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Gurps vs. Storyteller (OWod) – Conversão

31 maio

Olá pessoal. Muitas pessoas já me perguntaram “Ei Guido, você já leu os livros do World of Darkness no GURPS?”. Minha primeira reação foi “WTF? Existe isso?”. Pois é meus camaradas, existem. E são muito bons (!!).

O card dos livros que foram adaptados para o GURPS são os livros mais clássico do Mundo das Trevas. Temos o básico do Vampire, The Masquerade, temos Werewolf, The Apocalypse e Mage, The Ascension. A única exceção que tenho notícia no quesito “básico” é o Vampire Companion, em que já entraremos em detalhes. Vamos dar uma rápida passada:

VAMPIRE THE MASQUERADE

Neste livro temos um apanhado geral dos sete clãs da Camarilla: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Gangrel, Tremere e Ventrue. Temos uma descrição geral de como a seita Camarilla, os cargos, sistema de prestação, as tradições funcionam e como a Mascara é aplicada pelos vampiros. Em muitos aspectos o livro é bem parecido com o corebook da segunda edição da White Wolf, mas posso afirmar que, bem ao estilo GURPS, os esclarecimentos sobre o cenário são muito maiores que sua contraparte original. O resto do livro é uma simples tradução do sistema da White Wolf para o sistema do GURPS (a transição das “bolinhas” do sistema da WW, regra de Força de Vontade, Humanidade, etc…). As adaptações das disciplinas foram feitas com maestria para que fizessem exatamente o que fazem no livro da WW . De resto, o cenário tá muito bem escrito, e com aquela tecnicidade só mesmo o GURPS teria. Quem fez a tradução amava os dois sistemas. Um nota especial para a magia dos Tremere, que utiliza o sistema do GURPS Magia 3ª Edição ao invés do sistema da WW.

VAMPIRE THE MASQUERADE COMPANION

Se este livro fosse um livro da WW, seria, com certeza, um recorde de vendas. Imagine, num sonho dourado, um livro que reunisse o Guia do Jogador do Vampiro e o Guia do Sabá (ambos) 2ª Edição. Agora imagine esses livros sem nenhuma enrolação desnecessária ao cenário. Agora imagine tudo isso num sistema que realmente funcione. Voilá. Bem vindo ao Vampire The Masquerade Companion do GURPS. Temos Ravnos, Giovannis, Assamitas, Tzimisces, Lasombras, Seguidores of Set, e, de quebra, Daughters of Cacophony e Samedis. Regras adicionais de alimentação. Disciplinas avançadas. Uma descrição super minuciosa do Sabá.   Trilhas de Sabedoria. Adaptações de Vantagens e Desvantagens. É muita coisa boa num pacote só. Chamo atenção para o sobre-humano esforço de exegese dos escritores para poder traduzir habilidades com efeitos abertos como Quimerismo e Vissicitude num sistema rígido como é o GURPS. E tudo foi feito da maneira mais  simples e elegante sem descaracterizar em nada estas habilidades. Nota 20 para este suplemento.

WEREWOLF THE APOCALYPSE

Os adorados super heróis ecoterroristas peludos da WW ganharam sua adaptação. Muito bem feita também, devo dizer. Uma grande parte do livro é dedicada a explicar a complexa cosmologia que cerca o mundo dos Lobisomens com o conflito entre Wyrm, Wyld e Weaver no nosso mundo moderno (Gaia). Ele já é um livro super legal pelo fator vintage de voce ter em mãos um livro que tem aquele gostinho do livro básico da 2ª Edição.  Como no livro tem muita coisa a ser adaptada (regras de espíritos, dezenas e mais dezena de dons, as bolinhas, fúria, gnose, etc.), percebi que a adaptação ficou um pouquinho mais tímida. Mas mesmo assim, dá para usá-lo tranquilo como se fosse um jogo mestrado na 2ª Edição da WW. Alguns pontos importantes: para adaptar o considerável poder do template de um lobisomem, chegou-se ao cálculo de uma vantagem no valor de quase 200 pontos, mas considerando um personagem inicial que vá adquirir dons, vantagens, atributos e outros custos de um personagem normal de GURPS, sugere-se o valor inicial do personagem em torno de 450 pontos. Outro aspecto interessante é a mecânica de compra de dons que difere da de compras de disciplinas do Vampire GURPS. Como a compra de dons não segue o mesmo padrão, paga-se pelos efeitos isoladamente (os poderes de mesmo nível não tem o mesmo custo). E os custos são caros. Mas tudo para não descaracterizar a essência do jogo e do cenário.

