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Fight! o RPG! – Resenha

20 dez

A ressurreição de uma ideia clássica… que pode ser útil para desbravar novos estilos de jogo… ou não…

Por Guido Faoro Conti

capa

Pois é, eu gosto bastante de jogos de porrada. Gosto tanto dessa bobagem que já fiz a besteira de tentar jogar com meus amigos o finado RPG da White Wolf Street Fighter (sim, este RPG já existiu oficialmente… não ria…). Isso faz muito tempo atrás, mas reconheço que, sem querer, a WW tocou num tema mega interessante do RPG. A metalinguagem. Isso se dá quando o RPG, que é uma mídia, é utilizado para traduzir para a sua realidade algo que pertence à outras mídias. Nesse sentido, o clássico TOON é um RPG que traduz a realidade dos desenhos animados para a realidade de jogo do RPG. Há então, o uso da metalinguagem. E isso é bem interessante. Por que? Porque podemos experimentar novas maneiras de jogar RPG. Podemos ver, inclusive nossos instrumentos mais básicos, como o roleplay, sob outras luzes. Isso, no nosso hobby, é o que dá caminhos para a evolução do jeito de jogar (que envolve, gerar experiencias diferentes das que estamos acostumados). É por isso que peço uma chance à Fight! – The Fighting Game RPG!

O foco do jogo é reproduzir aquela atmosfera meio marota de “vamo entrá na porrada” dos jogos de luta e desenvolvê-la também em aspectos que poderiam levar à criação de um plot para aventuras. O livro trata muito das questões que definem o mundo dum jogo de luta (inclusive, há uma interessante seção na página 10 do livro que explicam algumas questões em termos de escolhas de design do jogo e o “metagame” de se narrar uma aventura dentro de um mundo de videogame de luta… esse jogo não é realista… ele é forçado, apelão, troncho… mas com o personagem que EU criei com os golpes especiais que EU inventei…).

O sistema de criação de personagem obedece um esquema de distribuição de pontos que envolvem atributos, perícias (que são as coisas que seu  personagem pode fazer quando não tá esfregando a cara do adversário no chão que nem um rodo), vantagens, desvantagens e os Special Moves e Super Moves dos personagens (que são aquelas coisas viajadas que os personagens de jogo de luta fazem… HADOUKEN!). O mais massa é que o sistema não parte do pressuposto que voce vá escolher de uma lista, mas sim vá criar o seu próprio Golpe Especial então ele te dá uma série de efeitos para voce montar seu poder. Uma coisa  que é bacana é que o sistema usa mecânicas como o “Fighting Spirit” (que é um sistema para modificar rolagens baseado na habilidade do “jogador” que controla o personagem do jogo de ser “bom de joystick”) e o Glory, que são os pontos de experiencia e que se acumulam… adivinhem?… vencendo lutas!! ooooohhhhh!! O sistema também cria níveis de evolução (que alteram seu Fighting Spirit, dão mais Special Moves, mais Pontos de Vida, etc.). Esses níveis vão de 1 a 8.

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Nos testes simples de perícia o sistema usa 1d10+nível de perícia vs. dificuldade do teste. Com as lutas as mecânicas são diferentes. As lutas se dividem em duas modalidades: Torneios e Espancamento de Capangas. As regras são bem complexas e extensas (são 75 páginas), mas, na essência da essência, utiliza 1d6+modificador de acerto da manobra vs. defesa do oponente. Se passar, o dano é baseado na força do atacante e na resistência do atingido para então se subtrair dos Pontos de Vida do mesmo. Claro que eu to simplificando bastante o processo. Tem a questão também do papel da rolagem da Iniciativa no combate (que é o quão rápido voce pode agir) e do Controle (que é o quão complexo o movimento e o combo que voce pode fazer). O movimento é abstrato. Usa termos como “1 de distancia, 2 de distancia” que demonstra a posição espacial dos lutadores em combate. O uso de um “grid” é recomendável.

Numa última nota, é bacana ressaltar que ainda com todas essas mecânicas esquisitas e aparentemente travadas (e não são… é só questão de acostumar, na verdade) o jogo tenha uma parte longa dedicada à construção do background do personagem. Algumas partes foram bem colocadas mesmo (“Todo o personagem de videogame luta por alguma coisa. Pelo quê você luta? A resposta para isso é: quem é você?”). Muito bem… Recomendo esse RPG àquele que quer experimentar uma mecânica mais complexa de luta e esteja interessado num sistema genérico… para RPGs de videogames de porrada! Se esta ideia chamou sua atenção, então este RPG é para você! Sucesso e bom jogo!!

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5 Comentários

Publicado por em 20/12/2012 em RPG

 

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5 Respostas para “Fight! o RPG! – Resenha

  1. Serial101

    20/12/2012 at 8:33 AM

    Eu fiquei curioso, mas como obter o jogo? Quem publicou e onde eu compro?

     
  2. Fagner Lima

    20/12/2012 at 9:18 AM

    Guido, uma dúvida: como funcionam as aventuras? O jogo é cooperativo? Ele mantém a ideia de grupo de jogo ou vai pra ordem abordagem?

    Tô perguntando isso por que também curto muito o gênero mas não sei se o conceito de grupo tradicional dos RPGs mais comuns cabe nesse tipo de jogo.

     
  3. guidoconti

    20/12/2012 at 11:23 AM

    Oi Fagner:

    Essa é uma pergunta bem pertinente. Varia de acordo com vários aspectos. O jogo suportaria ter, por exemplo, um grupo lutando contra um malvadão ou um grupo de malvados, mas isso tira a característica mais de videogame e entra um pouco mais na coisa do anime. Pode ser feito, mas normalmente, com o grupo, as lutas são levadas um a um usando o sistema de tag-team (como visto em jogos como Mortal Kombat, Tekken e King of Fighters). Para decidir por qual tipo de combate utilizar o mestre deve avaliar o esforço de como administrar a bagunça. O “grid” (que é aquela coisa que a gente mede distancias entre os personagens, tipo os quadradinhos do D&D) se torna mais importante nos combates de grupos pois isso determina a situação espacial de cada um na luta, e em jogos tipo Tekken a coisa fica mais complicada pois o RPG pode ser jogado em 3D (a opção em 2D me parece mais simples…). E se um personagem tem um especial que varre tudo horizontalmente? Ao meu ver o “grid” fica obrigatório nestes casos. Em jogos 2D a coisa fica mais simples (“Onde eu tô mestre?” “Ah, você tá a 3 de distancia do cara.” ao invés de “Você está a 3 de distancia do Fulano, 2 do Cicrano e 1 do Beltrano”). Mas com o mestre que é pratico, tudo fica mais simples, né…

    Abraços e sucesso!

     
    • guidoconti

      20/12/2012 at 11:39 AM

      Ah corrigindo no porque o 2D é mais simples na questão também de combate de grupos: “Ah mestre, onde eu tô?” “Voce está a duas distâncias do João e do Pedrão…” ou seja, o dois simultaneamente ocupam o mesmo espaço. Cortesia do 2D. 😉

       

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