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GB : jogando com miniaturas ( parte VI ) – JOGANDO

22 dez

…. GUERRA DE BRINQUEDO ( GB ) e o jogo finalmente vai começar….
Após a explicação de como se montam os exércitos ,tipos de missões e suas particularidades, e o núcleo básico das regras, vamos perder um tempinho desenvolvendo a partida para finalizar a questão -JOGANDO COM MINIATURAS-  : 

 (por HerrMiller)
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Vamos iniciar a partida de 600 pontos, com os norte-americanos em uma força mecanizada de tanques avançando para tentar tomar a pequena vila francesa das mãos dos alemães que a defendem com uma companhia de infantaria.
A missão  SEGURE A LINHA determina que os norte-americanos que são a força mais mecanizada da mesa ataquem e os alemães defendam, ela também determinou que os alemães iniciem em posições defensivas, abrigados em pequenas trincheiras e no modo ‘gone to ground’ ( meio escondidos e quietos  no melhor aproveitamento das habilidades da camuflagem ) , entretanto os alemães terão a sua disposição somente metade do contingente da partida, com uma destas unidades escondida , preparada para emboscar o inimigo, a metade que ficara fora da mesa poderá entrar como reserva no desenrolar da partida.
Os norte-americanos terão a iniciativa, quer dizer, eles atuarão primeiro, depois a vez passa aos alemães….

E O JOGO SE INICIA :  O primeiro pelotão de tanques Sherman norte-americano cruza a ponte sobre o rio Merderet….

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DSC05824primeira rolagem de tiro do jogo é do lado ALEMÃO, porque os norte-americanos apesar de atuarem primeiro  não tinham condições de atirar na sua vez ( 4+ para atingirem veteranos, +1 inimigos estavam a distancia , +1 inimigos estavam escondidos, e +’ inimigos estavam quietos camuflados no terreno = 7 , valor impossivel em um d6 )
Os alemãs rolam contra o tanque mais exposto do inimigo, 3+ atirando em treinados +1 por estarem a longa distância = 4 , cada BRÜMBAR tem ROF ( RATE OF FIRE, taxa de fogo ) de somente 1 dado, um rola 3 e erra, outro rola 4 e acerta, seu valor AT ( ANTI TANQUE ) é 13 , muito poderoso, o sherman só teria alguma chance se tirasse um 6 (  6 da sua blindagem frontal + 1 pela longa distancia + 1d6 = sendo capaz de superar ou pelo menos empatar com o AT do inimigo, 7+6 = 13 , quer dizer o sherman NO  MÁXIMO poderia empatar )
Como o Sherman fracassa com um 5, o Brümbar faz seu FP ( FIREPOWER )  para ver se teve potencial para destruir o inimigo, e ele passa com facilidade… Os aliados agora tem um Sherman a menos 

TURNO 1
O comandante da companhia de blindados norte-americana Major Stewart ve o plano de ataque se iniciar como combinado,
—O pelotão de reconhecimento é enviado na frente, o transportador meia-lagarta corre a toda velocidade pela estrada precedido do jipe de comando, ao chegar na vila eles avançam direto pela praça surpreendendo e deixando atônitos as tripulações dos dois canhões auto-propulsados (  panzer Brümbar ) parando atrás das linhas inimigas e protegido pelas construções , a tripulação salta para fora de ambos os veículos. ( CORRERAM, marcador para lembrar que o fogo inimigo que cair sobre eles terá ROF – taxa de fogo – dobrado, puderam se movimentar por 32 polegadas , 16 por serem veiculos com rodas andando em pavimento apropriado, e mais 16 pelo ato de correr a toda velocidade )
—No flanco direito o  pelotão com 3 shermans q ve um dos seus veículos encalhar no vau ao tentar cruzar o rio Merderet, os outros dois veículos avançam para a posição designada e fazem testes de direção para ver se não encalham ao entrar nas plantações ( BOGGED DOWN  2+ , qualquer 1 e o tanque testando ficara encalhado, devendo testar HABILIDADE no início de cada turno para ver se consegue desatolar , nesta situação o tanque não consegue se mover entretanto se mantém totalmente operacional para efeitos de combate podendo atirar e girar a torre ).
—O pelotão principal  avança pelo centro  atravessando a ponte sobre o Merderet, os 3 tanques da vanguarda abrem posição em cunha com os dos flancos tomando posição em locais de ocultamento ao lado da estra, no bosque a esquerda e na plantação a direita, atrás sobre a ponte ficam os dois tanques de comando da companhia.
— FASE DE TIRO : desafortunadamente os americanos descobrem que é inutil atirar, seus tanques de combate estão a longa distancia de unidades veteranas escondidas e camufladas ( 4+ veteranas , +1 a longa , +1 concelea , +1 gone to ground = 7  , um número inatingível em um dado de 6 lados )
Já a tropa de reconhecimento que esta perto o suficiente não pode atirar porque simplesmente esgotou totalmente sua capacidade de manobra e combate tendo percorrido uma distância muito maior correndo.