MAGE THE ASCENSION

Esse sim foi um teste de fogo para o sistema GURPS. Como adaptar um sistema de efeitos mágicos 100% flexível para um sistema 100% rígido sem que fique 100% palhoso? É uma tarefa hercúlea, mas os escritores deste suplemento provaram que é possível tirar leite de pedra e fazer crescer cabelo em casca de ovo ao mesmo tempo nesta adaptação. Nada mal. Nada mal mesmo. De quebra resolve dois problemas clássicos do Mage: o desbalanceamento de poder e a quebra da engine do jogo. De novo, se evita estes dois problemas com elegância e simplicidade ao passo que faz uma descrição do cenário básico 10 vezes melhor que o corebook da 2ª Edição. Existem também soluções criativas incorporadas: o Do como estilo de GURPS Martial Arts e avanços da Tecnocracia incorporando os implantes do GURPS Cyberpunk. Recomendo fortemente. Digo mais: é mais fácil jogar um Mago A Ascensão no GURPS que no Storyteller, pelo menos pro mestre, é muito melhor.

Bom pessoal, ficamos por aqui. Quero fazer um comentário final em defesa destas adaptações: o GURPS consegue fazer uma coisa que a WW não fez mas que seus consumidores queriam. Ele consegue fazer finalmente os três cenários funcionarem sob as mesmas regras graciosamente, sem necessidade de nenhuma adaptação polêmica. Lembro-lhes que os cenários do antigo Mundo das Trevas não foram pensados para funcionarem juntos. Se duvidam de mim, leiam a declaração do sr. Stew Wilson no suplemento para novo e antigo Mundo das Trevas, Werewolf Translation Guide nas folhas 4 e 5 em que este fato é citado nominalmente.

De quebra, um humano também consegue ser realmente uma ameaça para os PCs. Afinal, as regras são as mesmas para todos. Isso também é parte do terror pessoal que a WW nunca conseguiu passar efetivamente para os jogadores no OWod. No mais, recomendo. Bom final de semana!!

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16 Comentários

Publicado por em 31/05/2012 em RPG

 

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16 Respostas para “Gurps vs. Storyteller (OWod) – Conversão

  1. Tio Lipe (@tiolipe)

    31/05/2012 at 6:41 PM

    Olá!
    Cara, inacreditável! Eu TENHO que ver pelo menos o Mago. Estou abismado!
    Uma ótima postagem!

    Até and Bye…

     
  2. guidoconti

    31/05/2012 at 9:09 PM

    Olá meu caro,

    Uma honra te-lo conosco. Se voce gosta dos dois sistemas automaticamente se torna uma sugestão obrigatória, não é?

    Um grande abraço

     
  3. Eva

    01/06/2012 at 12:25 PM

    Olha só, vim aqui discordar hahahaha; Já joguei nos dois sistemas, todos os cenários que você abordou. Vampiro e Lobisomem okay, são passáveis, dá de boa. Agora Mago, discordo veementemente. Ainda que para campanhas que abordem somente o mais básico do básico do cenário, qualquer coisa mais avançada (o maior empecilho que encontrei foi com o Nome Verdadeiro dos Herméticos), o Mestre precisa se desdobrar pra permitir que o jogador se utilize de coisas que, após algum tempo de jogo, os jogadores acabam conhecendo e se tornam vitais para a interpretação dos personagens. Sinceramente, ainda estou para encontrar um Mestre que entenda de Storyteller, GURPS e do cenário de Mago: A Ascensão o suficiente pra se virar nos 30 e permitir que o jogador experimente todas as infinitas possibilidades que o cenário oferece em seu sistema original.

    E bem, chamar GURPS de mais simples, mesmo que seja pro Mestre, do que GURPS… é um exagero, né não? Quer dizer, acho muito mais simples contar as bolinhas e mandar rolar d10 do que conhecer especificidades de regras diversas – ou ao menos, esta é a minha experiência de jogo.

    Beijos, e ótimo artigo!

     
  4. Eva

    01/06/2012 at 12:27 PM

    Nem vou comentar do tanto de erro no meu comentário anterior – acabei de acordar, ai já viu. Relevem, deve ser Paradoxo õ.o

     
  5. guidoconti

    01/06/2012 at 3:21 PM

    Olá Eva, muito bom tê-la conosco!

