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Suplementos de Talislanta – Comentários

19 jul

Voce curtiu o estranho e inspirado mundo de Talislanta? Então dê uma checada mais de perto nestes livros aqui!

por Guido Faoro Conti

Talislanta sempre foi um mundo que fascinou diversos game-designers mundo afora. Especialmente aqueles que que procuraram adicionar no seu jogo aquele “gostinho especial” que o diferenciaria do famoso D&d. Por que meu jogo de fantasia medieval tem que ser um hack’n slash?  Por que o cenário e o roleplay tem que ficar em segundo plano diante de uma montanha de regras apresentadas ao jogador? Pois é, um dos pioneiros a começar a rever a herança dos “wargames” em contraste com a perspectiva do RPG propriamente dito foi o sr.Stephen Michael Sechi. Claro que algumas premissas do cenário mais provocantes (como a de não ter elfos…, por exemplo) foram incluídas deliberadamente para dar mais visibilidade ao jogo, mas a intenção em fugir do modelo tolkiniano também é um aspecto importante e que consegue efetivamente dar identidade ao cenário. Eu já comentei minhas impressões gerais sobre o cenário aqui. Assim como elegi a 4ª edição como a mais interessante, continuo então comentando os suplementos da mesma edição. Aí vão minhas impressões sobre os seguintes suplementos:

Talislanta Menagerie: Já comentei no passado que se trata do Manual dos Monstros do mundo de Talislanta. Mas como são estes monstros? Meros alvos para os jogadores destruírem? Podem ser, mas lembramos que equilíbrio não é exatamente uma palavra que figura no dicionário talislantês, por isso estes monstros estão aqui para criar uma oportunidade dramática. Existem desde insetos que surgem apenas para literalmente pestear os jogadores(como os Flit; que são mosquitões que passam uma doença parecida com a malária) até seres semidivinos (como os Archons; que são imunes a quase tudo e podem produzir qualquer efeito mágico imaginável). Mas diante das centenas de raças que existem esse mundo, a melhor coisa são os exemplos médios das espécies civilizadas. O NPC normal, como ele é? Aqui está. De fato, é um ótimo livro.

Codex Magicus: Como se faz um livro de magia para um sistema livre de magia (um sistema onde você inventa o efeito na hora)? Desta maneira: voce coloca muitos exemplos de magias para demonstrar os limites do sistema, introduz regras alternativas divertidas, explica como funcionam os diversos planos de existência do jogo (como é a metafísica do mundo), fala dos feiticeiros mais importantes da história do cenário, traz uma ordem mágica nova (a Astromancia), fala de tomos e itens mágicos (com regras) e dá regras para habilidades quasi-sobrenaturais que estão fora do sistema de magia mas se comportam como de várias raças citadas no livro básico en passant.  É um livro essencial para a edição.

Midnight Realm: Este livro fala dos planos de existência e das habilidades dos Demônios e dos Diabos (sim, em Talislanta também há esta diferenciação). É tanta coisa que falta espaço pra falar mas, por exemplo, temos informações sobre a geografia, as habilidades e o cotidiano de Tarterans, Broods, Black Savants, Ebonites, Sepharans, Zoabs e Devils. Assim como temos regras para comercio de almas nesses planos, temos também as regras para a ordem mágica Demon Eye (yep, o tipo de coisa que voce vê nos mangás), arquétipos de personagens nativos desses planos (o equilíbrio de poder saiu voando pela janela forte aqui, mas tudo bem; tem uns caras razoáveis também), perícias malucas e poderosas (que tal um sistema para fazer implantes de construtos demoníacos?) e um bestiário poderosos. Quem precisa mais do que isso?

People & Places: Djaffa: Este livro fala, como diz o título, dos Djaffa. Este povo lembra muito os beduínos do nosso mundo. Vivem em desertos, tem uma relação intima com a montaria, montam uns camelos reptilianos, vivem em acampamentos, fazem muito comércio e por aí vai. O interessante são as facções políticas dentro da sociedade e os costumes do povo. É um livro muito simples, na verdade. Tem alguns arquétipos novos e uma rica quantidade de informações de cenário, então a menos que voce resolva fazer uma cronica mais centrada na região, ou esteja curioso, o livro não vale muito a pena.

The Northen Reaches: Este livro trata do hemisfério norte do livro então o que os leitores podem esperar é uma grande quantidade de informação geográfica e antropológica dos povos que lá vivem.  Assim como o livro acima este é mais um livro de cenário. Apesar disso, muitos povos importantes para o mundo geral de Talislanta vieram para e tem suas culturas situada no norte. Cito como exemplo os Jaka, os Darklings e os Stryx (essas raças são algumas que são classificas como o arroz-com-feijão do cenário). Isso já torna o livro bem importante. Arquétipos novos deixam a coisa mais interessante e um mini-bestiário dá um toque final. Voilá.

The Weight of Water: Bom, não posso falar muito sobre esse livro pois não joguei a aventura mas se trata de uma aventura pronta para 3 à 6 jogadores. Envolve uma complexa trama política e os jogadores são acusados injustamente de um crime então a coisa começa a pegar. Não parece ser uma aventura muito longa e ela é dual system (ou seja, tem dados para dois sistemas diferentes; no caso aqui era o d20 do D&D 3ª edição), então pode ser aproveitada com algumas modificações no seu mundo de D&D só mexendo no cenário (ugh… pensando bem, não faça isso). É um livro interessante.

Riding The Sky: A Guide to Windships: Este livro é bem bacana. E curto (25 páginas). Explica de maneira bem técnica como funcionam os navios voadores de Talislanta. Também fala sobre a heráldica no uso destes veículos, a cultura nos “aereiros” (sim, essa palavra não existe; é em contrapartida aos marinheiros) e traz o arquétipo do Piloto de Teste Cymriliano. É um livro bacaninha.

Bom espero que vocês tenham gostado. Se voce quiser ler os livros e downloadeá-los gratuitamente (e legalmente) com todos os basicos e ter acesso à todas edições para tirar suas próprias conclusões é só clicar aqui.

Presentão, não? Abraços e bom final de semana!!!

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Publicado por em 19/07/2012 em RPG

 

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