NO que os alemães se recuperam do choque de ver os batedores inimigos penetrar suas linhas partem para a reação :
— Um pelotão de infantaria de combate se revela nos andares da alta torre do relógio onde estavam ocultos emboscando (  regra AMBUSH do cenário, um pelotão fica oculto e pode se revelar quando quiser desde que esteja a pelo menos 16 do inimigo , esta unidade vai poder atirar com tudo que tem ) , o pelotão não vai se movimentar e vai atirar com tudo que tem na tropa de  batedores :
Pelotão de 4 grupos de comando do tipo RF/MG ( rifles com suporte de metralhadora leve ) tem ROF = 2 ,  então 4×2=8   (o grupo de comando tem submetralhadora e não tem alcance para atirar) , MAS,  o pelotão de reconhecimento se expos demais ao correr a toda velocidade, então na verdade os alemães vão poder rola 16 dados ! o jogador decide que vai lançar metade dos dados no grupo de combate desembarcado e metade no veículo transportador blindado :
Ele obtém 5 sucessos ( 3+ atirando em treinados que não estão escondidos ) contra o grupo que faz sua jogada de salvação, tem que tirar 3+ em cinco vezes, ele fracassa uma vez o que é suficiente para liquidar com o grupo.
Os 8 dados restantes que vão para o veículo conseguem fazer 4 sucessos, o veículo é BLINDADO, entretanto não tem um valor de blindagem como um tanque de guerra, pode ser considerado como se fosse um objeto BULLET PROOF COVER, os atiradores vão rolar um teste de FIREPOWER para cada acerto, o FP das armas pequenas de infantaria é 6 , então para 3 acertos devem tirar ao menos um 6 para danificar o veículo, os alemães não conseguem  esta proeza.