    Imagine. Fique a vontade para comentar como quiser e quando quiser (tudo dentro dos limites da razoabilidade, é claro). Isso vale para todos que lerem esta resposta

    Eu acredito que tudo depende da maneira que você leva os dois sistemas. Em algum ponto dá uma travadinha? Dá, mas não vi muitas dificuldades para resolver os problemas mesmo com os players mais criativos em se tratando de esferas tradicionalmente complicadas como entropia ou vida. Vai ter que dar um jeitinho, é verdade, mas nada que destrua a estrutura do sistema. Pelo menos ainda não detectei isso.

    Sobre a facilidade do Gurps foi mais no sentido de oferecer mais segurança quando se criam efeitos ou lida-se com mecânicas como os nomes verdadeiros herméticos que você citou. Afinal, a mecânica de bônus ou penalidades ainda pode ser utilizada com isso sem o abissal risco dos críticos da 2ª e 3ª edição do storyteller, não é? O que mata os cenários do Storyteller sempre foi o sistema e no Mago onde normalmente se rolam poucos dados (em testes de Arete, especialmente) essa falha fica ainda mais evidente. Mesmo com rolagens estendidas a proporção entre sua capacidade em tese continua discrepante com a capacidade de sucessos alcançados pela quantidade de 1 rolados no d10. O Gurps, ao meu ver, resolve esse problema e dá o suporte que o cenário precisa. Você consegue visualizar essa adequação entre cenário em tese e jogo.

    Mas pode ser que eu esteja enganado, é claro. Naturalmente cada mesa é uma mesa…

     
    • Eva

      01/06/2012 at 3:57 PM

      Ocorrem uns enganos curiosos em relação ao lance da falha crítica em Storyteller. Amaioria acha que 1 cancela sucesso e que, se ficarem uns depois de retirados todos os sucessos, ocorre uma falha crítica. Não é verdade. Só acontece falha crítica quando saem 1 e não ocorre nenhum sucesso na rolagem.

      E, na verdade, a edição de 20 anos de Vampiro trouxe uma inovação, possivelmente herança do Storytelling. Agora, 10 que saem no dado não são novamente rolados, mas contam como dois sucessos, tornando a vida de todo mundo muito melhor.

      Quanto a adaptação para GURPS de Mago, fiquei traumatizada. Um Mestre simplesmente vetou minha Hermética de se valer de uma qualidade muito importante para a Tradição, e disse que era preciosismo da minha parte. Discordo veementemente, e logo, desisti de jogar na mesa e fiquei com uma péssima impressão da adaptação, que só se somou às experiências ruins de discussões intermináveis envolvendo trocentos cálculos pra simplesmente alterar a probabilidade de um antagonista tropeçar na hora certa usando Entropia em nível muito básico. Ai que tivemos que consultar outros livros de GURPS pra resolver a questão, fazer trocentos cálculos… broxei totalmente, perdemos muito tempo nisso. E se é pra consultar outros livros de GURPS pra ver regras, e de Mago pra ver coisas de ambientação, optei por ficar só com os livros da série de Mago – afinal, não vi, no fundo, motivo pra ter um livro, ou dois, ou três, a mais, pras regras de GURPS, quando já tenho muitos livros de Mago que dão conta muito bem de como lidar com a flexibilidade absurda do sistema Storyteller, e até mesmo de variações possíveis das regras pra resolver disputas de forma simples, sem um único cálculo.

      Minha conclusão é que Mago: A Ascensão é um cenário complexo demais, modelado para um sistema mega simples (afinal, convenhamos, o sistema Storyteller é sim mega simples, e é meio intuitivo ir pegando o jeito de o que soma com o qual pra fazer uma rolagem) e que permite a flexibilidade que a flexibilidade da própria Realidade pede.

       
  6. guidoconti

    02/06/2012 at 1:53 PM

    Oi Eva, obrigado novamente pelo seu comentário e sua observação! Muito pertinentes, aliás!

    Você tem razão. Na verdade não temos uma falha crítica. Mas teríamos uma falha ainda assim. Não acho justo que um personagem com 5 em destreza e 5 de briga tenha proporcionalmente a mesma chance de sucessos que um com 2 dados (a curva cresce até 5 e começa a decrescer com 6 pelas estimativas dos fóruns). Creio que adaptação do v20 alivie realmente este aspecto, então para quem curte o Mago seria um boa incorporar a regra do 10.

