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Discutindo RPG: Tornando-se um Narrador

04 jun

Fui apresentado a esse texto durante o II Colóquio de RPG & Educação em Curitiba, ele foi escrito pela Maria do Carmo Zanini hoje editora da linha Mudao das Trevas Storytelling da Editora Devir. O texto não é muito longo e ajuda muito quem está começando a narrar.

“Em uma sessão de RPG, o NARRADOR é quemd escreve o ambiente, coloca os personagens em situações interessantes e espera para ver como eles reagem. Ao se tornar um Narrador, você passa a dividir a história com os PERSONAGENS, interpretados pelos jogadores. É preciso ter em mente que a história a ser contada será um criação conjunta. O narrador propõe uma situação interessante, os personagens esforçam-se para resolvê-la.

O papel do narrador é o de guiar os jogadores ao longo da sessão de jogo, certificando-se de que eles se sintam seguros e que, sobretudo, se divritam. Como narrador, você representa os sentidos dos personagens de seus jogadores: você descreve o que os personagens vêem, ouvem, cheiram e sentem.

O narrador também interpreta os demais personagens da história, tanto os aliados quanto os inimigos dos personagens dos personagens dos jogadores. Mas é também os narrador que “interpreta” seres inanimados, como sinais de trânsito que se fecham e impedem os personagens de atravessar um cruzamento.

O narrador descreve o lugar e a situação em que se encontram os personagens dos jogadores. Eles não são meros espectadores e sim participantes ativos da história. Diante da descrição do narrador, os personagens devem reagir apropriadamente. Eles podem dizer ou fazer o que desejarem desde que estas sejam ações razoáveis. Voar pelos ares sem auxílio de qualquer aparelho não é nada razoável, mas invadir os coputadores da NASA não é uma tarefa impossível quando se ssabe como fazê-lo.

Após a descrição inicial da situação feita pelo narrador, os personagens declaram suas intenções, ou seja, o que pretendem fazer. Cabe ao narrador decidir se a ação pretendidapor um personagem é possível ou não. Classifiquemos as ações de modo bastante simples:

AÇÕES FÁCEIS – como abrir uma porta destrancada, chamar um táxi, procurar objetos não intencionalmente escondidos, usar um editor de texto, nadar 50 m em uma piscina olímpica ou passa uma cantada em alguém já interessado é você – são sempre POSSÍVEIS.

AÇÕES EXTREMAMENTE DIFÍCEIS – como flutuar a 3 m do chão, teletranportar-se, executar uma cirurgia sem ter cursado a faculdade de medicina, pilotar um caça F18 sem qualquer conhecimento de aeronáutica ou conquistar a Charlize Theron* – são sempre IMPOSSÍVEIS.

AÇÕES DE DIFICULDADE INTERMEDIÁRIA – nem fáceis, nem impossíveis – como atirar em um alvo móvel, perseguir um fugitivo por 5 km, dirigir em alta velocidade na Av. Paulista às 17:30**, descobrir a senha de acesso da fechadura eletrônica do banheiro executivo ou convencer o “gato” que você descolou em uma reve a levar você para casa – exigem alguma forma de decisão.

É claro que o narrador pode simplesmente decidir se a ação é possível ou não com base apenas nas necessidades da história ou em seus instintos sádicos. Mas tal procedimento, algumas vezes, pode não ser muito justo com os jogadores e seus personagens. Se um narrador decidir que todas as ações intermediárias são possíveis e facilmente realizáveis, os jogadores podem perder o interesse pela história. Se, por outro lado, o narrador decidir que todas a ações intermediárias são impossíveis, os jogadores irão se sentir ludibriados e frustados.”

Está curtindo o texto? Semana que vem trago a segunda parte “Decidindo o resultado das ações”, enauqnto isso, deixe sua opinião: qual é o melhor tipo de mestre, o “bonzinho” ou o “tirano”?

@feliperecka
see you later elevator

*No texto original constava a Sharon Stone, mas aqueles eram tempos de “Instinto Selvagem”
** Acho que hoje em dia as 17:30 da tarde é IMPOSSÍVEL dirigir em alta velocidade na Av. Paulista.

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7 Comentários

Publicado por em 04/06/2012 em RPG

 

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7 Respostas para “Discutindo RPG: Tornando-se um Narrador

  1. Lucas

    04/06/2012 at 12:43 PM

    EU narrando acabo sempre sendo bonzinho, mas acho que deve haver um equilibrio: se o Narrador facilita de mais fica um pouco chato… Mas muito pior do que isso é um narrador que joga contra os jogadores. Pra mim, isso é o fim.

     
    • feliperecka

      04/06/2012 at 2:08 PM

      Com certeza narrador que joga contra os jogadores é uma coisa chata, como você disse o equilíbrio é a chave apra uma boa narrativa.
      Valeu pelo comentário Lucas, volte sempre!

