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The Kerberos Club – Resenha

18 out

Um cenário vitoriano pulp com superpoderes… com bastante enfase na parte de superpoderes. Bem bacana.

por Guido Faoro Conti 

Olá meus colegas. Tudo bem com vocês? Espero que esteja tudo ok pois hoje vamos falar de um dos cenários de RPG mais criativos que já encontrei até então para o ORE system (esse é o sistema do RPG Wild Talents, que comentamos semana passada). Dessa vez eu estou falando do superbacana The Kerberos Club! Escrito por Benjamin Baugh este cenário trata das histórias de um clube seleto que durante a era vitoriana, a la Liga Extraordinária, incorpora membros que tem a característica de alcança essa característica que é chamada de “o estranho” (que é uma descrição geral para super habilidades ou superpoderes dos membros do clube). O clube permite que várias pessoas de origens e credos diferentes sejam aceitas. Isso inclui visões que ultrapassam as limitações de época que envolvem limitações por sexo, raça e nacionalidade (isso foi feito propositalmente para permitir que uma mulher, por exemplo, pudesse participar das aventuras sem problemas).

O clube além de proporcionar oportunidades para aventuras individuais (por exemplo, durante um chá, Alan Quartermain poderia abordar seu personagem e explicar sobre uma incrível expedição para recuperar o verdadeiro cetro mágico do Rei Tut. Ele ouviu estórias sobre suas habilidades e ele acha que elas seriam muito úteis na expedição), pode funcionar como um grupo de super-heróis. Existem vários tons de jogo e de aventuras que podem ser abordados e desenvolvidos. Existem algumas mecânicas novas que foram incorporadas que possivelmente poderiam ser usadas numa campanha normal de Wild Talents. Mas antes disso vamos falar do cenário.

O Kerberos Club, no cenário pronto, tem varias fases diferentes. Ele começa de uma maneira bem discreta cumprindo mais a função de MIB ou guardiões do mundo sobrenatural num acordo informal que é feito com a Rainha Vitória. Mas o tempo passa e os escritores não tem medo de mudar radialmente o nosso mundo diante das incríveis descobertas e habilidades que “o estranho” pode proporcionar. Eventualmente outros acontecimentos ocorrem que influenciam o mundo. Na França tem uma sociedade que procura utilizar a “ciência iluminada” em benefício da sociedade; na Russia, feiticeiros procuram fortalecer o governo controlando a terra e os outros magos; na Índia os antigos deuses acordam para reivindicar a independência da colonia da dominação inglesa; Atlante ressurge e é contra o transpasse de seus limites territoriais e por aí vai… A própria Rainha Vitória começa a demonstrar habilidades e capacidades que foram previstas em profecias que afirmam que a monarca é literalmente o espírito do império britânico. Existem também outros detalhes bem legais como uma crise de vampirismo se espalhando entre as camadas mais pobres de Londres e uma revolução mágica feita por fadas na Irlanda. Aventura não falta! A história do clube é descrita numa timeline entre 1801 e 1902. A tecnologia muda muito e as visões de mundo também. Sem dúvida, essa descrição visceral e ao mesmo tempo estilosa é um dos pontos fortes da linha Wild Talents.

Exite uma boa descrição de Londres como cidade cenário para aventura e também se aborda num outro capítulo a mentalidade britânica da época que compreende o racismo, nacionalismo, classismo, sexismo e outros “ismos” do período histórico (dentro do clube existe uma atmosfera igualitária, não cedendo aos preconceitos e permitindo mais liberdade aos personagens e aos jogadores) que dão o charme que é buscado quando se procura jogar num cenário histórico.

O sistema usa os modelos do Wild Talents , então além de arquétipos de poderes e habilidades já conhecidos, como Alien, Adepto (que é o artista marcial), Anachronist (que é o inventor), Artificial (robôs, golens), Godling (semideuses), Human+ (super-humano… tipo Flash), Mutant e Super-Normal (Batman?)  temos também o Faerie (que é um ser místico capaz de criar ilusões com efeitos reais; mas também com uma série de restrições, como nunca quebrar a palavra dada), Magus (que é o arquétipo obrigatório pra quem quer usar magia; ele sacrificam suas Convictions [já voltamos a esse termo] em prol de mais poder) e Human Oddity (que funciona como o mutante mas tem uma característica meio aberrante associada). Os arquétipos como estão descritos ajudam muito o jogador a criar seu herói mais dentro desse tema mais pulp que é o Kerberos Club. Ninguém aqui vai ser o Super-Homem ou o Lanterna Verde, mas o Mr. Hyde com certeza!

A parte de perícia recebeu um tratamento diferenciado no que toca como escolhe-las. Agora é possível montá-las mais ao estilo de como são criados os poderes no Wild Talents. Se voce criar uma perícia chamada “Enciclopédia Humana” voce pode ter uma perícia que funciona mais ou menos como o conhecimento de bardo de D&D. A ideia é poder criar um Batman se o jogador quiser. Outra alteração é característica de Conviction que vem substituir de maneira um pouco diferente de como eram as Passions no Wild Talents original. Enquanto as Passions buscavam criar objetivos individuais para amarrar os personagens à estória e recompensá-los com Willpower por isso, as Convictions buscam prender de maneira sincera o roleplay do personagem à ideia geral do seu conceito, alterando um pouco o roleplay e dando mais importância ao personagem como um produto do cenário e não o contrário.

Bom é isso pessoal. Espero que tenham gostado. Quero ressaltar que este cenário também existe em aparte em uma versão criada especialmente para o sistema FATE. Essa versão foi muito elogiada (tenho certeza que ficou excelente), mas como já abordei a versão ORE e acho que a versão FATE não alterou em nada o cenário, deixarei que outro resenhista aborde esta outra encarnação do cenário.

Abraços!!

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Publicado por em 18/10/2012 em Geral, RPG

 

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