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GB : jogando com miniaturas (parte V) – AS REGRAS

15 dez

….Na GUERRA DE BRINQUEDO ( GB ) antes do jogo começar é preciso saber o corpo básico de REGRAS.
Estes artigos não tem a pretensão de ensinar exatamente como jogar FOW, mas sim dar uma idéia boa de quais são as regras e como funciona em essencia as partidas de jogos deste tipo, o guia abaixo é um resumo livre, porém bastante completo no apresentar o cerne do jogo, em outro artigo pretendo explorar o lado prático das regras em uma batalha simulada com os exércitos formados no inicio da série ( no caso batalhas de pequena força de 600 pontos , NORTE-AMERICANOS treinados X ALEMÃES veteranos ) acompanhe : 

 (por HerrMiller)
OpenFire-710750

FUNDAMENTOS DE FLAMES OF WAR :
Em todo jogo de guerra com miniaturas existem as jogadas de acerto, defesa e salvação e seus modificadores,  bem como a ordem em que estas ocorrem, vamos ver como tudo isto funciona em FOW.

EU VOU , VOCÊ VAI : quer dizer, o jogador da vez faz todas as ações e só depois o adversário responde fazendo o mesmo.
O QUE VOCÊ VE É O QUE VOCÊ TEM : este é um conceito universal para jogos de miniatura, ao pé da letra quer dizer que a miniatura trás a representação de tudo que ela possui, mas na pratica não é bem assim, somente os grandes colecionadores possuem peças em grande quantidade e variedade que representem inúmeros detalhes e armamento que um mesmo tipo de unidade possa ter, então muitas vezes   a ‘consideração’ do que a miniatura possui passa pelo crivo da ‘ficha de exército’ onde constam todos os detalhes acerca dela.
Também costumamos extrapolar e por vezes considerar que uma miniatura de tal tipo representa outra ,  afinal ninguém vai deixar de jogar por não possuir as vezes um tipo raro ou menos usual de peça para botar na mesa.
VISÃO REAL : o que você enxerga é como é, quer dizer, você tem que se torcer para enxergar a mesa e suas partes a partir do ponto de vista da unidade, você pode usar barbantes para fazer alinhamentos e descobrir se meandros do cenário interrompem a linha de visada, ou mesmo usar apontadores a laser com este propóstio, por exemplo, as vezes você tem que olhar próximo a visão da própria miniatura para descobrir que aquele tanque inimigo realmente está com parte do seu corpo escondido atrás daquela borda da colina e aceitar que lhe será imposto uma penalidade na dificuldade do  tiro ( +1 concelead , por estar meio escondido )
SEQUENCIA RESUMIDA DE AÇÃO :
MOVIMENTAÇÃO : unidades se movimentam ( andam , correm ou ficam paradas )
AÇÕES DE DISPARO : unidades atiram ( ou seguram fogo para se camuflarem )
ASSALTOS : unidades lançam ataques corporais ( se tem possibilidade e a vontade do jogador )

images


O VALOR BÁSICO DE ACERTO:

Existem 3 níveis de treinamento de combate para os exércitos de FOW, bem como 3 níveis de moral a serem explicados no fim do artigo.

Conforme uma tropa seja mais bem treinada e ou de moral mais elevada ela vai ter um custo maior, o que cai muito bem para equilibrar o jogo rotineiro mas também pode-se dizer que reflete muito bem a realidade, pois é muito mais fácil você colocar grandes contingentes de tropas não treinadas para lutar do que forças de elite.
A diferença entre FOW e outros jogos de miniaturas é que nele o valor de acerto básico não é rolado pelo treino do soldado ATACANTE, mas sim pelo treino do soldado ATACADO, a explicação é que basicamente todo soldado tem um treino minimo adequado para atingir um oponente e o que tem relevo maior é a capacidade deste oponente em se movimentar com segurança, aproveitar a proteção do terreno e se defender adequadamente, portanto em FOW voce efetua sua rolagem de dados para acerto CONTRA a habilidade do oponente.
JOGADA DE ACERTO conforme o
TREINAMENTO : ( do alvo )
CONSCRITO  3+
TREINADO 4+
VETERANO 5+

No nosso jogo os norte-americanos são soldados treinados lutando contra germanicos veteranos, isto quer dizer que a rolagem basica para os norte-americanos acertarem nos alemães é 5 ou mais, e para os alemães é 4 ou mais.

