderes divinos com os arqui-arcanuns e fazer rituais imperiais que produzem efeitos em larga escala no mundo prosaico e pode criar reinos pessoais onde sua vontade é absoluta… e se tornam efetivamente imortais (independente do arcanun).

Então o mago descobre que agora ele também pode acessar em carne e osso o mítico mundo Supernal. E aqui ambém há facções. Facções de arquimagos, santos, deuses, budas, etc… E que as vontades deste seres (suas vontades também, obviamente) influenciam como funcionam as regras da realidade no mundo prosaico. Um jogador poderia pensar “Ok, agora que eu sou fodão, vou espancar essa galera aqui e aqui e pegar tudo pra mim. Vou ser um deus sozinho.” Muito justo. Mas o problema é que é isso que todos querem na verdade e alguém já chegou antes e dentre eles temos, por exemplo, os Exarchs, os inimigos sem rosto que até então não davam o ar da graça para os jogadores. Outro fator que impede a eventual transformação do mundo prosaico (e de outros mundos, já que nesse nível de campanha a coisa fica meio “cósmica”) em farinha, é a Pax Arcanum, um conjunto de regras semi formal que impede o conflito direto entre arquimagos, deuses e o que o valha, mas permite a manipulação indireta de forças no mundo prosaico para que um arquimago jogue uma pedra no caminho espiritual de outro mago.

Por fim, além de tudo o que mais fazem os arquimagos? Buscar mais transcendência, é claro. A isso é chamado de Ascensão (é… eu sei o que você está pensando).

O livro também traz um apendice onde um jogo entre arquimagos e deuses pode ser jogado para que se consiga vitórias e feitos permanentes no mundo prosaico sem se quebrar a Pax Arcanum. É deus jogando dados.

Bem, fikadika. Abraço a todos.

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4 Comentários

Publicado por em 26/01/2012 em RPG

 

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4 Respostas para “Imperial Mysteries (suplemento de Mage The Awakening) – Resenha

  1. Fabio Carvalho

    26/01/2012 at 5:03 PM

    Muito bom o post. Só não entendi o ultimo comentario: não jogava mago apesar de ter lido alguma coisa… mas tipo a alusão a “ascensão” de fato começa a se tornar mais parecido com o antigo mago? e isso?!?!?

     
  2. guidoconti

    26/01/2012 at 5:14 PM

    Oi Fabio,

    Primeiramente, desculpe os erros de datilografia. Acabei de enviar o texto e só agora vi os errinhos.

    Você entendeu corretamente. É que no Masters of the Art, apesar de ter regras para personagens arquimagos e tratar bastante da ascensão, o que era de fato ascensão ainda tinha uma certa indefinição que adicionava um ar misterioso a todo o processo, e no Awakening, pra tratar do mesmo tipo de experiência usou-se o mesmo nome por falta de definição melhor. Meio irônico se você quer demonstrar como uma edição é diferente da outra, não é?

    Abraços e obrigado pelo comentário!

     
  3. abssyntho

    19/02/2012 at 8:21 PM

    Muito interessante o suplemento. Lembrei do ‘Masters of Art’, que apesar de trazer algumas ideias interessantes era um suplemento ‘injogável’ do ponto de vista mecânico. Espero que ‘Imperial Mysteries’ não repita o mesmo erro.

    abraços

     
  4. guidoconti

    21/02/2012 at 3:31 AM

    Oi Abssyntho,

    Creio que o Imperial Mysteries tem um ponto de vista mais prático que o Masters… mas uma aventura nos parâmetros sugeridos pelo livro ainda assim vão ficar com uma cara mais de Nobilis do que de um jogo normal de Mage. O nível de poder é totalmente diferente. Divino, eu diria. E isso se reflete no tipo de jogo que se propõe em Imperial Mysteries. Mas se não fosse assim seriam antiprático até para o mestre se ele procura que o mundo dele não deixe de ser o Mundo das Trevas do livro básico que ele estava tocando até então. Este poder todo deve complementar e alterar, mas não arruinar o cenário. E daí isso as sugestões mecânicas propostas no livro. Se os escritores foram de fato bem ou não sucedidos… aí é uma questão de gosto. Para mim foram razoáveis.

    Abraço

     

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