    Sobre o aproach deste mestre, posso entender seu trauma e não concordo com uma maneira tão judicial de ver o GURPS. O sistema pode ser utilizado também sem depender desse holismo exagésico. Basta contar com o bom senso, afinal são 3d6. Tudo obrigatoriamente tem que passar por este teste então é apenas ele que tem que ser influenciado pelos modificadores. O probleminha dos nomes verdadeiro, se me lembro bem, é uma regra que surgiu no Tradition Book da Ordem de Hermes então não existia uma regra pronta no corebook do Mage, do qual veio a adaptação. Mas não acho impossível de ser adaptado.

    Uma coisa que as pessoas não comentam é que, sim, o sistema vincula obrigatoriamente o sabor do jogo. Influencia até o roleplay. De um jeito ou de outro. E o Mago foi pensado em d10, né? Mas ainda assim, tratando de GURPS eu acho que o essencial tá lá. A mensagem, os conceitos, etc… E falando de Mago isso é muita coisa…

     
    • Eva

      03/06/2012 at 1:34 PM

      Isso faz sentido, dentro do cenário de Mago, por causa de um ponto muito importante do cenário: a Húbris. Quanto mais hábil, mais poderoso é um mago, maiores as chances de, por mero orgulho, de usar sua capacidade máxima em fazer algo, é a chance de que algo falhe, ou então saia muito, muito errado. Então estimula-se que os Narradores fiquem de olhos em personagens cujos jogadores fiquem se sentindo os tais por terem muitos pontos ou serem muito bons em algo – em algum momento eles vão falhar, ou vão fazer alguma burradab gigantesca, e eles devem aprender com isso. Aliás, estou mesmo precisando escrever um post (ou uma série de posts) sobre o Orgulho, que é um dos temas centrais do jogo. Dai que essa coisa da probabilidade do sistema, pra Mago, fica muito claro na descrição das regras que emula essa probabilidade de algo dar errado, devido ao excesso de confiança dos Despertos.

      Quanto ao essencial, ai eu vejo outro problema. Como o Mundo das Trevas foi pensado para ser primariamente interpretativo, tem coisas que nem regras possuem. Um exemplo é o Ankhou, tratado no Clanbook Malkavian Revised, que tem o poder de devorar nomes e, com isso, devorar a existência de alguém, e seria, segundo das lendas, um Malkavian. Mas não tem regras pra isso. Outra é a tal da ELITE Demoníaca, dos Adeptos da Virtualidade, que só se explicou, e sem muitos detalhes, na Revised, mas que é como o monstro embaixo da cama para os Adeptos – e também não tem regras. Então, como o sistema só usa d10, e a lógica dele é simples – você rola uma Atributo + uma Habilidade, ou algum medidor de poder (no caso o Arete), nunca é nada complexo o narrador simplesmente optar por uma característica na ficha, rápida, e pedir para que seja rolado, ou então (como se sugere fortemente em Changeling), simplesmente deixar que os jogadores interpretem até mesmo um combate, e que vença o que deixar o outro sem “argumentos” primeiro, ou que fizer a descrição mais fantástica, divertida e que tenha o consenso do outro jogador envolvido (ou do Narrador, no caso do NPC). E ao que tudo isso nos leva? Como é um cenário gigante, com trocentos metaplots, todos os autores deixaram bem claro, em diversos livros e entrevistas, que o essencial jamais caberia num módulo básico. Tanto que a 2a Edição de Mago: A Ascensão vem com índice para certos Antecedentes, como Capela, que simplesmente tiveram que ser cortados do básico, o que pediu uma errata final do livro do jogador (Livro das Sombras) explicando o motivo de estarem no índice do básico, mas só terem sido publicados no livro do jogador. E tem coisa que tá referenciada num livro, e realmente, acabou saindo em outro, por pura falta de espaço. E sempre coisas que foram ampliando o cenário, trazendo maior riqueza e profundidade pra cada coisa que existe no cenário. E olha que muitas ficaram abertas (tá, okay, algumas simplesmente se mostraram péssimas ideias – acho que alguém sussurrou o Chaos Factor aqui no meu ouvido u_u).

      Então, discordo sim. O módulo básico de Mago, o Second ou o Revised, traz as informações básicas – ou seja, aquilo que é mais superficial. Agora é muito, muito difícil conseguir uma mesa que vá além e se aprofunde mesmo, que dure muito tempo a ponto de explorar aspectos mais densos do cenário, sem ter que recorrer aos outros livros. Ai, isso te obriga a ter que adaptar (ou, em alguns casos, criar) regras que não estão no core de GURPS Mage. E ai eu repito – sinceramente, pra que eu vou tirar um tempo que eu poderia passar jogando ou fazendo qualquer outra coisa pra converter um sistema pra outro, sendo que o sistema para o qual o cenário foi modelado serve bem ao conceito do cenário? Ou, ainda, me fazer comprar outros livros de GURPS, pra ver outras regras, como elas funcionam em outros mundos possíveis com GURPS, e ai ver o que dá pra encaixar naquela regra super específica que se refere a usar a mágika pra reverter o Abraço em um mortal…?