RATE OF FIRE ( ROF )  :  Taxa de fogo é a QUANTIDADE de dados que o atirador vai rolar para testar seus ACERTOS.

As tropas de infantaria , tanques de guerra , canhões, possuem tipos diferenciados de ROF, que refletem a sua capacidade real de fogo contra o inimigo, vou citar aqui algumas taxas de fogo ( ROFs ) de diferentes unidades para ilustrar bem a questão:
INFANTARIA RF : 1 dado
INFANTARIA RF/MG : 2 dados
INFANTARIA SMG : 3 dados
METRALHADORA PESADA ( HMG ) : 6 dados
TANQUE DE GUERRA MÉDIO : 2 dados no canhão principal ( 3 dados na metralhadora auxiliar )
INFANTARIA de vários tipos :  RF, RF/MG e SMG referem-se a grupos de combate de infantaria regular que possuem armas diferentes na sua composição, veja:
RF – rifle , neste tipo de unidade o rifle é a arma principal
RF/MG – rifle e metralhadora, o exército alemão colocava uma metralhadora por esquadrão para aumentar o volume de fogo do soldado regular munido de fuzil de repetição, para representar isto em termos de jogo o seu ROF é de 2.
SMG – submetralhadora , principalmente no exército russo haviam pelotões com muitas submetralhadoras na sua composição de infantaria regular, para representar isto no jogo o seu ROF é aumentado para 3, entretanto este tipo de arma só tem precisão a pequena distância então o jogo também implementa esta condição reduzindo o seu alcance.

PPsh-41Ppsh : submetralhadora russa , tambor com alta capacidade de 70 tiros …. 

MODIFICADORES PRINCIPAIS DE ACERTO :
CONCELEAD  +1
GONE TO GROUND   +1
ATIRAR A DISTÂNCIA +1 

Concelead: acrescenta +1 a rolagem de acerto, e ocorre sempre que o alvo esta sob proteção de algum obstáculo ou objeto, como um muro, abrigo individual, moita, arvore, crista de colina, etc….Também e somente para a infantaria ocorre se ela não se mexer durante todo seu turno.
Gone to ground: acrescenta +1 sobre o concelead SE a unidade além de concelead não atirar durante todo o turno.
Isto quer dizer que : os norte-americanos parados no terreno ou atras de uma cobertura sobem de 4+ para 5+ na dificuldade de acerto, e se ficarem ali quietinhos também sem atirar vão para 6+ , neste caso os veteranos alemães se tornam impossíveis de acertar !
sobre CAMUFLAGEM : na verdade o termo GONE TO GROUND soa inadequado em algumas situações pois ele esta muito ligado a aspectos de camuflagem das unidades em combate, note que ele só ocorre quando uma unidade esta oculta e não atirou ( ou parada e não atirou no caso da infantaria ), quer dizer , a unidade na verdade esta também usando suas capacidades de camuflagem como proteção.
Por isto TANQUES DE GUERRA conseguem chegar a condição GONE TO GROUND, se estiverem atrás de uma cobertura e bem quietinhos, mas eles precisam estar atras de cobertura fisica, jamais vão alcançar esta condição ficando parados em campo aberto.
Considere como se voce tivesse dois níveis de se tornar mais dificil ao acerto do inimigo, através da ocultação atras de algo e pelo uso da sua camuflagem se ficar bem quietinho.
ATIRAR A DISTÂNCIA : +1 , é qualquer disparo feito acima de 16 polegadas, a infantaria regular atinge somente esta distância então nunca ganha esta penalidade, mas canhões, blindados e metralhadoras pesadas que atingem distâncias superiores sempre ganham +1 de dificuldade acima de 16 polegadas.

