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In Nomine – Resenha

01 nov

Um RPG que já se tornou um clássico por todas as boas razões… ou pelas más!

Por Guido Faoro Conti

Olá amiguinhos. Sempre que falamos em Steve Jackson Games, nós os rpgistas mais arcaicos já lembramos do grande carro-chefe dos RPGs simulacionistas. Estou falando, é claro, do excelentíssimo e famosíssimo GURPS. Hoje em dia a empresa é mais conhecida pelo seu super divertido card-game Munchkin, mas no tempo que a empresa ainda tinha como seu foco mais forte o RPG, ela tentou investir em diversas adaptações para seu sistema principal e tentou fazer uma versão de um RPG meio controverso que havia sido lançado na França por uma editora independente (de nome Siroz, que depois virou Asmodée Éditions). Este bacana RPG era o In Nomine. A versão original (lançada em 1989, de nome In Nomine Satanis/Magna Veritas) tendia muito mais pro satírico. Ela também dava um tom mais de conflito de super-heróis e daquelas coisas meio fanzine underground a la Hol (cujo tenho a versão original! hehe 😉 ).

A versão da SJGs é mais leve, é verdade, mas ele é um ótimo RPG. Com um ótimo cenário, que é o mais importante.  Ele permite ser um RPG de ação, mas dá margem necessária para ter aquelas coisas de RPG narrativista como Vampiro, Mago, etc. Ele pode ser jogado de maneira mais próxima do original (que ia mais pro lado daquela coisa de uma facção furando os olhos da outra e tentando fugir com o premio) ou pode ser mais séria, sombria. E faz tudo isso sem estragar a essência do que é apresentado ao jogador. Mas, vamos ao jogo.

No cenário de In Nomine, o foco é o conflito entre os anjos, que tentam manter a paz celestial e as estruturas da realidade, e os demônios, que procuram seguir seus objetivos egoístas enquanto procuram avançar na evolução de uma agenda infernal. Ocorre que este conflito existe numa espécie de guerra fria, pois embora o conflito ocorra na Terra, no plano material, o premio principal, a humanidade, não pode ser envolvida no conflito diretamente sob risco de gerar a chamada dissonância.

Ocorre que o plano existencial, no cenário, é tratada como uma “sinfonia”. A maneira que cada anjo ou demônio lida com a realidade é chamada de “ressonância” (que é definida mecanicamente como requisitos de role-play de acordo com cada espécie de demônio ou anjo; para os anjos a “ressonância” significa a maneira que ocorre sua harmonia com a “sinfonia” enquanto para os demônios é como eles mantém sua identidade). Sempre que um anjo anjo gera cada vez mais “dissonância” (que é a violação da sua ressonância de acordo coma sua espécie) ele fica sujeito a Cair e se tornar um demônio (existem algumas exceções mas são bem específicas). Com demônios, não há Redenção, a menos que haja uma intervenção superiora (de algum Arcanjo, no caso). Ele ficam prejudicados na hora de usar seus poderes.

Cada anjo e cada demônio serve um Arcanjo ou um Príncipe Demoníaco, respectivamente. No livro básico são 13 Arcanjos e 13 Príncipes. Cada um tem uma área de influencia como Fogo, Animais, Amor, Luxuria, Tempo, etc… A habilidade especial que cada espécie de anjo ou demônio obtém inerente à sua servitude depende da sua espécie (chamada no jogo de Coral, para anjos, e Banda, para demônios). Existem 7 espécies de anjos: Seraphim, Cherubim, Ofanim, Elohim, Malakim, Kyriotates e Mercurians; e 7 espécies de demônios: Balseraphs, Djinn, Calabim, Habbalah, Lilim, Shedim e Impudites).  Com isso, só no livro básico a variedade de habilidades inata de cada espécie é enorme. Adicione que os dois lados podem escolher ainda as “canções” que são os poderes os dois lados podem escolher (são 13, cada uma com 3 efeitos diferentes; um corpóreo, um etéreo e um celestial).

O sistema de jogo é simples e é uma das razões porque o sistema ficou famoso: são 3d6. Dois deles devem ser rolados, no caso de um teste normal, abaixo do Atributo+Perícia para se obter sucesso. O terceiro dado é a qualidade da ação. Se for uma falha, por exemplo ela pode ser tanto meramente marginal como pode ser bem eficiente. Um detalhe se voce for um anjo e rolar um 111 há uma intervenção divina e o seu sucesso é especial criando até mesmo efeitos de cenário, e se voce for um demônio, há uma falha crítica com uma ajuda divina. O mesmo ocorre no caso de um demônio rolar um 666. Ele consegue um sucesso crítico com ajuda do CÃO e o anjo tem uma falha crítica épica! Pois é, muito loco…

Existem outros aspectos de cenário também. Quando um anjo ou demônio vêm para travar seus duelos na terra eles tem que ter um corpo a disposição. Este corpo é chamado de Vessel (vestimenta), e ela define  capacidade corpórea do personagem (tem outros aspectos de role-play que com certeza os jogadores e o mestre vão saber explorar, como, por exemplo, que corpo é esse?). Ele também tem um corpo psíquico. Este é definido pelo atributo de corpo etéreo do personagem. E, por fim, ele ele tem um atributo de corpo celestial. Estes atributos são muito importante por uma questão de cenário, não só por uma questão mecânica (o corpo celestial define a ligação do personagem com o plano divino e como ele se relaciona com esse aspecto).

No balanço final declaro: recomendo, mas somente se voce deixar questões teológicas de lado (isso, bem da real, não é o foco do jogo) e jogar o jogo como foi pensado originalmente. É uma brincadeira de pega-pega com demônios e anjos em que a humanidade é o trouxa que não sabe pra que lado ir. Para apreciar o cenário como deve ser apreciado, o aspecto semi-cômico é bem importante e, acredite, mesmo com isso, momentos dramáticos e trágicos podem ser explorados sem restrição. Dê uma chance. Voce vai gostar.

Bom final de semana!

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Publicado por em 01/11/2012 em RPG

 

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