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Desolation RPG – Resenha

20 set

Uma fantasia medieval com boas idéias e com um sistema bacana e fácil de aprender. Por que não experimentar?

Por Guido Faoro Conti

Pois é meus caros, hoje vamos falar de um RPG que já faz um tempinho que está no mercado mas que sinto que não teve a recepção que merecia visto que foi francamente esmagado durante sua divulgação por ter ousado disputar o nicho de RPG de fantasia medieval com as mainstreams Paizo e Wizards of the Coast (essa última, por sinal, já perdeu a mão de como se joga RPG faz tempo) sem tentar ser ou parecer um desses retro-clones. Bom, vamos falar do geral.

Este RPG de 2008 foi editado e publicado pela Greymalkin Designs e escrito pelo sr. Stephen Herron, cujo o RPG Desolation é o único que conheço que é de sua autoria. Ele tem 256 páginas mas a leitura é extremamente leve e acredito que aquela pessoa que tenha curtido as premissas do cenário vão passar pelas páginas como se elas não existissem.

Vamos ao RPG.

Desolation é um cenário de fantasia medieval com algumas alterações na idéia básica. Ele é um cenário pós -apocalíptico a la Mad Max mas com a tecnologia medieval e com alguma magia à disposição. Bom, basicamente as aventuras se passam no continente de Scondera. Existiam, antes do apocalipse,  vários países com sua história individual mas as principais eram: Ascondean Empire (um império pseudo romano que vivia a “pax romana”; adjacente a este existia Cair Dhurn, lar dos Anões da Montanha; também havia  Lorant’s Scythe, um arquipélago e The Saikin Waste, um vasto deserto habitado pelos Anões do Deserto e pela raça Mongrel), a região The Marches (Cushulain, um estado voltado à produção de bens primários aliado ao Império mas independente; Jherlind, uma terra de gente que odiava magia; Kar’Danan, uma terra com muitos recursos naturais mas dominada por um conselho necromante; Loslolin, uma terra pantanosa que focava na produção de venenos e poções de cura; Nascnecy, teocracia voltada para a Argent Path;  Penury, terra dos elfos; Vrelanar, uma ditadura rebelde ao Império; Gearhaven, a terra dos Gnomos), as terras Oruskan Wilderness (extensas terra selvagens dominadas por tribos orcs, trolls e outros goblinóides) e as terras das Warlands (passando pelas Primea Mountains, chega-se aos territórios disputados por vários líderes militares onde um tentava dominar a todos).

Este era o cenário até o acontecimento da Noite do Fogo e do Longo Inverno. O que foi isso?

A Noite do Fogo destruiu o mundo. As Primea Mountais caíram sobre Cair Dhurn, houveram enchentes enormes nos litorais, a geografia foi refeita graças a terremotos, vulcões, furacões, o tecido mágico enlouqueceu, a insanidade e o medo dominaram a todos. E todos ficaram à mercê de estranhas criaturas que surgiram nesse instante.

E depois deste evento, ainda houve o Longo Inverno. Foi um inferno glacial que durou 18 meses em que chegou a haver uma semana inteira de ausência do sol. Então, 9 em cada 10 pessoas teriam morrido por causa deste vento de proporções épicas. Os locais onde se utilizava mais magia e eram mais organizados (como o Império) foi onde se sofreu mais o impacto deste apocalipse.

Como se precisa de um culpado para tudo, por causa do dano permanente que ocorreu ao tecido mágico, creditou-se a autoria da Noite do Fogo aos utilizadores de magia. As consequências pelo uso da magia na Noite do Fogo ajudou a reforçar a tese de que os castadores mágicos eram os culpados pelo que ocorreu. Medo, preconceito e linchamentos daqueles com dons místicos passaram a ser uma visão comum após o evento.

As comunidades ficaram muito afetadas por causa do ocorrido e, por causa disso, podem ou não continuar seguindo as leis e cultura do período anterior à Noite do Fogo (o mestre tem que pensar bem na história da vila onde se passa a aventura pois neste cenário com certeza acaba virando um ponto chave da estória).

Existem várias raças no mundo de Desolation. Muitas delas estavam com maior concentração em algum ponto da geografia, mas depois do apocalipse foram obrigadas a se deslocar mais para poderem ter mais chances de sobreviver. Temos Humanos, Anões( divididos entre desérticos e montanhosos), Elfos, Gnomos, Mongrel (uma raça hibrida decorrente de cruzamento de várias raças e marginalizada por todos), Island Folk (são uns pseudo Halflings) e os Rover (um povo meio aquático e dado à práticas nômades).

