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Sugestão de cenário para Pathfinder – A Terra dos Exterminadores

19 abr

Oi pessoal. Este um cenário para Pathfinder que tentei criar o mais genericamente possível com três objetivos em mente: criar um cenário em que tivesse uma cosmologia própria; fosse genérico, mas com acontecimentos que redundariam na formação duma organização de caçadores de monstros (os jogadores fariam parte da organização; é uma premissa do cenário) e que permitisse que o mestre colocasse e desse contextos às classes básicas do Pathfinder que vieram após o livro básico. Vou postar aqui na íntegra o que já escrevi até então. Se irei retomar o projeto (eu o estava escrevendo para jogar com meus grupos de RPG) é uma questão de tempo e interesse ainda. Mas se você achou minimamente interessante, divirta-se! Aqui teremos a história da cosmologia do Mundo (sim, fui preguiço pra caralho) e do criador dos Exterminadores, o sr. Loem da Lança de Sol (sei como os fãs de fantasia medieval gostam desses nomes bobocas). Vamos lá:

INTRODUÇÃO

Olá leitor, bem vindo ao mundo de Terra dos Exterminadores. Neste cenário de fantasia medieval você será um dos poderosos Exterminadores, guerreiros de elite que buscam defender os inocentes dos cruéis monstros que assolam o Mundo na Sétima Era. Vocês serão heróis adorados pelo povo ou mercenários e tiranos que se aproveitarão da sua posição e de seus poderes para atormentar ainda mais as vidas dos indefesos e oprimidos?  Antes de começarmos, algumas recomendações:

1)      Este cenário foi pensado para ser utilizado com o sistema Pathfinder. Serão utilizados (e referenciados) além do Core Rulebook (CR) o Advanced Players Guide (APG), o Ultimate Magic (UM) e o Ultimate Combat (UC);

2)      O foco das histórias devem ser os Exterminadores, suas missões e sua organização, mas se sinta a vontade para alterar as convenções do cenário á vontade. Se o mestre e os jogadores preferirem utilizar só o mundo sem os Exterminadores ou a organização de maneira radicalmente diferente, ou ainda suprimir um ou outro aspecto, sinta-se á vontade;

3)      A narrativa vem em primeiro lugar. O mestre é a autoridade final sobre o que é permitido e o que não é justamente para que se possa imprimir o tom certo da narrativa aos jogadores e o cenário se torne uma opção prazerosa a todos. Confie no mestre e respeite suas decisões;

4)      Divirtam-se.

O MUNDO E SUA HISTÓRIA

“Existem muitas sombras nos becos desta vila… Creio que precisaremos fazer uma investigação mais cuidadosa neste lugar. Fiquem atentos.”  – do capitão James Lorke aos seus subordinados durante uma incursão numa vila portuária da região das Lagoas Profundas.

A PRIMEIRA ERA

No início havia o vácuo. Depois veio a luz. Deste conceito elementar é comumente dito que os Novos Deuses sempre estiveram em guerra e dos impactos de suas armas nos corpos dos Deuses Antigos sangrou-se e formou-se este grande corpo em que todas as coisas vivas se apoiam e que seria chamado de Mundo. O Mundo é um lugar grande e belo, em que a energia vital prospera espontaneamente tendo sida gerada a partir da energia divina que recheia seu centro mais interno.

Após presenciarem a consequência da vitória de seu combate épico, os Novos Deuses decidiram que olhar o grande orbe que se formava era agora sua responsabilidade, além do mais, a própria energia dos Deuses Antigos estava contida no enorme corpo que agora florescia com vida. Os Deuses Antigos poderiam querer recobrar seu antigo poder e destruí-los, então os Novos Deuses estariam agora eternamente ligados ao Mundo.

Mas a vida surgia de maneira caótica, sem forma, sem continuidade e estabilidade. Os deuses então decidiram dar forma e função à existência desta energia por motivos que só poderiam ser explicados pela sua natureza intrínseca. Iniciou-se então a Segunda Era.

A SEGUNDA ERA

Os deuses perceberam que a quantidade de energia vital era imensa, então todos os deuses teriam de auxiliar a dar seguimento neste projeto divino. Os primeiros Deuses a manipular a orbe em si para que a vida pudesse começar a ter mais estabilidade para que a vida pudesse prosperar foram os deuses elementais Oros (Terra), Mareos (Água), Airen (Ar) e Gor (Fogo). Estes deuses fizeram um bom trabalho, pois as formas mais básicas de vida puderam surgir pelas mãos de Adhatha, a deusa das plantas. Logo percebendo as intenções da sua irmã de garantir que a energia vital pudesse circular entre os seres vivos, o brincalhão Rhadhata criou os animais.