JOGADA DE SALVAÇÃO: são corriqueiras em jogos de guerra e RPGs, apresentam algumas características peculiares em FOW.
INFANTARIA  3+ , isto quer dizer que somente em 1 ou 2 elas são atingidas, e a princípio pode parecer uma jogada muito barbada. O principal motivo para isto é que o alvo é sempre uma base de miniatura formando um  GRUPO DE COMBATE composto de 4 a 5 homens e não um único soldado isolado, entretanto se o grupo rolar 1 ou 2 no save ele já era, retira-se toda a miniatura.

BULLET PROOF COVER : Cobertura a prova de balas ocorre quando um alvo acertado tem alguma espécie de proteção ‘dura’  que pode protege-lo até mesmo de um acerto direto.
Tanques de guerra são blindados portanto sempre são BULLET PROOF COVER, além de tudo são imunes a armas pequenas como rifles , carabinas e submetralhadoras.
Soldados de infantaria de qualquer tipo, sejam regulares, grupos de metralhadora ou de morteiro, oficiais, podem conseguir esta condição se estiverem conceleads em locais a prova de bala como :
ABRIGOS INDIVIDUAIS ( FOXHOLE )
DENTRO DE CONSTRUÇÕES
ATRÁS DE CRISTAS DE MORROS OU QUINAS DE PAREDES , MUROS DE PEDRA, ETC
A condição bullet proof cover obriga o atirador QUE ACERTA o tiro a fazer um teste de PODER DE FOGO ( FIREPOWER , FP ) para ver se realmente danificou o alvo.

FIREPOWER ( FP ) : O poder de fogo varia conforme o tipo de arma que se usa.
Exemplos :  um grupo de combate de infantaria alemã ( RF/MG = ROF2) atira seus dois dados de taxa de fogo em uma unidade norte-americana TREINADA, que acabou de atirar das janelas do segundo andar de uma construção = os alemães tiram um 3 e um 4 nos dados, os norte americanos eram acertados com 3+ ( por serem somente treinados ) mas estavam CONCELEAD na construção, então o valor subiu para 4+ , logo os alemães acertaram 1
Os norte-americanos fazem seu teste de salvação ( sempre 3+ para qualquer infantaria de qualquer país )  eles tiram um 2 , então NÃO SE SALVAM, quer dizer, são acertados, se estivessem em campo aberto, ou escondidos em terreno não a prova de bala como plantações ou moitas, eles estariam aniquilados, como estão em abrigo a prova de balas, os alemães devem testar este acerto com seu FIREPOWER para ver se realmente danificou os ianques, o FP das armas de infantaria é 6, os alemães rolam um 5 e portanto os norte-americanos escapam por causa da boa proteção do lugar onde estavam.
Eu acho que por este exemplo se pode notar que qualquer jogador de RPG tem ótimas condições de entender e assimilar o funcionamento dos jogos de guerra com miniaturas.

MOVIMENTAÇÃO :  a movimentação é a alma do negócio em jogos de guerra em miniatura, junto com o fogo, formando a dupla : FOGO E MANOBRA.
Taxa de movimentação conforme o tipo de unidade versus o tipo de terreno que esta se deslocando, algo óbvio, vou listar abaixo alguns tipos de unidade e sua mobilidade conforme o terreno em que se movimentam :
TIPO             ESTRADA        FORAdeESTRADA       TERRENOirregular
Rodas             16                       8                               4
Lagartas          12                     12                               8
1/2 lagartas      16                    12                               8
A pé                  6                      6                               6
( Lagartas e meia lagartas referem-se a veículos com ESTEIRAS, ou esteiras e rodas, respectivamente tanques de guerra e transportadores blindados )

FOGO E MOVIMENTO :
ROF  reduzido : Ao mover-se uma unidade ve diminuído sua acurácia, para refletir isto em termos de jogo o ROF ( taxa de fogo ) de qualquer unidade que se mova é reduzida a 1 dado de ataque ( unidades que inicialmente já tenham 1 dado ganham um modificador de dificuldade +1 )

CORRENDO :  Toda movimentação de unidade pode ser feita em dobro, entretanto esta unidade não poderá atirar.
EXPOSIÇÃO AO CORRER :Também qualquer unidade que tenha corrido, além de não atirar terá manobrado descuidadamente e se for alvo do inimigo na sequência levará ATAQUES EM DOBRO ( o ROF do inimigo atirando sobre ela será DOBRADO )