      Não sei se estou conseguindo explicar o meu ponto. Não é birra não, sinceramente, ao lado de M&M, acho GURPS um dos melhores sistemas para se jogar com super herois. Mas continuo convencida de que não há motivo pra ter o dobro de livro, converter um sistema para outro pra se jogar um cenário que já tenha um sistema próprio.

       
  7. Eva

    03/06/2012 at 1:37 PM

    E sobre a regra do 10 contar como dois sucessos, espera-se que já na edição de 20 anos de Lobisomem: O Apocalipse, a mudança seja incorporada, já que sobre o core do sistema, Vampiro: A Máscara sempre ditou as regras, os outros cenários foram adaptando o básico do sistema para garantir um intercâmbio mínimo entre os cenário, ao menos no quesito regras, já que o cross over é complicado e exige um Narrador que domine bem os cenários envolvidos.

    E desculpa, eu escrevo mesmo pra caramba xD

     
  8. guidoconti

    04/06/2012 at 3:10 AM

    Oi Eva,

    Primeiramente vou agradecer novamente por voce ter registrado sua opinião e em segundo vou repreende-la por ter se desculpado por ter escrito um longo post. Para nós tem sido mais que um prazer de ter voce aqui conosco dividindo seu amplo conhecimento sobre um cenário e um sistema que voce conhece tão intimamente, por isso posso dizer: muito obrigado!

    Sobre a questão do hubris, este tema tem sido bem recorrente nos RPGs de ocultismo. Isso já tinha um aspecto dramaticamente regrado no Kult quando este foi escrito na mecânica dos extremos de moralidade para exercício do poder. No Mage The Awakening também (embora talvez voce odeie a comparação; mas tá lá no atributo de moralidade deles). E no excelente Unknown Armies também (lá o custo do poder pega em cima da sanidade). É uma maneira de discutir o personagem no mundo de jogo através da antiga história faustiana da tentação do poder. Mas sinto que o sistema do Mago Ascensão, como foi escrito, não dá uma sensação de poder (ou passa essa sedução) tão bem apesar de tudo que o personagem pode ser em tese por causa dos atropelos dos 1’s. É como se eu tivesse uma imensa capacidade, mas sempre sou o cara mais azarado do mundo. O risco sempre acaba sendo muito maior do que vale o preço então o que faz eu ser forçado a usar minha magia? O fato de eu ter magia e ter a opção de pegar o caminho mais fácil (que é arriscado, mas não sempre letal; e com o mínimo de eficiência)? Não. A unica coisa que me força conscientemente a tomar esse caminho é o jogador saber que o personagem é um personagem de RPG e a magia é o meu superpoder que me torna diferente. Vira uma experiencia vazia pois em jogo não faz sentido que eu continue usando magia, especialmente depois do que aprendi dentro de uma tradição sobre os perigos do paradoxo. Eu sei que no fundo o Mago não é nem perto disso, mas essa é mensagem que a prática da realidade do sistema na mesa de jogo acaba te passando. Ele tolhe voce e o cenário. Sua eficiência com Arete 4 é tão reduzida que deveria ter impacto no mundo de jogo, mas não é o que acontece. O líder da cabal mais foda da cidade tem Arete 4 mas por alguma razão desconhecida ele faz muito mais magia que o PC de Arete igual e nunca acumula tanto paradoxo quanto o ele. O que que acontece aqui? Mecanismo de narrativa. É isso.

    Então acabamos com a seguinte situação: todo mundo faz o que supostamente deve fazer, mas o PCs, porque afinal as regras tem que ser aplicadas a risca pra eles, não conseguem ser o que mínimamente supostamente deveriam ser. E isso frustra, é claro. É normal. Mas afeta a sensação de poder da qual a hubris decorre. Isso não é legal. E o tema da sedução já era.