Mas logo se percebeu que o fato dos animais se alimentarem das plantas poderia iniciar uma guerra divina fratricida. Para evitar isso, o conciliador Yhanos sugeriu que nem plantas, nem animais deveriam ser absolutamente estáveis, pois a estabilidade demasiada imposta ao dinamismo da vida destes seres ameaçaria o equilíbrio do próprio conceito de criação, tornando o projeto divino um fracasso. Assim, apontou-se Yhanos como o deus da morte para que a vida pudesse sempre se renovar e a criação pudesse dar vazão à energia divina sem surgindo, circulando e se transformando. Como em uma música. Então veio a Terceira Era.

A TERCEIRA ERA

Evis sempre foi o mais musical dos deuses (e um dos mais antigos) e percebeu que existiam certos sons que podiam ressoar com a energia divina do centro do Mundo gerando estranhos efeitos. E não é só isso. Percebeu que certas palavras, quando ditas ou cantadas, poderiam até mesmo acumular e atrair energia divina de fora do Mundo, tornando a circulação de energia vital entre os seres muito mais intensa. A este fenômeno deu-se o nome de magia. Os outros deuses concordaram que já que Evis foi o primeiro perceber o fenômeno, deveria ser o deus da magia. Evis concordou e teve uma ideia. Criar um tipo de animal que tivesse consciência de si próprio e pudesse falar. Ou cantar. Todos os deuses concordaram. Surgiram então os primeiros seres pensantes. Os Elfos. Então veio a Quarta Era.

A QUARTA ERA

Os Elfos eram um povo inteligente e tinham o molde das características físicas dos deuses. Orgulhosos, os deuses queriam que estes seres tivessem ascendência sobre os outros animais, portanto teriam uma longevidade muito maior. Eles também serviriam como servos e como canais de comunicação dos deuses com a criação. Então aprenderam a magia. Aprenderam tão bem que começaram a acumular um enorme poder de criação que até mesmo começou a ressoar com a energia divina do Universo como um todo e fazer frente aos poderes dos deuses. O que fazer?

Sentindo que sua criação começara a sair do controle e ameaçava destruir o projeto divino para o Mundo, os deuses decidiram nomear um dos seus como o deus que pudesse jogar um Elfo contra o outro ou até mesmo servir como ameaça externa para que pudessem concentrar seus esforços de maneira menos destrutiva. Este deus teria a tarefa inglória de gerar o conflito entre os Elfos para refrear seus instintos e trazer o equilíbrio de
volta para o projeto. Aemon dos Demônios disse que um deus seria muito pouco embora aceitasse o trabalho. Pediu a ajuda então de seus irmãos Khatuv dos Diabos e Tweqyt dos Daemons. Todos os outros deuses concordaram inclusive Malachias dos Anjos e seus dois irmãos, Golim dos Azata e Nevrak dos Agathion que, em razão de sua natureza, seriam as forças que equilibrariam a atuação de Aemon, Khatuv e Tweqyt.

Mas mesmo a atuação destes deuses não arrefeceu o hubris élfico.  Os deuses criaram então outra raça com interesses e natureza diversa dos Elfos. Então Gor e Oros ajudaram a criar os Anões. E mais guerra aconteceu.

E mais magia foi dita e cantada. Neste período, com toda esta energia mágica sendo manipulada, surgiam cada vez mais bestas mágica, e o influxo de todo o ressoar acordou criaturas que estava desde a Primeira Era em estado de hibernação nas veias do Mundo. Estas criaturas eram os Dragões.

Neste período retomaram-se também os primeiros contatos indiretos dos Deuses Antigos com sua antiga fonte de energia. E as Aberrações encontraram o caminho do cheiro de sangue destas presas que também habitavam o Mundo. Em resposta, os deuses, em desespero, criaram também outras raças como os Orcs, Goblins, Trolls, etc. O remédio foi pior que a doença.

Iniciou-se um combate de proporções ainda maiores. Entrou-se na Quinta Era.

A QUINTA ERA

Com os conflitos escalando em proporções além de todos os limites, as repercussões começaram a gerar consequências em todos os planos que tinha o mínimo de ligação com o Mundo. Nunca houve um uso tão exagerado de extraplanares em combates de larga escala como no início da Quinta Era.

Surgiram então os Inevitáveis. Construtos extremamente poderosos que, seguindo suas próprias regras, fizeram o que nem os deuses puderam fazer. Impor ordem aos excessos no uso da magia. A consequência mais direta de sua passagem pelo Mundo foi a regra do Spellblight (UM, pag. 94). Agora a magia obrigatoriamente tinha consequências. Os conflitos começaram a cessar, mas o caos ainda era uma constante nas vidas das raças.