Os panzer Brümbar posicionados na cidade abrem fogo contra a vanguarda dos Shermans no centro do campo de batalha, dos 3 tanques dois estão parcialmente escondidos no terreno ao lado da estrada, mas o terceiro esta na estrada a descoberto, e é no valor do alvo mais exposto que os alemães vão testar, 3+ por atirar em tropas treinadas, +1 por estarem a longa distancia ( mais de 16 polegadas ) , cada panzer deste tipo tem ROF de somente 1 dado, não se moveram, então cada um rola seu dado sem penalidades, um deles consegue obter um 4, o Sherman vai testar sua blindagem para ver o nível de perigo deste acerto :
Blindagem FRONTAL 6 do Sherman, mas a mais de 16 a granada chega com menor impacto, então +1 na blindagem ( não falei sobre isto no artigo sobre as regras não é ? ) , mais o valor de 1d6 contra o PODER AT ( ANTI-TANQUE ) do Brumbar que é 13, um canhão de grosso calibre de 115mm :
O valor do dado rolado é 5, então 7 blindagem + 5 = 12 , valor MENOR que o AT 13 , quer dizer que : A GRANADA PENETROU A BLINDAGEM com condições de DESTRUÍ-LA, agora só falta testar o FP ( FIREPOWER ) para ver se explode ou se deixa a tripulação em pânico que deve então saltar fora do veículo, o FP do Brumbar é muito alto , e o valor de 2 no dado rolado já é suficiente para incendiar o sherman.
Com o fim da fase de MOVIMENTO e de TIRO, vem a fase de ASSALTO, nesta fase os ALEMÃES como doutrina de combate tem a propriedade STORMTROOPER que os da a capacidade de se movimentarem 4 polegadas adicionais SE passarem em um teste de habilidade ( habilidade de veteranos é 3+ ), isto é muito útil, por exemplo se os alemães quiserem recuar para tras de uma cobertura após disparar fugindo então da vista do inimigo, pode parecer uma vantagem exagerada mas leve em conta que a cada vez que os alemães fizerem isto na sua proxima vez terão que se MOVER para ver o inimigo e atirar caindo seu ROF para 1 então, mesmo assim é uma vantagem muito interessante, os norte-americanos possuem suas proprias vantagens.
Neste interím os alemães já chamaram por reforços ( o jogador rola 1 dado para ver se um dos pelotões na RESERVA chega, não obtém um 5 então não recebe reforços, na próxima tentativa ira rolar 2 dados , e vai aumentando 1 dado a cada turno, cada 5 permite que entre um pelotão ). FIM DO TURNO 1

DSC05838Note o marcador de BAILED OUT que indica que este tanque esta temporariamente inativo, provavelmente porque sua tripulação esta alarmada e pulou fora do veículo ( isto acontecia muito na guerra ) ou algo do gênero….  nesta jogada específica isto ocorreu por causa do bombardeio de morteiros, que tem poucas chances de conseguir tal exito mas que foi possível graças a uma sucessão de rolagens de dados improváveis.

TURNO 2
Agora é a vez dos Shermans esboçarem reação :
Antes de mais nada vem a INICIAL onde devem ocorrer uma série de testes como analisar as CONDIÇOES DE VITÓRIA, jogadas de MORAL para sair do estado de FIXADO AO SOLO ou tanquistas retornarem ao veículo ( jogada para sair do estado de BAILED OUT ) ,
e também testar para DESENCALHAR veículos ( BOGED DOWN )  :  O Sherman na margem do rio faz o teste e não consegue passar pois desafortunadamente tira 1 no seu d6, os dois tanques da frente recebem ordens de seguir, mas se o tanque encalhado não conseguir se libertar no próximo turno os tanques a frente DEVERÃO retornar para que a COESÃO do pelotão seja restabelecida.
Na estrada os dois tanques da vanguarda não vão se movimentar para poderem atirar com todo ROF ( 2 dados cada um ), mas os dois tanques comando da retaguarda se movimentam contornando o bosque pela esquerda.
Na cidade o grupo comando de reconhecimento se abriga em uma construção, o jipe se posiciona na borda de uma casa e prepara para disparar sua metralhadora, o meia-lagarta vai disparar também.
Agora os norte-americanos abrem fogo!
Os dois tanques do centro disparam, cada um com 2 dados, a jogada de acerto é :  4+ ( atirar em veteranos ), +1 (longa distancia) +1 ( concelead, os panzers estão com o corpo escondidos atrás de sacos de areia ) = 6  , desta vez a jogada será possivel, pois os panzers dispararam na sua vez anterior e saíram da condição GONE TO GROUND, a jogada dos shermans é incrivelmente BOA, TODOS OS ATIROS ACERTAM !  , mas então os norte-americanos aprendem uma dura lição, a blindagem dos Brumbar é tão espessa ( 9 ) que o canhão 75mm dos sherman não consegue penetra-la, os shermans vão ter que flanquear a posição dos brumbar para atingi-los na blindagem lateral e ter alguma chance de sucesso.
Do outro lado os shermans avançados do lado do rio disparam contra a torre do relógio, cada um com 1 dado pois seu ROF caiu após se movimentarem, 4+1 ( 4 por atirar em veteranos +1 por estarem concelead na construção ) , não estão a longa distancia, um dos tanques consegue um sucesso, o pelotão alemão rola sua salvação e tira um 3 e consegue sair ileso, caso ele falhasse, o tanque testaria seu FP ( FIREPOWER ) porque os alemães estão num lugar que proporciona BULLET PROOF COVER ( proteção a prova de balas ).
O pelotão de reconhecimento atua na cidade, o meia lagarta dispara sobre a torre enquanto avança, não consegue atingir os alemães, o jipe sai pelos fundos com a clara intenção de contornar o bosque e pegar os morteiros na retaguarda.
Fim da fase de movimento e tiro para os americanos, e agora que vem a fase de ASSALTO o hq dos batedores age, ele faz um teste de MORAL, passa tranquilo e tem a audácia de tomar o panzer de assalto, ele não tem grande poder de fogo, como uma bazooka por exemplo, mas ao assaltar um veiculo voce atira contra a BLINDAGEM DE TOPO , que neste tanque tem valor 1, já a infantaria tem a propriedade TANK ASSALT 2 , isto quer dizer que se obtiverem sucesso e na rolagem de defesa o tanque rola 1 , a tripulação do tanque fica desesperada e vai para a condição BAILED OUT ( como se os tripulantes tivessem saltado para fora do veículo ) , e incrivelmente os norte-americanos conseguem esta proeza, o panzer recebe um marcador e só vai atuar quando conseguir restabelecer seu moral.
( Como uma infantaria SEM armas anti-tanque consegue destruir um tanque? ela não consegue, mas consegue alarmar seus ocupantes, e deixa-los confusos, paralisados, o que pode ser muito útl, considere isto na vida real como um bando de loucos ao redor do veículo tentando jogar granadas de mão pelas escotilhas, o tanque fecha todas e fica momentaneamente cego, até manobrar e sair do sufoco )

