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7th Sea – Resenha

05 abr

Olá galera. Sei que na verdade se trata de um RPG muito popular mas sinto que mesmo assim não atingiu o alcance que o seu RPG-irmão, o samuraico Legends of Five Rings (L5R) da mesma empresa, a Alderac, atingiu no nosso país. Então vou falar um pouquinho do cenário e depois vou falar um pouco do sistema para aqueles que não conhecem este ótimo RPG, e para o leitor que se interesse pensar em talvez dar uma chance para um cenário com tantas boas idéias.

Antes de tudo vamos falar sobre um termo em específico:o swashbuckler. O swashbuckler or swasher é um termo que surgiu na literatura inglesa do século XVI é foi usado para fazer referencia a um tipo de espadachim barulhento e fanfarrão. Outra referencia do qual o nome possivelmente surgiu era um estilo de esgrima contemporâneo em que o lutador usava uma espada numa mão e um broquel (o buckler), daí vem a junção do “swash” (a espadada) e da descrição do uso do broquel. Mas o sentido que é usado no RPG 7th Sea faz uma referencia mais específica (porem sem esquecer suas raízes) a um gênero de filmes italianos chamado Cappa e Spada que virou sinônimo de swashbuckler (no Brasil este gênero é chamado tradicionalmente de Capa-e-Espada mesmo).

Neste gênero geralmente o mocinho é um cara safo e legal que se apaixona pela mocinha mas tem um vilão chato que quer impedi-lo de ficar com ela pois ele também quer desesperadamente se casar com ela, mas a mocinha rejeita suas investidas apesar de ser um cara muito mais rico, poderoso e historicamente correto que o mocinho. Diante disso o vilão pira e prende a mocinha numa torre. O herói vai atrás, vence os servos do vilão, tem uma luta épica no alto da torre de onde o vilão acaba caindo para a morte e o mocinho beija a mocinha e fim. E geralmente (geralmente, porque Os Três Mosqueteiros é considerado swashbuckler também) tudo isso ocorre num contexto meio renascentista/Era das Grandes Navegações onde o mocinho era de uma família rica que foi sacaneada pelo vilão e teve o seu direito de herança usurpado e por isso acabou encontrado um grupo de piratas de bom coração para ajudá-lo a desfazer essa grande injustiça.

No 7th Sea a ideia é reproduzir a ação e ‘sacadas’ do gênero Swashbuckler sem incorrer no simplismo que o gênero na sua versão cinematográfica incorreu. Temos a ação, o romance, a intriga do swashbuckler e… magia. Sim, o 7th Sea é swashbuckler, mas não apenas isso. Ele é uma fantasia swashbuckler, portanto, temos, magias, magos, monstros, dimensões místicas e etc. Além disso existe um plot político muito, mas muito bacana. Tudo num único pacote. Mas como é afinal o mundo de 7th Sea?

O mundo de 7th Sea é como o nosso, mas não é o nosso. O planeta é chamado de Théah e o momento histórico sócio-econômico no qual o mundo se encontra é o análogo aos da Era das Grandes Navegações no nosso mundo. A religião dominante é a crença em Theus e seus profetas (são 3; cada um dele instituiu doutrinas e dogmas diferentes; o 1º trouxe uma mensagem de aceitação do próximo e de paz, o 2º trouxe a mensagem de liberdade da opressão e desafiou o status quo de seu tempo e o 3º surgiu de alto nascimento, denunciou a opressão da nobreza e gerou um conflito interno na Igreja). No Império Crescente eles pararam na adoração ao 2º profeta, mas no ocidente, onde se passa a maior ação do jogo, a maioria segue as doutrinas do 3º. Como a magia tradicionalmente sempre esteve nas mãos dos nobres de sangue, a Igreja vê de maneira negativa aqueles que possuem o dom. O resultado disso foi o surgimento de uma inquisição nos moldes da temida inquisição espanhola (aquela do Torquemada) que atua principalmente no reino de Castille.