Os deuses então retomaram o projeto então com uma nova raça. Esta seria de vida mais curta, mais frágil, mas de grande criatividade e adaptabilidade. Estes eram os Humanos.

Os erros ainda eram repetidos por esta raça, mas as consequências destes erros não chegavam a ameaçar o projeto como um todo. Talvez por causa de sua perspectiva única, por ser a ultima raça criada ou por causa de sua natureza questionadora. Apenas sabe-se que se tornou a raça mais prolífica. E a mais poderosa. As outras raças mais antigas eventualmente foram subjulgadas. E entrou-se na Sexta Era.

A SEXTA ERA

Na Sexta Era os reinos humanos prosperaram e as raças antigas também encontraram seu próprio espaço a partir deste momento mais pacífico que se sucedeu. Surgiram então as sete cidades-estados da região de Minos, o Reino de Ortávia, os Domínios dos Desertos, a Nação Élfica, a Metrópole Anã, o Parlamento das Ilhas Orientais e organizou-se o Grande Reino de Thairatha.

Porém, o horror continuava existir se refestelando na carne e ossos dos inocentes agora que praticamente todas as nações baniram o uso da magia (por causa dos abusos no seu uso e do Spellblight) e que reminiscências da Quarta Era, como os Lordes Liches, voltaram a ameaçar a sociedade organizada.

Felizmente surgiu ele. O Primeiro Exterminador. Loem da Lança de Sol.

Loem teve a ideia que criou a organização dos Exterminadores. A fez arregimentando companheiros, fazendo concessões, obtendo recursos, e, obviamente, salvando muitos inocentes.

Loem entendeu o que fazia a magia ser o que era, compreendendo sua natureza mais intrínseca. Criou o método das patrulhas. Conseguiu acordos com as nações humanas, élfica e anã. E, por fim, criou o seu código. Este documento que regra a organização dos Exterminadores se chamaria As Palavras de Loem.

O terror começou a ser empurrado novamente para as sombras e o fim do desequilíbrio no projeto divino parecia próximo. Mas Loem já havia morrido há muito tempo e entrou-se na Sétima Era.

A SETIMA ERA

É a era atual. E os Exterminadores nunca foram tão necessários.

A ameaça mais recente que surgiu são os cultos dos Deuses Antigos. Estes cultos geralmente tem a natureza da sua atuação voltada para a provocação de grandes eventos que possam facilitar que suas divindades retomem o acesso à energia divina e, como consequência, gerem o Apocalipse. Suas seitas normalmente possuem uma fachada benevolente e procuram proporcionar alívio às agruras que os necessitados sofrem no seu dia-a-dia. Algo que costuma atrair a fé também muito rapidamente dos seus seguidores é a facilidade com que os crentes obtêm acesso a poderes divinos. As divindades também costumam enviar servos (sempre do subtipo Aberração) para ajudá-los no que for necessário.  Tudo costuma correm bem  até que o seu sacerdote necessite de um suicídio em massa, ou invólucros para gerar mais monstros-servos, de acordo com a vontade dos deuses. Eles também não se importam em disfarçar suas crenças sob o manto de crenças mais legítimas e estabelecidas. O que importa são as consequências.

Outro mal ressurgiu de maneira menos dissimulada. Se arrastando e devorando tudo no seu caminho,  os Lordes Liches começam a se mover novamente nas Terras Devastadas. Os Lordes são antigos reis élficos que, durante a era de excessos da Quarta Era, conseguiram descobrir o segredo da Imortalidade Corrupta. A princípio, tentaram usar os seus povos para desafiar os deuses. Mas foram derrotados pelos seus próprios seguidores, que se revoltaram diante da violação perpetrada por seus regentes e pelo uso da necromancia, alçada naquele tempo à categoria de arma de guerra.  Um grande conflito se seguiu e as Terras Devastadas começavam surgir. Os Liches perderam seu apoio e foram exilados para um lugar os ficariam eternamente em companhia de seus servos mortos-vivos. Essa região ficou conhecida como as Terras Devastadas. Mas as antigas magias que os restringiam misteriosamente foram quebradas, e com Loem morto, o Horror anda novamente…

Magos renegados. Tribos inteiras de criaturas cruéis. Incursões das Terras Devastadas. Exterminadores corrompidos. Conspirações. A noite é longa. Mas os Exterminadores estão presentes. Bem vindo à Terra dos Exterminadores.