COMANDO E CONTROLE : soldados nunca agem individualmente, sempre em grupos e sub grupos, normalmente direcionados e estimulados por oficiais e sub oficiais que compoem a cadeia de comando. Para representar isto no jogo os grupos de combate de um mesmo PELOTÃO devem manter uma distância máxima entre si, chamada de DISTÂNCIA DE COESÃO, um pelotão até pode perder sua coesão em algum momento, mas a primeira providência do seu comandante no  momento seguinte será traze-los de volta a distancia de coesão.
A distância de coesão é tanto maior quanto maior for o nível de treinamento da sua companhia e arma, por exemplo :
COESÃO de infantaria  TREINADA : 4 polegadas
COESÃO de infantaria VETERANA : 6 polegadas
COESÃO de blindados TREINADO : 6 polegadas
COESÃO de blindados VETERANOS : 8 polegadas
Para um aproveitamento máximo desta capacidade o que o jogador pode fazer é esticar sua linha de grupos de combate dentro do pelotão, posicionando um a distancia máxima do outro, numa cadeia de bases de miniaturas.

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BOMBARDEIO : um tipo muito específico de ação de tiro no campo de batalha é o tiro indireto de bombardeamento, que são armas com capacidade de tiro balistico, que fazem um arco no céu a partir da arma até o alvo e podem atingir indiretamente o inimigo ou o terreno ao seu redor, a arma mais emblemática para este tipo de tiro é o MORTEIRO, e o fogo de ARTILHARIA de canhões na retaguarda ( chamados de HOWITZER ). Este tipo de fogo é representado de uma forma toda peculiar em FOW.
MIRANDO NUM ALVO :  é colocado um gabarito de tamanho conforme o poder de fogo do morteiro ou canhão que faz o disparo, sobre uma miniatura inimiga.
CALIBRANDO O DISPARO :  observadores avançados indicam por rádio a posição do alvo, o grupo de morteiro efetua alguns disparos na indicação, que vão sendo corrigidos pelos observadores, uma vez que o tiro tenha sido CALIBRADO no local designado a salva efetiva é disparada.
3 TENTATIVAS DE CALIBRAR :  o atirador tem 3 chances de tentar calibrar adequadamente o disparo de armas de artilharia, o valor que ele rola desta vez não é o nível de treinamento do inimigo mas sim o SEU PRÓPRIO nível de habilidade com a arma
3+ VETERANOS / 4+ TREINADOS
Se o tiro não for adequadamente calibrado nestas 3 chances o bombardeio não tem eficácia e o ataque é perdido.
ÁREA COBERTA PELO FOGO DE ARTILHARIA :
Se a calibração teve sucesso, o fogo de artilharia caira sobre todas as miniaturas que estiverem embaixo do gabarito, mesmo que parcialmente.
Agora o atirador rola 1 dado para cada alvo com jogada de acerto padrão  ( 3+ para treinados, 4+ para veteranos )
MODIFICADOR DO ACERTO :
porém a calibração inicial vai influenciar neste acerto, se ela foi conseguida já na primeira jogada não tem modificador, se a calibração só teve eficácia na segunda jogada ela tera modificador +1 , e se ela foi conseguida somente na terceira jogada tera modificador +2 (  treinados serão acertados somente no 5+ e veteranos somente no 6 )
CALIBRAÇÃO ADICIONAL : somente os morteiros, devido a sua extrema facilidade de uso de fogo de artilharia possuem uma jogada de calibração extra, na verdade eles podem é IGNORAR a falha da primeira tentativa.
FIXADOS AO SOLO : qualquer unidade ATINGIDA por bombardeio, mesmo que não sofra dano, fica imediatamente PINNED DOWN  ( não pode avançar e ataca com força reduzida ) saindo desta condição somente mediante teste de moral no início de cada turno.
Esta regra é muito coerente com a realidade pois o fogo de morteiro ou artilharia mesmo quando não fere ou danifica é muito assustador e pode-se perceber devido a fácil rolagem de salvação que a infantaria possui que a grande utiliadade do bombardeio é PARALISAR o avanço e a atuação das tropas inimigas, forçando-os a perder tempo até recobrar a coragem.