Os alemães respondem, reservas se aproximam, um pelotão de morteiros que assesta suas armas na retaguarda atras de um bosque, seu observador avançado já esta na torre do relógio há muito tempo ( TIME INDEPENDENTE , posicionado no início do jogo ).
Os Brümbar abrem fogo contra os shermans do centro, 3+ atirando em treinados, +1 da distancia , +1 do concelead ( na plantação e outro no bosque ) = 5 , jogam 2 dados cada um, acertam dois tiros, a primeira defesa de blindagem do sherman rola 6, o que o coloca ao menos em risco da tripulação ficar alarmada se o panzer passar no teste de FP ( poder de fogo ) , o teste fracassa e a tripulação sai ilesa, a segunda defesa do sherman é um 5, e o brumbar passa no teste de FP ( 2+ ) e o tanque explode.

DSC05841Os tanques Sherman flanqueiam as posição fortificadas dos canhões autopropulsados alemães, destróem um veículo do inimgo, mas sofrem baixas com a perda de um sherman e a inatividade de outro que fica BAILED OUT , no fundo da imagem, ao lado da praça o APC ( transporte pessoal blindado)  dos americanos é incendiado com fogo de metralhadora pesada vindo das casas atrás….

TURNO 3
O tanque encalhado testa para sair do BOGED DOWN mas de novo não obtém sucesso  e os tanques avançados tem que retornar para retomar a COESÃO.
Os tanques do centro fogem da vista dos panzer contornando o bosque enquanto a vanguarda de comando se aproxima flanquendo a posição pela esquerda.
Os canhões a direita disparam na torre do relógio e promovem baixas leves no inimigo, ele tira 2 fracassando num teste de salvação e o teste de FP do tanque ( 3+ ) obtém sucesso, um dos times de infantaria é removido ( uma base de miniaturas )

