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Shadowrun 20th Anniversary – Resenha

09 ago

Um grande RPG ganha sua edição comemorativa! Hora de experimentar!

por Guido Faoro Conti 

Oi pessoal. Eu gostaria de aproveitar o nosso espaço pra falar da edição de aniversário de um RPG-referencia no campo do cyberpunk. Eu estou falando do deliciosamente macarrônico Shadowrun. Mas como é este cenário maluco? Bom, a maneira de resumir, mas sem fazer justiça ao seu fabuloso cenário é descrever  o RPG como uma “fantasia cyberpunk”, ou seja, como a união entre o conceitos da fantasia medieval (com toda a magia e raças meta humanas do RPG mais famoso de todos) dentro de um moderno contexto cyberpunk (se você não conhece esse termo ainda, clique aqui). Mas esse é um resumo muito básico do que é o Shadowrun. Existe toda uma enorme gama de nuances abordadas nas novelas e no RPG que envolvem política, guerras, espiritualidade, tecnologia e  transcendentalismo; tudo para garantir que o cenário seja qualquer coisa menos irrelevante.

Neste estranho mundo, em 2011, seguindo o calendário Maya, houve um grande evento que culminou no ressurgimento da magia. Vários humanos foram transformados em Orks e Trolls graças a um tipo de infecção mágica. Posteriormente, começaram a nascer entre os humanos normais Elfos, Anões (outra espécie; diferentes dos portadores do nanismo) e outras criaturas (descritas no suplemento Runner’s Companion). Como consequência, as nações tribais nativo americanas descobrem sua aptidão natural para comandar poderosos espíritos elementais por causa desse evento que foi previsto e aguardado por estes povos. Diante disso ressurgem como um movimento político e passam a dominar grande parte do oeste americano e do Canadá. Várias cidades, em razão do enorme tumulto, passam a adotar o modelo de cidade-estado (dentre elas, as cidades de Seattle e Washington; as cidades preferenciais na descrição das aventuras).

Outro aspecto que ganha relevância nas vidas das pessoas no século 21 é a eminência das megacorporações. Aproveitando o clima de conflito, elas passam a se tornar a referencia para o homem comum de lei e ordem. Aos poucos, algumas chegar a obter o direito de soberania, como países independentes. Como existem muitos interesses financeiros transitando entre tantos entes independentes e informação é dinheiro, o conflito é inevitável e cada vez mais frequente. A solução então para a defesa do interesse alheio acaba sendo o trabalho mercenário de alto risco. É aí que entram os personagens dos jogadores. Os Runners.

Nada mal, não? Mas o que falar do livro?

Esta edição tenta ser o mais abrangente possível.

No primeiro capítulo fala bastante da história do cenário e como se chegou até o momento atual (atualmente o jogo corre em 2074; a primeira edição descrevia o mundo a partir de 2050), fala das principais corporações (Renraku, Ares, Fuchi, Saeder-Krupp, Yamatetsu e Aztechnology),  do presidente Dunkelzahn (que era um dragão), alguns eventos místicos e tecnológicos e o advento da internet (aqui chamada de Matrix) wireless.

O segundo capítulo descreve com muitos detalhes a vida no dia-a-dia de Shadowrun (comportamento em geral; desde esportes até sexo e tecnologias de entretenimento). Neste capítulo também se fala dos sindicatos criminosos e organizações racistas e pró direitos meta-humanos.

O terceiro capítulo começa a tratar das regras de jogo. O sistema geral é o seguinte: para qualquer teste soma-se o valor do atributo mais a perícia a ser utilizada (por exemplo, destreza+armas de fogo) e este alor é o número de dados a serem rolados. Em Shadowrun usam-se dados d6. Cada 5 e 6 conta como sucesso. A dificuldade do teste é número de sucessos mínimos imposto pelo mestre. Se o jogador sentir dificuldade pode gastar pontos de Edge para re-rolar os 6. Geralmente os testes são simples (1 sucesso é o necessário num teste fácil e 2 num médio).Se metade  ou mais dados rolados marcarem 1, o teste tem um “glitch”, que é um pequeno defeito na ação. É possível passar no teste e ter um “glitch” (esta regra se torna mais um mecanismo narrativo do que qualquer outra coisa). Agora, se você não tiver nenhum sucesso e tiver um “glitch”, não tem jeito. É falha crítica mesmo. Todos os outros testes como combate, magia e “hackering”, com pequenas exceções, usam esse mecanismo de teste.  Existem regras para testes estendidos (como, por exemplo, a construção de uma arma), testes em grupo, tipos de ações e como funciona o turno em Shadowrun. Neste RPG podem existir até 4 ações (no máximo geral) por personagem. Cada sequencia de ações tem que ter rolada sua iniciativa independentemente (por exemplo, uma iniciativa para a primeira, que são imediatamente resolvidas, uma para a segunda, que são imediatamente resolvidas, e por aí vai…). Aqui também se discorre sobre informações gerais, como, por exemplo, como implantes proporcionalmente reduzem a sua capacidade de fazer magia. Talvez seja a seção mais importante do livro para o mestre.