       
  2. Discordante

    04/06/2012 at 1:55 PM

    Discordo com essa premissa que se cristalizou em certos meios: “é função (dever) do narrador dar alegria aos jogadores”. Isso é a epitome do fracasso e frustração! Quantos jogos e narrações acabaram-se por isso. Acho isso um conselho péssimo principalmente aos novatos. Conselho melhor é :”O narrador é um outro tipo de jogador”. Este aviso vem em vários jogos, e jogos introdutórios também… Creio que seja mais apropriado… É um coisa reciproca entre os tipos de jogadores, se o cara que encara jogar como narrador não entender isso a frustração começa a corroer (se não detonar de vez o jogo)… Já ouvi por essas bandas: “Mestre tem que dar as fichas e lápis”, vejam onde essa premissa leva… As pessoas confundem gentileza (ou um plus de graciosidade) com direitos adquiridos (kkkkkk principalmente num terceiro mundão como aqui)…

     
    • feliperecka

      04/06/2012 at 2:06 PM

      Interessante sua opinião meu caro Discordante, concordo que deve haver o entendimento entre as partes e que se entenda que o RPG é um jogo de “grupo”, onde todos contam uma história. Contudo entendo que boa parte da responsabilidade sobre a diversão está sob responsabilidade do Narrador (ou Mestre). É esse quem propõe e desenvolve os temas das aventuras, quem organiza e oferece os desafios em uma sessão de jogo. É óbvio que o restante dos jogadores devem oferecer uma resposta adequada aos estímulos que o mestre propões, do contrário surge a frustração.

      Acho que mesmo com opiniões diversas nós concordamos em um ponto: é um jogo cooperativo, e dessa forma todos são responsáveis pela diversão do grupo.
      Obrigado pela visita e pelo comentário , volte sempre!

       
  3. Coppini

    05/06/2012 at 12:37 AM

    O grande problema eh que eu, como narrador/mestre, ofereco opcoes demais… utilizo o cenario e sistema Daemon, bem abertos, com infinitas opcoes, e meio que dou uma diretriz inicial para os personagens se encontrarem, e depois deixo a cargo deles decidir o que fazer, buscando algo de seus backgrounds… Mas isso nao costuma dar certo, entao acabo fazendo historias mais fixas e tal, e, para mim, acaba sendo meio chato… Prefiro jogos livres mesmo, onde tanto Narrador quanto Jogadores montam a historia juntos, e nao jogos onde o narrador monta tudo e os jogadores tem uma minima opcao… =/

     
  4. Peter_Genius

    24/06/2012 at 11:08 AM

    Gostei bastante do texto do blog e gostaria de deixar aqui minha experiência (que não é muita, mas já da pro gasto rsrs)

    Sou mestre de sistema Daemon e Story Teller (principalmente Daemon) a uns 5/6 anos e é muito interessante ver a diferença das técnicas narrativas dos mestres mais antigos e dos mais novos.
    Não estou me referindo necessariamente a qualidade e sim as diferenças mesmo.

    Os 2 mestres que me “iniciaram” no mundo do rpg PnP são mais velhos do que eu quase 10 anos e eu noto que eles sempre criam um “controle” maior do jogo do que eu e os outros 2 mestres que vieram depois de mim. Isso não é ruim, é apenas diferente.

    A vantagem de ter certo controle sobre as situações, limitando a ação dos jogadores com artifícios ingame (e não com um simples “não pode”) acaba dando a possibilidade de criar uma trama mais profunda e elaborada e, principalmente, aumenta as chances dos jogadores descubrirem toda a história (inclusive os segredos) durante o jogo e não numa conversa e “off”.

    No meu caso, sou extremamente liberal com relação as atitudes e também não interpreto como se o mundo girasse em torno deles. Crio um cenário, normalmente, 5 ou 6 vezes maior do que o que eles vão realmente jogar, crio as características de raças, fauna, flora, religião, política, história, cultura, etc. Os npcs principais (aliados, inimigos e neutros) tem suas personalidades e objetivos semi-definidos e atuam como deveriam atuar nas circunstâncias da história.
    Esse meu estilo dificulta um pouco a criação de tramas mais profundas e também reduz as chances dos jogadores descobrirem toda a história ingame, me fazendo contar detalhes interessantes depois que a campanha acaba.

    Acho que o grupo deve ser muito entrosado para que um estilo de narrativa mais livre traga diversão e faça os jogadores se sentirem realmente donos de seus destinos. Tive a sorte de que todos os jogadores já haviam mestrado ou tinham interesse em mestrar alguma aventura, logo todos sabiam de alguma maneira como era estar na pele do mestre, e isso faz uma diferença enorme.

    A única coisa que eu aconselho para QUALQUER mestre: Não acostume os jogadores com a situação em que eles sempre devem enfrentar os inimigos em combate direto e que eles sempre devem vencer.
    Coloque inimigos no caminho que eles não tem condição de derrotar (sempre com uma explicação plausível, mesmo que eles não consigam descobrir o por que) e coloque a cabeça deles pra funcionar. Um rpg focado exclusivamente em combates pode funcionar para uma campanha curta (4 ou 5 sessões), mas uma campanha de 2 anos (como eu fiz 2 vezes) DEPENDE de fatores mais profundos.

     

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