Os alemães reagem, primeiramente testam MORAL no brumbar que esta com a tripulação alarmada ( BAILED OUT ) e fracassam, então o tanque não pode fazer nada.
Imediatamente em seguida os fuzileiros no alto da torre disparam e aniquilam o comando que assaltou o panzer.
Os morteiros disparam em arco por cima do bosque, visando o sherman de comando mais a frente chegando na cidade  :
CALIBRAÇÃO : 4+ ( HABILIDADE de treinados ) nos shermans  que estão a descoberto.
PRIMEIRA TENTATIVA :  3, morteiros são fáceis de manejar então podem ignorar o primeiro fracasso>
SEGUNDA TENTATIVA : 1 , erram .
TERCEIRA ( e última ) TENTATIVA : 4 , conseguem calibração.
Agora vem o bombardeio propriamente dito, colocam o gabarito sobre o alvo e constatam que ele envolve também o outro tanque, rolam acerto para cada um :
e a saraivada de granadas que não tem poder de fogo para destruir um tanque consegue pelo menos deter o avanço do mais próximo obtendo sucesso em todas as suas jogadas,
ACERTO : como a calibração foi demorada o tiro sera menos preciso, então a jogada de acerto fica em : 4+ ( atirando em veteranos ) +1 e +1 por ter conseguido só na terceira tentativa = 6
Uma das saraivadas de morteiro obtém sucesso!
O sherman rola defesa de blindagem que para artilharia é do TOPO ( 2 ) tira 1 !
O morteiro rola o FP ( poder de fogo ) do morteiro que é de 6 , e incrivelmente sai um 6 !  Momento de sorte dos alemães e o sherman fica paralisado com sua tripulação BAILED OUT.

DSC05842A cena de combate no fundo da vila onde o JEEP americano chega metralhando o pelotão de morteiros, depois a chegada de reservas alemãs naquela área neutraliza o veículo…. 

TURNO 4
O sherman encalhado finalmente consegue se libertar ( HABILIDADE 3+ de veteranos ) rolando um 3, todo o pelotão avança tentando recuperar o tempo perdido.
O Sherman de comando obtém sucesso na sua jogada de MORAL ( CONFIANTES = 4+) e a tripulação se recupera os shermans de comando conseguem flanquear o inimigo e se aproximam perigosamente entre as casas.
O transportador blindado com rodas e esteiras ( meia-lagarta ) circunda a praça e tenta atingir um dos objetivos atrás da cidade, e o jipe consegue se aproximar do grupo de morteiros no fundo do bosque.
O jipe chega disparando sua metralhadora e em poucos segundos o pelotão de morteiros é dispersado.
Os tanques disparam sobre os Brumbar, um dos tiros acerta e pega na blidagem lateral incendiando o veículo ( AT 10 do sherman, contra ARMOR 5 da lateral, brumbar rola 4 no dano 9 no total, então tem ameaça de destruição, FP 3+ com sucesso do sherman determina o destino nefasto do brumbar )
Do outro lado o pelotão de tanques avança atirando com as metralhadoras sobre os soldados na construção mas não conseguem fazer baixas.

Reservas chegam para os alemães, rolam-se 3 dados ( 3 turnos se passaram depois do primeiro ) e tiram-se dois com valor 5+ , somente um pelotão entra porque não tem mais pelotões na reserva.
O canhão autopropulsado BRÜMBAR é um veículo blindado com esteiras que não possui torre móvel, então ele tem que girar todo o corpo do veículo para virar para o inimigo, isto não é considerado uma manobra de movimento, entretanto isto leva o tanque a expor flancos a fogo inimigo com mais facilidade.
O panzer dispara com tudo que tem, 3+ com +1 pois os shermans estão parcialmente ocultos nas esquinas das casas : 1 dos tiros explode um dos tanques.
O pelotão de metralhadoras pesadas MG42 que tinha ficado inativo até agora, dispara de suas posições nas janelas do andar superior do hotel e consegue imobilizar o transportador blindado norte-americano.
O pelotão de fuzileiros também disparam seus fuzis sobre o veículo avariado.

DSC05837Esta é a cena do BRÜMBAR que ficou BAILED OUT por causa do assalto corajoso que o HQ ( comando ) do pelotão de reconhecimento aliado perpetrou contra ele no início do combate….