Em seguida passamos ao capítulo de criação de personagens. Esta é feita é por distribuição de pontos com possibilidade de compra de vantagens e desvantagens. Não é muito complexo. Aqui já há a distribuição de dinheiro para a compra de equipamentos e implantes (a lista de equipamentos é enorme, se você adicionar certo suplementos então você só joga ano que vem…).

O quinto capítulo fornece uma lista de personagens prontos. Aqui temos o famoso samurai urbano, o adepto pistoleiro (que é um guerreiro que usa magia ao invés de implantes para conseguir os mesmos resultados do samurai urbano), o mago de combate, o tecnomante (que é um especialista em usar habilidades sobrenaturais para acessar a Matrix e comandar entidades conhecidas como “sprites” que realizam feitos fora do natural em se tratando de hackeamento), o shaman de rua, etc… é uma lista bacana e bem representativa da fauna de Shadowrun.

No sexto capítulo falam-se das perícias, descrevendo-se caso-a-caso e grupos de perícia (como comprar mais perícias por menos custo em pontos). Se trata mais de um lista exemplificativa.

No sétimo capítulo se trata do combate e suas regras. Aqui se explica como funciona a fase de ação do jogador, ações ativas, passivas, armas de fogo automática, semi-automáticas, esquiva, luta corpo-a-corpo, armaduras, etc… Minha unica crítica aqui é que o sistema é burocrático na hora de aferir o dano e penalidades, mas à parte disso, é um sistema com muitas possibilidades…

No oitavo capítulo fala-se sobre magia em seus aspectos mecânicos, conjuração de espíritos, feitiços (à um grimoire à disposição dos jogadores), magias rituais, iniciação (uma maneira de subir seu atributo magia além do limite básico), poderes de adeptos e totens pessoais (espíritos mentores).

No nono capítulo fala-se da Matrix e de como se jogar com um hacker num mundo wireless. Aliás, esse é um dos capítulos que mais mudou desde o início do cenário.  Antigamente o hacker tinha que ter um jogo à parte quando estivesse hackeando. Não mais. Agora com a Matrix wireless, o mundo do hacker é o mesmo dos outros runners. Mais nada está desligado da Matrix. Desde portas em complexos de alta tecnologia até… implantes. É, um hacker pode ser bem perigoso. Esta seção trata dos tipos de ações que podem ser utilizadas dentro da Matrix, do uso de programas e das regras para tecnomantes e seus “sprites”.

Os últimos três capítulos tratam  listas de equipamentos (uma lista BEM extensiva),  drogas, saúde, estilos de vida (afinal, porque mais você é um runner, certo?), reputação (bem importante; quanto mais, mais contratos valorosos), listas de NPCs (normais e sobrenaturais) dinheiro e lei.

Bom esta edição especial (que é compatível com a 4ª edição e suplementos da mesma companhia) que analisei é de 2009 feita pela Catalyst Game Labs e escrita pelo grupo Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Jennifer Harding, Dan Grendel, Adam Jury, Robyn King-Nitschke, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Jon Szeto, Aaron Pavao. Recomendo fortemente pois se vocês querem uma versão competente de um grande cenário de RPG, podem gastar seu rico dinheirinho sem culpa nesse livro aqui.

Vocês tem minha permissão para um ótimo final de semana!!

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6 Comentários

Publicado por em 09/08/2012 em RPG

 

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6 Respostas para “Shadowrun 20th Anniversary – Resenha

  1. Heigberg

    09/08/2012 at 7:21 PM

    Muito bacana! Joguei muito a segunda edição a que saiu em PT pela Devir era realmente bem complicado. Fiquei bem animado com essa nova edição por simplificarem muita coisa reunindo toda aquela gama de modificadores que tinha em somar ou subtrair dados do pool. Muito boa sacada. Abraços!
    Heigberg, almirante das forças terrestres, vulgo Leandro Parejo

     
    • guidoconti

      10/08/2012 at 1:36 AM

      Olá Heigberg,

      Após ler esta versão acho que finalmente acertaram a mão no sistema. E para facilitar, os exemplos de rolagens na edição comemorativa são muito didáticos. Para mim está até melhor organizado que o corebook da quarta edição (cujo a essência do conteúdo praticamente não mudou mas a apresentação do mesmo, sim).

      Abraços!

       
  2. Evandro

    10/08/2012 at 12:00 AM

    Também joguei muito a segunda edição, muito bom aquele clima caótico!!
    Faz tempo que to querendo jogar essa 4ª edição, mas ta dificil montar um grupo poraqui..
    Muito boa a matéria, só aumentou a vontade de jogar 😀

     
    • guidoconti

      10/08/2012 at 1:39 AM

      Olá Evandro,

      Que bom saber que outras pessoas gostam de Shadowrun como eu. Recomendo fortemente que voce experimente esta nova versão pois achei que ficou muito mais prática para mestres e jogadores.

      Os suplementos, pelo que li até agora, são nota 10 também.

      Um grande abraço!

       

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