    Sobre o que seria essencial ou não, é claro que isso varia do entendimento pessoa pra pessoa em se tratando de cenário. Talvez voce ache os nomes verdadeiros, ou a existência da descrição da perícia de High Ritual e Dreaming essenciais para sua partida de Mago. Ou talvez não. Mas o arroz com feijão para se ter uma partida básica de Mago Ascensão já tá bem servido. Concordo com a questão da longa duração e da profundidade do cenário, mas… é necessário realmente todo esse fluff? Acho isso ainda mais complicado se o mestre insistir em fazer crossover com o resto. De qualquer maneira, com tudo isso que existe, se eu tenho os livros, suplementos e regras já no Storyteller, por que devo insistir na adaptação do GURPS? Porque acredito que a mecânica da curva de sucessos do sistema consiga eficientemente dar prática e forma aos temas mais elementares do Mago (poder, alienação, desespero, horror, etc) de forma mais eficiente que o sistema Storyteller. Pra isso não precisamos dos suplementos. E tudo com uma boa dose de realismo ocorrendo efetivamente nas rolagens dos jogadores. Voce sabe que uma facada entre duas pessoas normais (atributos 2) no Storyteller, é uma facada no Storyteller. Dificilmente ela pode me mandar pro caixão (mesmo sem os 1’s não subtraindo na rolagem de dano e sem a absorção do vigor). No Gurps, com HT 10 levando uma facada de Força 10, eu tenho uma chance muito maior de cair pois a mecânica de perfuração (dano x2) torna tudo pior. Adicione a isso regras específicas de sangramento, atendimento médico, recuperação… Sabemos que tudo isso não é foco do Storyteller, mas e se eu quiser que seja? No GURPS eu posso. O sistema acaba vinculando. Dum jeito ou de outro…

    O Werewolf v20 teria que ter algumas reformas mecânicas no template do lobisomem para que fizesse mais sentido dentro do cenário do WoD. Mas não espero muita coisa. Estou mais ansioso pelo Mage v20. Esse seria um presente. Uma pena que seja impossível que saia um Changeling tambem.

    Bom, tudo isso é apenas minha opinião, é claro. Abraços e obrigado novamente pelo comentário!

     
  9. Eva

    04/06/2012 at 10:04 AM

    Olá Guido,

    Imagina, eu falo pra cacete e gosto mesmo de trocar ideias.

    Então, a sensação de tentação do poder, sim, existe. Pude ver isso enquanto jogadora, e enquanto narradora, em anos de mesas de Mago. Na prática, não conheço nenhum narrador que seja sem graça o suficiente pra sempre manter os personagens em lugares onde o paradigma dele esteja estritamente contra o consensum. Existem também as fugas que o cenário permite, mas chamadas linhas míticas – aquele ponto onde, de algumas forma, o paradigma dos personagens toca no ponto que sobreviveu do imaginário popular, naquele “e se…?” no fundo da mente de cada Adormecido, permitindo que algumas coisas sejam feitas sem tanto risco de paradoxo. Além do mais, existem familiares, capelas com laboratórios, santuários… enfim, existem diversas possibilidades. Ao meu ver, o sistema Storyteller é voltado justamente para quem valoriza a narrativa acima do sistema, com um sistema fluido e até solto o suficiente para permitir que o Narrador contorne quantas regras desejar, e ao mesmo tempo, apresenta detalhes caso ele queira trazer o pessoal mais pra “real”. Mesmo porque, existem diferenças entre os danos, e dependendo do tipo de dano e do quanto isso machucou o personagem, precisa haver teste de Vigor a cada turno, até que, por exemplo, o sangramento seja estancado, antes que o pobre entre em choque ou mesmo morra.

    Quem disse que as regras precisam ser aplicadas à risca aos PCs? Eu acho que é uma distorção feita por alguns narradores. Se o narrador quer um Mundo das Trevas mais opressor, mais desesperador, ele vai aplicar as regras com mão de ferro sim, mas isso vale para PCs e NPCs.