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ASSALTO : o momento mais tenso e cruel de qualquer guerra consiste no COMBATE CORPORAL, quando ambos os lados são engajados numa luta furiosa e mortal com baionetas, armas ligeiras e granadas de mão.
O montante de regras para os assaltos pode confundir a cabeça dos jogadores mais novatos, mas depois de alguns combates deste tipo se pega o jeito da coisa toda, vou tratar muito resumidamente deste tipo de ataque aqui :
LANÇANDO O ASSALTO : após a movimentação e o tiro terem terminado, vem a fase de assalto, esta fase permite que miniaturas possam andar 4 polegadas adicionais se isto coloca-las em contato direto com unidades inimigas para engajar em combate corpo a corpo.
Infantaria que tente esta manobra contra veiculos blindados devem rolar uma jogada de moral para ver se tem a coragem momentanea de enfrentar os temíveis monstros de metal, se obtiverem sucesso atacarão o veiculo.
COBRINDO E REPELINDO O ASSALTO :
miniaturas do pelotão atacante que não vão engajar diretamente ficam na retaguarda e participam com fogo de cobertura ajudando a quebrar a resistencia do inimigo.
miniaturas atacadas que mantém potencial de fogo respondem ao ataque com fogo defensivo, que eventualmente consegue quebrar o impeto do assalto e frustar as intenções do atacante.
LUTANDO O ASSALTO :
uma vez que as unidades engajem, o combate é considerado SIMULTÂNEO e todas as unidades vão lutar, atacantes e atacados.
Ambas vão fazer rolagens de HABILIDADE e não de tiro, isto representa sua capacidade de luta e não de acurácia no tiro.
Veteranos vão atingir com 3+ e Treinados com 4+ não interessando o nível de habilidade do oponente.
Não haverão rolagens de salvação, cada sucesso é um fracasso imediato do inimigo
CONTRA ATAQUE / ROMPENDO ATRAVÉS / REPELINDO :
se o atacante vence ele pode tentar romper através do iimigo, na verdade isto é um aproveitamento de ímpeto fazendo com que o atacante bem sucedido continue a avançar contra o adversário que foi batido, se o defensor vence ele pode tentar um contra ataque, aquele que perder pode ser aniquilado ou repelido.
Bem basicamente falando é isto, assaltos podem ser bastante sangrentos e são as decisões mais difíceis de tomar no jogo e num campo de batalha.

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VEÍCULOS BLINDADOS :
Os veículos blindados contém algumas características comuns a outras unidades e outras diferenciadas para resolução do combate, entre elas :
BLINDAGEM :  tanques de guerra tem diferentes espessuras de blindagem conforme o modelo e uso, e sempre a blindagem frontal é mais espessa que a blindagem lateral ou traseira.
PODER ANTI-TANQUE : os mais variados tipos de calibres são encontrados nos canhões dos tanques, os menores tem menor poder de destruição e os maiores calibres, bem como maiores comprimentos de cano tem poder de destruição muito maior, conforme o tipo o valor ANTI-TANQUE receberá um valor para o cáculo do acerto e dano na  rolagem de tiro.
O combate é uma disputa usual como infantaria mas a salvação e cálculo de dano são diferentes :
-Atirador rola seu ROF permitido ( 2 se estava parado , 1 se andou )
-sua jogada usual de acerto ( +2 contra conscritos / +3 contra treinados / +4 contra veteranos )
-soma/subtrai os bonus/penalidades pertinentes :  +1 a longa distância ( a mais de 16 polegadas ) , inimigo meio  oculto ( +1 concelead ) , camuflagem ( +1 gone to ground se o inimigo estava meio oculto e quieto anteriormente ) , e o atacante rolaria o DOBRO do ROF se o inimigo tivesse corrido na sua vez anterior.
– Para cada acerto o ALVO vai rolar um dado de defesa que vai somar com a blindagem do seu tanque, e o resultado vai determinar qual a possibilidade de dano.
– Se ocorrer possibilidade de dano o atacante vai rolar o FIREPOWER ( FP, poder de fogo) do seu canhão para ver se ocasionou o dano integral.