A criação da personagem obedece a distribuição de pontos. Temos 6 atributos (Body, Dexterity, Strength, Charisma, Intelligence e Willpower). Nestes voce tem 15 pontos para distribuir (normalmente vão de 1 a 5). Destes atributos temos atributos secundários calculados (Size, Move, Perception, Initiative, Defense, Stun e Health). Depois temos 15 pontos para distribuir em perícias (existem 28; é possível pagar 1/2 ponto por nível especializado na perícia em questão). Compra-se 1 vantagem (Talent) e 2 Flaws que dão desvantagens em certas rolagens mas geram ‘style points’ que podem ser utilizados para facilitar ou vencer testes quando jogador tiver que garantir um resultado positivo. Por fim, a personagem ganha 15 pontos de experiencia para melhor algum aspecto no personagem (este pontos são gastos segundo uma tabela própria pra xp).

A magia, é complicada em Desolation. Embora tenha um interessante sistema aberto, pode causar problemas ao mago na forma de dano (Burn), gerando um tipo de custo imediato pelo uso da magia e forçando uma aplicação parcimoniosa do poder. O personagem tem que comprar uma vantagem apropriada para ser um mago (Magical Aptitude). Cada raça tem um estilo de magia (exceto a Humana que pode usar qualquer uma e os Gnomos que não podem ter magia). Os estilos são os seguintes: Animism, Beguiling, Elemental, Necromancy, Primal Magic, Rune Magic e Sorcery. Todas são bem bacanas mas, por causa do cenário, é bem arriscado ser um mago. Não existe magia divina no sistema e a religião tem papel diferente dentro do cenário. Consequentemente os líderes religiosos e seus seguidores fanáticos também.

O sistema usa o Ubiquity System e ele utiliza o sistema de sucessos como existe em sistemas como os RPGs da White Wolf. Aliás, o sistema de Desolation é bem semelhante ao do nWod.  Como pressupõe-se que o gerador de resultado tem que ter 50% de gerar um sucesso, então pode-se usar dados d6, d8, d10 e até moedas. Normalmente arbitra-se que se par, é sucesso, se impar, não é. O número de sucessos necessários para se passar num teste é determinado pelo mestre de acordo com uma tabela. A pool rolada geralmente é a soma do atributo pertinente+perícia pertinente, bem ao estilo WW.

Se quiser, o jogador pode escolher que o teste tenha resultado igual à metade da pool juntada pro teste já que  a proporção de sucesso do teste supostamente é 2 pra 1 então ele pode escolher não rolar os dados e pedir a metade da pool como sucesso. Se for uma pool de 9, por exemplo, ele poderia ter 4 sucessos e rolar mais um dado para ver se soma mais um sucesso ou não.

O combate não é muito diferente do sistema do nWod onde as armas somam na pool de ataque. A diferença reside na questão que armaduras somam na pool de defesa. Esta pool é uma rolagem passiva (sem gastar ação) que se iguala ou passa o valor do ataque, ele o evita. Se o ataque passar, cada sucesso equivale a 1 de dano, o que torna o combate algo razoavelmente letal. Existem regras para manobras, tipos de ações, vantagens específicas para modificar, etc.

Há também no livro básico uma seção para comentar os temas que devem ser abordados para o mestre, que achei bem legal (temas como a perda, esperança, escolhas difíceis, morte, etc.). há também uma seção dedicada ao bestiário do cenário que achei bem bacana pois há a sugestão algumas idéias de monstros que estão bem casados com o cenário e também há a descrição de questões como se são comestíveis ou não (bem apropriado num cenários pós-apocalíptico).

Balanço final: Este é um bom RPG. Não é essencial mas é um livro bacana com um sistema simples de entender e com um toquezinho diferente. Acho que o maior mérito dele é jogar um jogo de fantasia medieval sem apelar para os sistemas já conhecidos dos retro-clones (classes, níveis, magia vanciana, etc..) e ainda ter compromisso com a simplicidade. O livro, em termos de arte é bem simples, mas representa bem a ideia do cenário. Ele é bom pra quem quer sentar e jogar sem muita firula. Vale uma recomendação. E olha que esse não e o meu gênero favorito.

Abraços e bom final de semana

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Publicado por em 20/09/2012 em RPG

 

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