OS EXTERMINADORES

“O que são os exterminadores? Não passam de encrenqueiros, aventureiros e vagabundos. São guerreiros de elite e nossa primeira opção quando as coisas ficam complicadas, é verdade, mas más notícias mesmo assim!” – de Utok, mestre ferreiro da Metrópole Anã em resposta sobre se seu grupo devia ajudar um Exterminador ou não.

LOEM DA LANÇA DE SOL

Os Exterminadores são uma organização secular e multicultural. Sua existência data desde a Sexta Era, quando a sociedade dos povos aliados Humanos, Anões e Elfos decidiram se unir e criar ao invés de destruir. Mas como existem e sempre existiram forças que se aproveitam da paz para enfraquecer, corromper e destruir, se fez necessário que surgisse alguém que criasse e liderasse um grupo comprometido realmente em impedir que o ciclo das guerras e dos abusos místicos reiniciasse.  O nome desta pessoa era Loem da Lança de Sol.

Loem era um jovem fazendeiro que vivia com seus pais em uma pequena vila dentro do território que posteriormente viria ser o Grande Reino de Thairatha. Um dia, depois de retornar de uma longa caçada encontrou sua vila completamente destruída. Muitas pessoas foram mortas, e ao chegar a sua residência,descobriu que com seus pais não foi diferente.

Mais tarde Loem descobriu que o autor do massacre tinha sido um poderoso dragão negro que vivia num lugar não tão longe quanto se imaginava. Loem juntou as informações que dispunha e levou ao lorde de sua região para que tomasse providências. O lorde ouviu Loem, mas se recusou a agir, pois disse não dispor de homens, armas e conhecimento suficiente para poder tratar do problema. Levou a petição ao superior deste lorde, mas ouviu a mesma resposta. Continuou subindo na hierarquia sempre sendo rejeitado pela mesma desculpa até que se fez ouvir pelo regente no novo Reino de Thairatha, o autoproclamado Rei Thamis. Thamis ouviu o jovem e disse que não podia dispor dos recursos que Loem precisava, pois travava uma batalha pela unificação do país, entretanto, como era um súdito aclamado popularmente pela justeza de sua causa e único sobrevivente do evento conhecido como o Massacre de Blackeye, Thamis lhe deu vinte homens para lidar com a situação. Disse que era tudo que podia fazer por Loem, pois seus recursos se encontravam escassos. Loem agradeceu e disse que era o suficiente. Os vinte soldados de Thamis juraram lealdade a Loem para servi-lo no que fosse preciso.

Loem agora não estava só e seus homens eram bons guerreiros. Graças a alguns veteranos que compunham sua tropa, ajudaram-no a se tornar um ótimo guerreiro e comandante, demonstrando especial dom no manejo da lança. Mas os equipamentos que tinham eram inferiores e incapazes de perfurar uma carapaça tão poderosa antes que a vil criatura a todos devorasse. Precisavam de armas melhores, e os melhores armeiros do Mundo eram os Anões.

Viajaram e entrando na Metrópole Anã encontraram o Rei Acthos do Machado de Ouro os esperando. Acthos tinha ouvido as histórias sobre as razões de Loem antes mesmo de ele chegar, e tinha decidido fornecer as armas e mais dez homens em troca de um teste. Loem deveria vencer Acthos em duelo até o primeiro sangue. Loem aceitou. Felizmente, Loem já era proficiente o suficiente no uso da sua arma e antes que Acthos se aproximasse com seu poderoso machado, Loem já havia marcado em seu rosto levemente com uma precisa estocada em seu queixo.  Mais dez guerreiros juraram lealdade ao fazendeiro. O Rei cumpriu sua palavra e Loem se perguntava: e o conhecimento? Onde encontrar?

Loem ouviu que somente os Elfos poderiam conhecer as fraquezas de um ser tão primal quando um dragão negro. Então estavam se dirigindo às Nações Élficas quando foram abordados por um Elfo alto, de pele muito clara e cabelos brancos. Seu nome era Amon e disse ter sido exilado de sua terra em razão de suas pesquisas na área da necromancia. Disse que queria se juntar ao seu grupo, pois se auxiliasse na destruição de um grande mal, como um dragão negro, talvez pudesse ser perdoado pela sua curiosidade. Seus homens consideraram a proposta indecente, pois, além de ser um feiticeiro, a memória das atrocidades dos Lordes Liches era recente, o que tornava qualquer necromante um inimigo natural dos vivos. Entretanto, Loem sabia que a magia era poderosa, e viu que de fato Amon era apenas um curioso, portanto, forçou-o a jurar que, em qualquer circunstância que seja, não deveria recorrer à necromancia, exceto se comandado por Loem. Amon jurou sem qualquer sombra de receio.