TURNO 5
Agora a luta recrudesceu na cidade, tanques incendiados,mortos e feridos jazem nas calçadas, cheiro de pólvora, sangue e óleo diesel pelo ar….
Os Shermans da direita finalmente chegam na cidade.
Do outro lado o combate é intenso.
Finalmente o outro Brümbar é batido pelo fogo dos shermans da esquerda.
O jipe termina o trabalho dispersando os morteiros com sua metralhadora.

O pelotão de reserva que chegou liquida a tripulação do jipe a tiros de fuzil ( ROF2 para cada base de miniatura média , 4×2 , e ROF3 para a base pequena do comando que esta armada de submetralhadora Schmeisser MP43, rolam 11 dados com 3+ de acerto, obtém 8 sucessos )
O outro pelotão desce da torre do relógio e tenta assaltar os tanques que se aproximam, mas os homens falham na moral e não obedecem as ordens do seu oficial, entretanto o líder de pelotão das metralhadoras tem uma carga explosiva ( PANZERKNACKER ) ele lança a carga na traseira de um tanque e o faz voar em chamas….

DSC05851Cena final do combate intenso na cidade, veículos em chamas, metal retorcido e cheiro de querosene e pólvora no ar….  apesar de todos os esforços os germanicos não conseguiram repelir os invasores e perderam a cidade …. FIM DE JOGO.

TURNO 6
Agora os Shermans avançam de todos os lados inexoravelmente, disparam suas metralhadoras sobre os soldados alemães, fazendo baixas sobre os pelotões, um deles cai abaixo da MEIA-FORÇA, rola o MORAL ( CONFIANTES 4+ ) , falha e sai correndo para fora do campo de batalha .
O resto da infantaria alemã tenta repelir o inimigo em assaltos ousados, mas não obtém sucesso.
Num combate sangrento no centro da vila os norte-americanos finalmente conseguem quebrar a resistencia do adversário e tomam a praça.
VITÓRIA dos norte-americanos !

e é isto!
mesmo que poucos ( ou ninguém ) se aventure a ler o relato inteiro, fica aí registrado, como exemplo e um guia genérico de como se desenrola uma partida de FLAMES OF WAR, um representante legítimo e genuíno de SISTEMA DE JOGOS DE GUERRA COM MINIATURAS.

Ao final da coisa toda os participantes tem uma sensação estranha como se tivessem assistido um bom longa metragem do genero, ou mesmo vivenciado de alguma maneira fantástica os acontecimentos.
Guerra boa é GUERRA DE BRINQUEDO.

DSC08374A MESA DE JOGO ao início do combate, note o sherman no rio do lado direito com o marcador de BOGGED DOWN porque ficou encalhado ao tentar atravessar o rio….
E na parte de cima a esquerda , escondidinho próximo as casas a tropa de reconhecimento aliada ganhou marcadores amarelos  que indicam que ela CORREU ( movimento dobrado )  se o inimigo puder atingi-la imediatamente no turno posterior tera seu ROF ( taxa de fogo ) dobrado ( vai rolar o dobro dos dados de tiro habituais ! ) ….. 

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4 Respostas para “GB : jogando com miniaturas ( parte VI ) – JOGANDO

  1. FRANCISCO JOSÉ SANTA ROSA

    22/12/2012 at 6:36 PM

    Ótima matéria, excelente apresentação do sistema de jogo. Parabéns.
    Digo isso porque convivo no meio dos wargames e está coçando a mão para comprar as minis.

     
  2. Daniel

    12/07/2013 at 2:44 PM

    gostaria de jogar isso!!! mas não tenho soldados nem amigos interessados.

     
    • herrmiller

      15/07/2013 at 2:42 PM

      Se for de Curitiba, seu problema se resolve muito fácil, é só marcar para jogar e conhecer.

       
  3. Daniel

    12/07/2013 at 7:09 PM

    vcs vendem os soldados ou os veículos militares?

     

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