    E o que você pode considerar “fluf”, desculpe, mas não concordo. Se minha Hermética (hipotética) entra numa briga desgraçada com a personagem do Adepto da mesa, eu vou querer que meu ritual de Nome Verdadeiro funcione. Se eu sou uma Adepta e meu computador é furtado por um personagem curioso da mesa, eu vou querer que ele tenha a difilcudade (que é descrita no livro, mas não entra em muitos detalhes absurdos, ou seja, é algo um tanto subjetivo e como vai ser a dificuldade final e os sucessos necessários pra isso dependem de cada computador, de como ele foi feito, de onde veio, qual é o OS, quem fez, se é quântico, ternário, dermal, etc etc etc) de acordo para que ele possa ser acessado. É algo que, não faz muito tempo, eu estava conversando com o pessoal do Só Não Pode Tirar 1, a respeito de cenário determinando o sistema, que definitivamente é o caso de Storyteller. O cenário de Mago é tão amplo, fluente, variável, que simplesmente, a meu ver, não se encaixa em um sistema muito rígido. Pra encaixar, eu teria que adaptar trocentas regras. Se eu quero usar toda a possibilidade do cenário, e pra isso, tenho os livros de cenário, pra que eu vou querer um livro extra de regras de um outro sistema, com o qual ainda vou me dar ao trabalho de adaptar regras? Não sei se está dando pra ver o ponto. Eu só acho extremamente desnecessário. Se o objetivo for um jogo mais rápido, mais superficial, okay, GURPS deve servir bem, se você só vai usar o módulo básico mesmo. Ai, vale tanto o básico de Mago quanto o GURPS Mage. Agora, se você realmenten quer se aprofundar no cenário, explorar as possibilidades dele, acho até tedioso querer adaptar cada regra, de cada coisa. Mesmo porque cada pedaço da Tellurian segue regras próprias, que são sempre facilmente compreensíveis em Storyteller (como eu disse, as variações não são algo muito complicadas de se improvisar), sem necessidade de grandes cálculos. Nem de, além de ter os livros pra usar o cenário, ter mais um livro extra de GURPS, e em caso de não encontrar rapidamente a regra que você precisa ali, ainda ter que consultar outros livros de GURPS pra ver se você acha algo mais simples e rápido de você usar regra para o que você precisa.

    Eu sinceramente não espero grandes mudanças de mecânica no W20. Pelo que saiu até agora, vão lançar Dons novos, mas não creio que vão se afastar muito do que já saiu no V20, ou vão atrapalhar ainda mais a compatibilidade entre os cenários. O M20 eu tô numa crise de ansiedade danada pra ver, realmente, e eu já disse pro Brucato, e pro Sheppard, que torço muito para que eles possam trabalhar juntos nessa edição comemorativa. Quanto ao Changeling 20 Anos, teremos realmente que esperar para ver, afinal, Changeling só completa 20 anos em 2016.

    E sim, creio que estamos aqui numa divergência de opiniões. Mesmo jogando D&D, eu sempre valorizei muito mais o cenário do que o sistema. Tanto que, muitas vezes, depois de compreender plenamente o cenário, amigos meus que iam mestrar e já me conhecem pegaram eles mesmos o background mega completo que eu escrevi e se deram ao trabalho de fazer a minha ficha. Não que eu não compreenda o sistema, pelo contrário, eu mestro até o 3.5 (não gostei do 4.0), mas eu não sou o ser mais paciente do mundo pra ficar fazendo um monte de contas. Eu quero contar uma história, e não perder tempo me detendo em regras.

    Beijos!

     
  10. guidoconti

    04/06/2012 at 2:25 PM

    Olá Eva,

    Antes de tudo quero recomendar o excelente site do seu pessoal. Então o leitor que estiver acompanhando esta conversa recomendo fortemente que dê uma passada no site http://livrodosespelhos.com/ para acompanhar em como é um site que dá todo o devido espaço para um RPG maravilhoso que é o Mago A Ascensão.

    Na verdade sobre a narrativa de Mago conheço poucos mestres que estejam dispostos a mestrar este RPG e menos jogadores ainda. Isso aconteceu porque depois do D&D 3.0 houve uma certa centralização da atenção da indústria neste nicho. Até a WW teve que a companhar o fluxo (Aberrants d20? Argh!). Mas desde 2004 até meados de 2006 eu jogava o Mage com uma frequência razoável (tenho um camarada que tem todos os da 3ª edição e mais um monte da 2ª). Concordo que o Storyteller seja muito mais narrativo que o GURPS. Mas no quesito descritivo deixa muitas dúvidas. Voce citou a regra do sangramento no Storyteller. Por que que o meu Vigor não influencia neste quesito? Por que o cara que tem Vigor 5 e outro que tem Vigor 1 entram na situação de sangramento igualmente e morrem na mesma velocidade? Eu sei que isso vai do gosto do jogo das pessoas que estão jogando e tal, mas se eu sou este tipo de mestre, que quer enfatizar este risco do conflito, com a engine do básico não vou ter o suporte legal pra demonstrar ao jogador que não se trata de apenas uma decisão arbitrária (apesar de eu ser um pouco fã dessas decisões se a coisa ajudar a contar a história apesar da posição legalista que estou defendendo na nossa conversa). Sistemas diferentes são feitos para pessoas diferentes, compreendo isso. Mas qual é ponto de tornar algo tão marginal considerando que o Storyteller no fundo também é um RPG de ação? Em alguns casos falta suporte e só a descrição pura pode tornar o jogo alienante. É o que atrapalha excelentes RPGs como o Nobilis e em algum grau o sistema Fate.