Ao chegarem á Nação Elfica, seus líderes disseram que já tinham ouvido falar de Loem e que sabiam que tinha alistado Amon. Os sábios do conselho élfico então decidiram dar o conhecimento de como vencer o dragão Blackeye, e cederiam cinco elfos, para acompanhá-lo, mas não para vencer o dragão e sim observar Amon. Loem agradeceu mesmo assim e partiu.

Agora Loem mais seus trinta e um homens marchavam até o pântano onde Blackeye habitava. Encontrando-o iniciou-se uma batalha longa e sofrida. O dragão era ainda mais habilidoso do que Loem e seus homens haviam previsto. Todos foram mortos, até mesmo Amon, com suas habilidades necromantes utilizadas ao comando de Loem. Mas quando tudo parecia perdido, um brilho tomou conta do campo de batalha. Os pedaços derretidos e despedaçados de Loem se uniam novamente em um só corpo. Inexplicavelmente, Loem voltava à vida. Loem então ergueu instintivamente seu braço direito e uma lança de luz se formou em sua mão. Loem arremessou-a e Blackeye finalmente pereceu. Era o fim do reinado de terror do dragão negro.

Os cinco elfos que viram o conflito retornaram à Nações Elficas e de lá espalhou-se a notícia em todos os povos unidos. Logo depois, Loem foi chamado à corte de Thamis para ser sagrado cavaleiro e defender o povo do reino. Os reis de todas as nações aliadas estavam lá. Mas Loem disse educadamente que não poderia aceitar o título, mas explicou que agora era seu objetivo evitar que o infortúnio que se abateu sobre sua vida voltasse a acontecer aos camponeses que não pudessem se defender e, que se o Rei quisesse, poderia ajudá-lo a montar uma força apolítica que pudesse proteger as pessoas dos monstros que atacam os inocentes sem que isso tenha que atrapalhar os interesses de estado. Como Loem era já aclamado popularmente como um herói épico, Thamis concordou, assim como os reis e os conselhos das nações que lá estavam se ofereceram para ajudar a subsidiar este novo grupo de defensores desde que uma extensão deste novo grupo também se fizesse presente em seus respectivos países.

Loem concordou. E os Exterminadores nasceram.

Bom pessoal, a ideia deste post era só dividir o caminho que estava tomando ao escrever o cenário e, se alguém se interessasse, que adotasse para si a ideia para desenvolve-la como quisesse. Espero que tenham se divertido e… até a próxima!

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2 Comentários

Publicado por em 19/04/2012 em RPG

 

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2 Respostas para “Sugestão de cenário para Pathfinder – A Terra dos Exterminadores

  1. dracobahamut

    19/04/2012 at 11:20 PM

    Interessante colocar uma origem comum aos “aventureiros”, mas isso quer dizer que não existem exterminadores malignos ?

     
  2. guidoconti

    20/04/2012 at 1:11 AM

    Oi Draco,

    Que bom que você perguntou isso. É que eu parei meus escritos bem quando eu ia entrar nas divisões internas. Nestas divisões eu pensava em criar uma que tratasse de “estudos proibidos” onde seriam feitas pesquisas no campo da necromancia, conjuração de extraplanares e até mesmo pesquisas genéticas (por parte dos alquemistas do APG do Pathfinder). Estas seriam pesquisas secretas, mas os lideres da organização saberiam destes estudos e os manteriam por considerarem um mal necessário. Este seriam um dos setores que seriam mais corrompidos pelo poder e sujeito à atuação de personagens de alinhamento maligno.

    Mas quando eu imaginei esse cenário eu também queria que tivesse o cavaleiro fodão de sangue azul cruel, impiedoso e bem cotado entre seus companheiros por causa da eficiência dele, ou o pistoleiro que teve que fazer massacres de inocentes para acabar com vilas infestadas pela influencia de demônios, ou o caçador de bruxas fanático e zeloso que tortura para alcançar seus objetivos, e por aí vai… Para que houvesse possibilidade dos jogadores criarem personagens assim eu também ia bolar um código de ética flexível o suficiente para que pudesse haver uma divisão de “métodos especiais” em que seriam utilizados ladrões, bardos, assassinos… Eu queria que tudo mesmo fosse possível para o mestre e os jogadores!

    Eu também ia fazer uma peneira das classes mais recomendadas para os jogadores, embora eu queria que o jogador pudesse escolher qualquer uma e montar um exterminador. Mas admito que , por exemplo, eu ia tender a recomendar muito mais o Knight do que o Paladino por causa do contexto político do personagem (que ajuda muito mais o mestre) e por causa da visão inflexível que geralmente o conceito do Paladino carrega consigo.

     

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