POSSIBILIDADE DE DANO :
3 coisas podem ocorrer após um acerto num tanque blindado.
IMPACTO SEM PENETRAÇÃO :  valor da blindagem + dado defesa maior que o AT ( anti-tanque ) do atacante
IMPACTO COM PENETRAÇÃO : valor da blindagem + dado de defesa igual ao AT do atacante.
IMPACTO COM POTENCIAL DE  DESTRUIÇÃO : valor da blindagem + dado de defesa MENOR que o AT do atacante.

FIREPOWER : mesmo após o acerto e a defesa o atacante deverá rolar o FP ( poder de fogo ) do seu canhão para ver se o resultado realmente foi integral, visto que tanques de combate são blindados e elaborados justamente para resistir a fortes impactos.
no IMPACTO SEM PENETRAÇÃO : o tiro acertou mas simplesmente nao danificou o veículo, a blindagem consegui resistir.
no IMPACTO COM PENETRAÇÃO : se o FP falhar então o tanque acabou resistindo e a tripulação não se abalou, se o FP tiver sucesso o projétil NÃO danificou permanentemente o veículo mas ABALOU  a tripulação que vai SALTAR FORA DO VEÍCULO ( BAILED OUT )  e só vai retornar após passar em um teste de moral.
no IMPACTO COM POTENCIAL DE DESTRUIÇÃO : se o FP falhar, NO MÍNIMO a tripulação vai pular fora, morrendo de medo de uma explosão a qualquer momento, o veiculo ficara temporariamente neutralizado, e se o FP passar então o tanque já era.

Parece complicado? mas não é não, é muito fácil entender e se acostumar com o processo pois ele é bastante racional e intuitivo.

Um exemplo rápido para ilustrar o funcionamento do combate entre tanques :
a)Tanque SHERMAN norte americano com canhão de 75mm possui potencial anti-tanque de 10 , ele atira contra a frente de um Panzer IV alemão e curta distância ( menor que 16 polegadas )
b) o atirador rola 2 dados , seu ROF total pois estava parado e rola :  2 e 5 , como estava atirando contra uma tropa VETERANA , mas sem quaisquer outro bonus ou penalidades ele precisava de um 4+  ( VETERANOS 4+ / TREINADOS 3+ ), isto quer dizer que somente o dado de valor 5 impactou sobre o panzer.
c) Panzer IV alemão possui blindagem FRONTAL de 06, o jogador dele rola um dado para cada acerto do adversário, no caso em questão foi somente UM acerto, o panzer deve rolar o dado e somar ao seu valor de blindagem: ele rola um 04
d) 06 da blindagem + 04 do dado = 10  — o poder anti tanque do Sherman era 10
e) 10=10 , então o teste de FP podera dar os seguintes resultados :   se falhar a tripulação NÃO SE ABALA, se obtiver sucesso a tripulação SALTA FORA DO VEÍCULO
f) o Sherman rola seu FP ( FIREPOWER ) que é de 3+ , tira um 3 e então consegue  pelo menos NEUTRALIZAR a ação do tanque inimigo até que sua tripulação consiga passar em um teste de moral , que será tentado a cada início de turno. ( as vezes um tanque fica nesta condição por quase a partida toda se o jogador tiver azar nos seus testes de moral ) , coloca-se um marcador de BAILED OUT ao lado do veículo para lembrar desta condição.

BLOG1

BLOG2

MORAL :
Já que acabamos de falar dos testes de moral no exemplo acima, vamos ver o que é isto e quando se aplica.
Muitas guerras , batalhas e combates já foram perdidos e ganhos simplesmente por causa da elevação ou degradação da MORAL dos combatentes ou dos seus líderes, isto não poderia ser diferente em FLAMES OF WAR .

