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Werewolf Translation Guide – Resenha

26 jul

Mais uma conversão do antigo Mundo das Trevas para o “novo” e vice versa. Desta vez os alvos são os super heróis peludos mais queridos da White Wolf: Os Lobisomens.

por Guido Faoro Conti

Olá meus caros, tudo bem? Já não é mais segredo pra ninguém que a White Wolf, apesar de estar dando seguimento à linha do “novo” Mundo das Trevas (à essa altura já não tão novo… já tem 8 anos de idade), a retomada da antiga linha do Mundo das Trevas sem dúvida injetou um novo folego na indústria e nas vendas da empresa já que muitos dos antigos fãs, que rejeitaram a proposta da linha posterior, retornaram a comprar os produtos da empresa.

Temos como pedra fundamental deste novo momento o lançamento do Vampire 20th Anniversary Edition (ou V20), que é um compilado de quase tudo lançado em termos de mecânica do Vampiro: A Mascara 3ª Edição com o plus da revisão de algumas regras polêmicas ou que não receberam a atenção devida quando foram criadas. No final o produto é um enorme compendio de regras e informações de cenário. Está bem completo para uma boa aventura de Vampiro.

O mesmo se espera do consequente lançamento do Werewolf 20th Anniversary Edition (ou W20) em termos de qualidade e quantidade. Possivelmente no mesmo livro sejam incluídas já todas as outras raças metamorfas e seus estranhos Dons. Agora é esperar pra ver.

Enquanto isso não ocorre, vamos falar deste Werewolf Translation Guide. Pra começar, devo comentar que este já é o segundo suplemento neste sentido. O primeiro foi o Vampire Translation Guide que fazia as conversões entre as linhas do Vampiro A Mascara e Réquiem (de 2010). Nada mal, mas a princípio o benefício para os jogadores de Requiem foi maior pois os antigos clãs podiam ser incorporados facilmente como Bloodlines (Linhages de Sangue) dentro do cenário com uma disciplina exclusiva até nível cinco. O contrário já não é tão fácil, pois o cenário atrapalha bastante essa conversão (ainda mais porque o sentido de clã nas duas linhas é bem diferente). Há algumas opções para “compensações” no cenário, mas essa parte achei pouco desenvolvida.

No Werewolf Translation Guide de novo o que há é a vantagem para os fãs do novo Mundo das Trevas e gordura em excesso para aqueles que são fãs de Werewolf The Apocalypse.

Vejamos, por exemplo, na introdução. Primeiramente é explicado como o escopo dos jogos são diferentes (o Forsaken é voltado para uma caça de fantasmas e investigação de mistérios; no Apocalypse o foco é o herói trágico numa luta que não se pode vencer… com um bom foco na palavra “luta”), logo as mecânicas refletem essas diferenças. Os poderes dos lobisomens de Apocalypse são muito mais combativos e potentes que os de Forsaken, além disso, muitas dessas habilidades refletem a relação do personagem com a cosmologia em que ele está inserido. É mais um esclarecimento que não dá pra abraçar o mundo nesta conversão, mas sim uma maneira de utilizar elementos de um no outro. Ok.

No primeiro capítulo (“Tribes”). Discute-se como utilizar as tribos do Apocalypse em Forsaken e depois o contrário. Bem, no primeiro caso, estes devem ser incorporados como Lodges (que são os subgrupos dentro das tribos; parecido com os “camps” dentro das tribos no Werewolf Apocalypse) e imediatamente já são cedidas mecânicas e informações de background de como fazê-lo (tem até a regra da arte marcial Kailindo dos Portadores da Luz). Muito bom. No segundo caso, as tribos de Forsaken são incorporadas como tribos diretamente, o que é ruim em dois aspectos: a) Um jogo que já tinha 13 tribos fica com agora 19 sendo que destas várias estão no mesmo nicho das tribos já existentes. Também ocorre um problema semelhante no Vampire Translation Guide; b) Não são criados Dons próprios para essas tribos então como elas aproveitam os dons já prontos das outras, elas ficam meio genéricas e sem um papel específico no mundo de Apocalypse.

No segundo capítulo (“Sigs of the Moon”) discute-se como utilizar as regras de augúrio nos dois jogos. Em Forsaken criam-se regras e os papeis dos Ragabash e Philodox. No Apocalypse, criam-se os augúrios Irraka e Elodoth. Ficou uma boa conversão, mas do ponto de vista da cosmologia e do background os problemas surgem. Como estes augúrios influenciaram o cenário até então? Mais um problema para o mestre… Há regras para o Forsaken para incorporar Impuros e Lupinos no final do capítulo. Pode ser útil ou não. Depende da sua campanha.

No terceiro capítulo trata-se dos poderes dos lobisomens (“Spirit Magic”). A conversão de poderes do Apocalypse é problemática pois conflita com a temática do Forsaken, mas são criadas regras para isso. Umas simples e outra mais complexas, mas no final todas dependem de interpretação e bom senso. Meio complicado. No caso contrário, a coisa corre bem mais fácil para o mestre pois basta saber se uma tribo teria acesso àquele Don ou não e, como seus efeitos em geral são menos potentes, não há a preocupação de uma quebra da estética ou do cenário pela existência daqueles poderes. Para rituais, a principal preocupação é se o rito existe ou não por causa da cosmologia do mundo , mas nos geral as regras ficaram relativamente simples. No caso contrário é ainda mais simples. É mais uma questão de nomenclatura.

No quarto capítulo a coisas ficam complicadas (“Traits and Systems”). É o capítulo em que se trata da conversão de Rage em Primal Urge, Gnose em Harmonia e vice versa. Não há muito a dizer exceto que esta parte me decepcionou . Ao invés de tentar manter o intento da mecânica de Rage forjando, mesmo que marginalmente, um sistema de combate diferente em Forsaken, acabamos tendo uma balança que tende demais ao “novo” Mundo das Trevas. Pode-se incorporar também as regras de moralidade (mesmo que bem liberais) de Forsaken em Apocalypse, mas o intento mecânico contrário para se criar um jogo de Forsaken único e diferenciado (com o combate furioso de Apocalypse) não é observado. Não gostei. Há também várias regras de renome e tal, mas nada muito complexo. A parte sobre a conversão de méritos e antecedentes é mais útil.

No capítulo quinto, tenta-se converter o mundo espiritual de um mundo em outro (“The Spirit World”) que é interessante para descobrir os análogos de exemplos de criaturas de um mundo no outro. Há, claro, casos únicos (há estatísticas, por exemplo, para Forsaken do famoso Nexus Crawler) que merecem ser observados de perto, mas no geral, a regras tem o objetivo de manter a coisa simples. Muitas vezes é mais uma  questão de posicionamento do que de mecânica. Há coisa boas aqui.

No capítulo sexto o foco é a conversão de personagens (“Character Conversion”), mas se você já chegou até aqui é porque já sabe como fazê-lo de um sistema para o outro. Achei uma seção meio inútil.

Bom pessoal, espero que tenham gostado. Eu gostei.

Abraços à todos e bom final de semana.

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Publicado por em 26/07/2012 em RPG

 

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