    Essencialmente para quem foi feita essa conversão? Para um publico específico dentro do mercado. É para quem não gosta do sistema Storyteller (e gosta do cenário) e prefere a mecânica e minucias do GURPS. Alguns, como eu, preferem porque jogaram demais o Storyteller e começaram a ver as falhas do sistema. Outros porque querem fazer a experiencia. Mas quem vai comprar mesmo é o jogador (e mestre) contumaz de GURPS. Ou seja, o cara que gosta de fazer essas coisas de regras.

    No fim, é claro, tudo vira uma questão de gosto. Inclusive no que toca à incorporação de tantos elementos. Não acho que, por exemplo o Digital Web ou o Book of Worlds tenham como seu elemento essencial a regra como foco. Acho que nestes casos deve-se incorporar a descrição mas sem ficar criando grandes mecânicas. A descrição deve ser uma síntese do que se tem mecanicamente (se tiver) e do que é em tese. O trabalho que o mestre vai ter é de reduzir isso pra 3d6. A transposição de regras deve ter como norte o espírito do objetivo almejado mas sem descaracterizar o sistema para qual foi convertido. Pode se perder alguma coisa? Pode. Não existe conversão perfeita considerando a maneira que algo foi pensando originalmente. Mas ainda acho que pode ser feito de maneira agradável para o jogo.

    Gostei das notícias do W20 e do M20.Gosto do Phil e do Sheppard, mas fico com o Greg Stolze. Se chamassem ele, aí sim acho que a coisa essencial do Mago podia aflorar, se não pode ser que vire apenas uma compilação de regras e informação. Eu comprarei, é claro, mas… pode se perder uma ótima oportunidade de se criar o Mago quintessencial de todos os tempos (pleonasmo, eu sei). Yipee!

    Voce não gosta de regras e prefere a enfase no cenário e na narrativa. Eu gosto de regras. Eu gosto do equilíbrio entre as duas coisas, na verdade. E o maravilhoso é que o RPG dá espaço para os dois gostos. E isso é a melhor coisa do nosso hobby.

    Um abração e boa semana!

     
  11. Eva

    06/06/2012 at 3:27 PM

    Valeu mesmo pelo link ^-^

    Depois que os jogadores de GURPS Mage começaram a aparecer no blog, passamos a fazer um esforço dobrado para que o cenário possa ser compreendido. Afinal, teoricamente, dá pra jogar até com jan-ken-po, como é feito em lives. E não, eu não discrimino jogadores de outros sistemas – como disse, jogo outros cenários em GURPS, e no que toca o Clássico Mundo das Trevas, realmente, é uma questão de preferência pessoal.

    Não tem como não se chegar nesse ponto do gosto, não é? Eu ainda prefiro a simplicidade do Storyteller para cWoD, mas conheço quem não troque o GURPS por nada. A vantagem de ser um nicho de cauda longa é o espaço que existe pra todo mundo, amo essa nossa liberdade.

    Quando ao M20, eu realmente torço para que o Brucato esteja entre os autores da edição. Gosto muito da forma como ele escreve, e só me tornei ainda mais fã depois de conhecer o Deliria, que tenho o sonho de ainda ver publicado em português.

    Beijos!

     
  12. Petras Furtado

    26/08/2012 at 10:43 PM

    Guido, este foi um post extremamente nostálgico. Joguei GURPS Vampire logo à época do seu lançamento (pouca gente sequer sabia que VtM existia), o que me levou a uma decepção terrível quando peguei o livro do Storyteller – GURPS Vampire era muito mais bonito, mais claro e mais envolvente. E fazia muito mais sentido, pelo menos para mim. Tenho também Werewolf e Mage, mas nunca cheguei a jogá-los (pena). Valeu pelo post sentimental (e pela interessante discussão acima com Eva).

     
  13. guidoconti

    27/08/2012 at 1:46 AM

    Olá Petras,

    Que bom que voce gostou da matéria. Sempre que lemos comentários que expressam este tipo de sentimento que você citou ou que provocam uma discussão que trazem perspectivas diferentes como a da Eva tenho a sensação que acertamos. Espero que consiga repetir isso em outras matérias.

    Obrigado pelo comentário e um abraço!

     

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