Existem 3 níveis iniciais de MORAL no jogo:
RELUTANTE : 5+ , tropas não muito empenhadas na questão, somente um 5+ vai faze-las resistir a uma quebra de moral ou a reaquisição de coragem ( como para embarcar novamente em um tanque que sofreu penetração por um projétil mas não explodiu )
CONFIANTE : 4+ , o mais corriqueiro estado das tropas bem treinadas e disciplinadas, cuja moral não é nem excepcional mas nem tampouco sofrível.
DESTEMIDOS : 3+ , a moral típica das tropas de elite, mas não necessariamente, eventualmente tropas de conscritos mal treinados como os russos, encurralados na sua propria cidade como em Stalingrado e na defesa da sua pátria pode ter este nível de moral elevado, e apesar de sofrerem muitos revéses das balas, podem resistir bravamente as investidas de um inimigo em melhor condição.

QUANDO SE APLICA MORAL :
POR BAIXAS : Sempre que um pelotão cai abaixo da MEIA-FORÇA ele tem que rolar moral para ver se o pelotão todo não acaba se dispersando e foge ( ou se tona inutil ) no combate. Isto quer dizer que um pelotão com 4 grupos de combate ( 4 bases médias ) mais o seu HQ ( uma base pequena ) tem que perder 3 bases de miniatura para testar o moral. O teste é feito no momento em que o pelotão perde mais baixas que a metade.
GRUPO REMANESCENTE :  após um pelotão ser reduzido a uma única base de miniatura ( em FOW na escala 1 para 100 as unidades são bases de miniatura com alguns soldados fixos sobre ela, nunca um homem sozinho) ele deve fazer um teste adicional no inicio do turno seguinte, para testar a determinação deste unico grupo que agora continua sozinho pelo resto da partida.
TANQUE AVARIADO :  após um tanque sofrer um impacto de granada que tenha penetrado mas não explodido o veículo, a tripulação sai e só retorna se passar no teste de moral, que podera ser feito no inicio de cada turno.
EXCESSO DE BAIXAS NA COMPANHIA : se a companhia toda cai abaixo da meia força então é feito o teste de moral supremo, se ela falhar o jogo acaba pois seu comandante desistiu do combate por não ver possibilidades de concluir a batalha sem uma derrocada total. Detalhe : se o líder da companhia tiver sido abatido então não haverá o teste e a companhia falha miseravelmente e se retira sem nem deliberar sobre o assunto. ( e se este líder de companhia estiver vivo e AGREGADO a um pelotão ele pode RE-ROLAR o teste de moral deste mesmo pelotão se por acaso ele cair abaixo da meia força )

PINNED DOWN : um tipo de abalo moral muito corriqueiro durante combates na vida real e no jogo é o estado de FIXADO AO SOLO, quando o volume de fogo recebido pelos soldados de um grupo de combate é tanto que os impossibilita de se movimentar de fazer qualquer outra coisa que não seja se grudar ao solo ou cobertura e ali ficar para se safar dos disparos.
Ele ocorre no jogo nas seguintes situações :
5 acertos : Sempre que um grupo de combate receber 5 ou mais acertos ( mesmo que não causem danos, quer dizer, os acertos do atacante é que contam, não a salvação do alvo ) é colocado um marcador de PINNED DOWN sobre o pelotão para lembrar aos jogadores que o grupo esta nesta condição.
Isto também pode ocorrer quando um grupo esta assaltando e sofre 5 acertos dos defensores, neste caso o assalto é repelido.
Sob bombardeio : sempre que o grupo recebe qualquer acerto ( também mesmo sem dano ) vai imediatamente para a condição PINNED DOWN
A única maneira de sair da condição de FIXADO AO SOLO é passar em um teste de moral  no inicio de seu turno.
Aqui entra uma das maiores virtudes de uma tropa DESTEMIDA que vai sair da condição pinned down com uma rolagem de 3+ na sua moral.

