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Wild Talents RPG (Second Edition) – Resenha

11 out

Uma alternativa de RPG para super-heróis ao Mutants and Masterminds  

por Guido Faoro Conti

Pois é meus caros. Adoro um RPG de super-heróis. Poder. Corrupção. Destruição. Poderes interessantes. Amplos. Conceitos idem. Bem bacana… Para quem gosta, é claro. Uma das revoluções que, sem dúvida, ocorreram na releitura do tema para RPG se deu, sem dúvida, com o muito competente e bem escrito Mutants and Masterminds da Green Ronin. Mas, ás vezes, nós RPGistas, chatos que somos, queremos algo a mais. Algo mais específico. Não que o Mutants não possa vir a ser ‘mais específico’ se o mestre quiser… mas percebe-se neste RPG que o objetivo era um sistema de regras que abarcasse um mundo ao estilo DC e Marvel.

É aí que vem o Wild Talents da empresa Arc Dream. O objetivo do RPG, capitaneado por Greg Stolze, superficialmente, também é criar um sistema de regras genéricas para super-heróis. Mas à medida que lemos como as regras devem encaixar com o mundo de jogo, que ele serve, na realidade, para brilhar com os subsistemas propostos nos cenários Progenitor e Kerberos Club. Isso pode tirar um pouco da excitação de quem comprar só o livro básico, mas a medida que seguimos na análise do livro percebemos que ele é feito para que o mestre crie o mundo com as suas próprias customizações mecânicas. Fazer uma conversão do RPG Aberrants da White Wolf, por exemplo, se torna muito mais fácil de fazer num livro que privilegie este tipo de mecânica. Mas como isso? Isso decorre do mais do que simples ORE system que prometer resolver qualquer ação com apenas uma única rolagem.

O sistema usa dados d10 e tem as seguintes premissas: 1) as rolagens são julgadas em altura e largura. Quanto mais alto, mais qualidade, quanto mais números iguais, mais rápido foi o teste [por largura se entende maior quantidade de números iguais, por exemplo, numa rolagem 3,5,8,2,4,9,3,7,3 tivemos 3×3, ou seja um teste de qualidade 3  e velocidade 3]. Em combate a altura determina a localização do ataque no corpo do adversário e a largura a quantidade de dano. Na defesa existe a opção de esquiva, armaduras, etc. 2) existe dano letal e não-letal (killing and shocking damage) que é definido nos moldes WW. 3) O limite da sua pool, não importa o que, são 10 dados. E é o suficiente. Acredite (já dei uma experimentadinha no sistema, haha). 4) existem ‘hard dices’ [que são dados que tem resultados 10 quando o personagem quiser usar uma habilidade ‘liga-desliga’ ou quiser ser criado um limiar mínimo de qualidade num este de atributo ou perícia] e ‘wiggle dices’ [esses dados permitem escolher o valor da rolagem; eles tem uma variedade de efeitos e são mais caros de comprar, é claro…] que servem para ajudar a simular os superpoderes.

Os personagens são criados com uma média de 250 pontos. Claro que a experiencia conta muto na hora montar personagens então pode demorar para que o jogador aprenda a montar o personagem exatamente como ele imaginou.Os personagens-exemplo ajudam ater um pouco mais de noção do que seria a média humana. Como os testes normalmente envolvem atributo + perícia, criar Hyperstats (superatributos) e Hyperskills (superperícias) se torna uma opção para alcançar aqueles conceitos de personagens no estilo Bullseye (Mercenário) ou Daredevil (Demolidor).

Como todo o RPG do Greg Stolze, existe uma mecânica para regular a conduta humana. O mecanismo aqui em Wild Talents é o Willpower. O Willpower tem diversas aplicações, permitindo modificar rolagens e evitar a morte através do atributo. Willpower aumenta ou diminui se o personagem cede às suas Lealdades e/ou Paixões. Uma coisa interessante é que a evolução de personagem é sugerida pelo gasto de XP entre aventuras ou gastando Willpower para usar o XP em momentos dramáticos.

Aliás, uma coisa que o sistema tenta fazer é convencer a todo custo que ele pode reproduzir qualquer efeito possível. No poder exemplo é criado o poder de apagar o Sol (!!). Ele é extremante caro… Mas é possível ser feito.

Nada mal. Nada mal mesmo.  Há também uma seção para ajudar o mestre a criar o mundo de jogo que trata das fontes de poderes (da onde eles vêm?), permissão (que tipos de poderes são permitidos?) e características intrínsecas (que meta-habilidades permanecem se os poderes forem nulificados?). Super fraquezas e limitações são abordadas nesta seção.

O mundo básico de Wild Talents é o A World Gone Mad (Um Mundo Enlouquecido). Este cenário é uma evolução do cenário iniciado no RPG Godlike (de superpoderes na 2ª guerra). Neste cenário o mundo já vivem a influencia de pessoas hiperinteligentes, a existência de superpoderes, supertecnologia, alienígenas invasores que surgiram depois de uma corrida espacial com superpoderes. Não vou entrar muito no cenário pois o objetivo do post é o sistema em si, mas devo dizer que há exemplo de personagens com habilidades mais simples e outros com habilidades de níveis divinos, para dizer o mínimo. É um grande cenário que precisaria de um post próprio para lhe fazer justiça.

Bom pessoal, o objetivo deste post foi apenas dar um leve gostinho do cenário Kerberos Club que pretendo abordar em breve e do cenário Progenitor que será objeto de mais um Guido Apresenta. Espero que tenha curtido. Bom final de semana!!

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3 Comentários

Publicado por em 11/10/2012 em RPG

 

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3 Respostas para “Wild Talents RPG (Second Edition) – Resenha

  1. Sergio Maxjr

    12/10/2012 at 10:53 AM

    Muito bacana a resenha! Eu sou um grande fã do One-Roll Engine, e tenho todos os pdfs da linha! É sonhar que um dia chegue no Brasil…

     
    • guidoconti

      12/10/2012 at 11:06 AM

      Oi Sergio,

      Também queria muito uma versão traduzida. Os cenários de jogo, como voce também conhece, são fabulosos. Pra mim, o Wild Talents é o mais perfeito exemplo do que os RPGs indies podem oferecer de bom.

      O duro é o pessoal arriscar. Mas é o que se diz: quem não arrisca, não petisca.

      Abraço!

       

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