Os lugares onde se passarão as aventuras normalmente serão nos seguinte países: Avalon (Inglaterra), Castille (Espanha), Montaigne (França), Eisen (Alemanha), Ussura (Russia), Vendel/Vestenmanavnjar (Holanda/ Escandinávia) e Vodacce (Itália). O foco são os acontecimentos que ocorrem nestes lugares e os conflitos internacionais, mas tudo isso sem esquecer as crises internas, a forte intriga política do cenário e o tempero swashbuckler.  E também o que ocorre nos mares, é claro. Podem ocorrer também aventuras no Império Crescente (Império Otomano/Árabes), nos Arquipélagos da Meia Noite(Caribe e Norte da Africa) e na exótica Cathay (China/ Coreia/Tibet). Cada lugar tem suas características especiais, que dão aquele ar meio L5R às coisas. E além de tudo isso existe também uma corrida mundial pela procura de artefatos do povo Syrne, que é um povo que surgiu antes do humano e que possuía uma tecnologia muito avançada, deixando a coisa ainda mais misteriosa e pungente. De resto, apesar de seguir um sistema de criação de personagens simplificado e ser bem menos rígido (as possibilidades de variação são muito maiores a diminuição do número de atributos ajuda muito), temos algumas características que marcam o RPG como um produto típico da Alderac (técnicas e escolas de esgrima separadas por facção, ou países no caso; também magias diferentes por facção/país; material permitido mas proibido para jogador, etc) e que, claro, são características que dão personalidade ao jogo (é uma jogada que, como a White Wolf, a Alderac consegue fazer muito bem). No caso do 7th Sea o maior fator determinante do seu personagem é o país onde ele nasceu.  Mas, assim como na White Wolf, esse “determinismo” é imediatamente traído pelos NPCs apresentados no jogo (tudo bem, pelo menos aqui isso fica menos forçado que no L5R) então o mestre não deve ficar podando o personagem do jogador que nasceu num país e tem uma escola de luta original de outro. No jogo o nacionalismo deve ser visto como uma coisa meio hipócrita e, em se tratando de uma cronica em que os jogadores possam encarnar piratas esses limites são ainda mais relativos.

O sistema propriamente, é uma versão do Roll and Keep da Alderac, então o sistema usa dados d10 em que temos um número de dados rolados e um número de dados que “seguram” (que se mantém-se). Sempre se mantém os maiores números rolados igual ao atributo que foi somado à perícia para formar à “pool” de rolagem, ou seja, se faço um teste de finesse+medicine, se tenho 2 de finesse e 3 de medicina, rolo 5 dados d10 e seguro os 2 maiores. Portando, se rolo 6,7,3,3,2 o total da rolagem foi 13 (seguro o 6 e o 7). Considerando que a dificuldade média no jogo é 15 eu me ferrei… Outro aspecto desse sistema é que os 10 explodem, ou seja, são somados e re-rolados e podem explodir de novo sem limite. Isso pode deixar alguns jogadores meio putos se seus mestre forem particularmente sortudos. E por fim temos is Drama Dices, que são dados premiados aos jogadores se eles praticarem alguma ação especialmente swashbuckler ou fazerem descrições especialmente bem feitas das ações que estão realização. Os Drama Dice podem virar Xp no final da sessão se não forem utilizados, mas utilizá-los podem gerar três benefícios: 1) adicionar mais um dado que pode ser rolado e segurado em qualquer teste, 2) sair de um nocaute (praticamente voltando dos mortos) e 3) ativar sua Virtude, a Falha do vilão ou impedir que o mestre acione a Hubris do jogador (estas são mecânicas de roleplay que podem ser impostas entre os personagens). Existem também outros aspectos a serem considerados no sistema Roll and Keep, mas o foco deste artigo era só dar um gostinho do mundo de Théah.

Então turminha, se você curtiria um cenário capa-e-espada que tenha a adição (relevante e inteligente) do fantástico em um sistema minimamente rígido, 7th sea é para você. Abraços!

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3 Comentários

Publicado por em 05/04/2012 em RPG

 

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3 Respostas para “7th Sea – Resenha

  1. Leandro

    01/12/2012 at 10:39 PM

    Sei que esse post é velho, mas procuro alguem em Curitiba que jogue o Card Game do 7th Sea, tenho milhares de cartas e desde que mudei para cá não tenho com quem jogar.
    Entrem em contato, abraços.

     
    • guidoconti

      03/12/2012 at 12:03 AM

      Oi Leandro,

      Bacana mesmo que voce tenha esse card game. Eu mesmo só conheço o do L5R. Esse deve seguir regras parecidas, não?

      Lhe desejo sucesso na sua busca por companheiros de jogo!

      Game on!!

       

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