M1RifleM1 GARAND : fuzil semi-automático , clip fixo  com 8 tiros

HABILIDADES E CARACTERÍSTICAS PARTICULARES, E UMA PENCA MAIS DE DETALHES :
Nem vou me alongar aqui sobre o assunto, mas só para vocês terem noção, além do núcleo central de regras uma infinidade de detalhes e caracteristicas que pertencem somente a cada unidade em particular se aplica as regras e durante a partida, e isto não ocorre só com FLAMES OF WAR , é uma característica própria de qualquer jogo com miniaturas, mesmo o WARHAMMER que trata de FICÇÃO CIENTÍFICA ou de FANTASIA MEDIEVAL é permeado destas características, que tratam todas de REALISMO, senão histórico como em FOW, ao menos de verossimilhança como em warhammer.
Algumas questões particulares para ilustrar :
RF TEAM :  grupos de combate RIFLE TEAM que rolam somente 1 dado de ataque, pois bem, se um grupo RF andar, seu ROF ( taxa de fogo ) deve cair para 1, mas como ele só possui 1 dado, então sua dificuldade deveria aumentar para +1, mas isto não se aplica aos RF TEAM NORTE AMERICANOS, porque :
os norte-americanos estavam munidos com o rifle de repetição SEMI-AUTOMÁTICO  M1-GARAND, um rifle capaz de atirar 7 tiros em sucessão a cada aperto do gatilho,  sendo que o rifle padrão de todos os outros exércitos eram de FERROLHO, quer dizer, a cada tiro o soldado necessitava tirar o dedo do gatilho acionar o ferrolho que então ejetaria o cartucho disparado e colocaria outro na culatra, e só então disparar novamente, por este motivo o RF TEAM norte americano NÃO TEM a penalidade +1 para atirar mesmo se ele se movimentar.
Outro exemplo :
O tanque SHERMAN norte-americano possuia giroscópios que auxiliavam a mira do canhão mediante o movimento do mesmo, por isto ao andarem os Shermans tem a escolha de :   ou NÃO reduzir seu ROF ( continuam atirando com 2 dados) mas aplicam a penalidade +1 , ou atiram com o ROF reduzido normal a todos os outros ( mas sem penalidade ).
Ultimo exemplo :
Ao testar a moral para voltar para um tanque abandonado porque uma granada penetrou mas não explodiu as tripulações de um Panzer IV podem re-rolar esta moral porque o tanque possuia  MUNIÇÃO PROTEGIDA no seu interior.

Assim uma miriade de caracteristicas e propriedades da vida real, ou da verossimilhança ( porque mesmo em um universo ficcional se ele é muito bem construído todas as diferenças de equipamento, comportamento, etc que tem no mundo real encontram similitude com este mundo ficcional ).

De novo isto parece complicado?
bem, isto as vezes é trabalhoso de se memorizar , mas as LISTAS DE EXÉRCITO contém além das estatísticas também linhas de rodapé apontando estas peculiaridades, realmente até o jogador se tornar um veterano ( e mesmo estes também ) esquecerá muitas coisas durante a partida e por vezes só vai lembrar disto ao montar seu próximo exército ou na sua próxima partida…
MAS, longe disto ser um problema, porque isto é parte , e grande , da diversão.
Em suma o jogo de guerra de miniatura é uma espécie de SIMULAÇÃO por turnos de uma batalha a nível TÁTICO na vida real.

Ao final pode-se fazer uma brincadeira saudável sobre os jogos de miniatura em relação aos demais jogos, e que  pelo tom de desafio pode estimular outras pessoas e jogadores em potencial  a conhecer e se familiarizar  com este tipo de jogo e quem sabe até serem fisgados por ele e ser tornarem adeptos  :
– Jogos de guerra com miniaturas não são para os fracos !

ESQUECI ALGUMA COISA ?
decerto muito, não só esqueci como não pude colocar tudo que gostaria, os manuais deste tipo de jogo contém mais de 200 paginas ! ( é, não são para os fracos mesmo , kkk )
mas esta aí um nucleo de regras com considerações que deve dar uma boa noção, agora se eu conseguir completar a minha ultima etapa deste NANO projeto algo ambicioso, que é JOGAR VIRTUALMENTE aquela partida ( ou ao menos parte dela ) no próximo artigo, então a missão estara cumprida porque deve dar para apreender bem a questão.
Garanto que,  para quem se envolve com este tipo de hobby, a coisa toda é SUPER DIVERTIDA !

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visite meu diário de observações astronômicas em :
http://astronomia.atspace.co.uk
0512M64blackeyegalaxy

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Publicado por em 15/12/2012 em Geral

 

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