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Brave New World RPG – Resenha

24 jan

Um cenário de super-heróis simples, um pouco limitado… e uma jóia rara justamente por isso.

Por Guido Faoro Conti

capa

Olá leitores. Semana passada falei de um cenário muito bacana do sistema Savage Worlds. Esta semana falarei de mais um cenário muito legal com uma versão modificada do mesmo sistema que costumava jogar com meus amigos lá nos idos de 2000 (o jogo foi lançado em 1999). Estou falando do extinto cenário de supers chamado Brave New World. Criado por Matt Forbeck, o jogo foi lançado pela Pinnacle (a mesma editora de Deadlands) e apresentava um conceito de cenário diferente e original (e muito bem escrito, por sinal) em que em um futuro distópico pessoas com superpoderes se encontravam sob jugo de um governo totalitário ao mesmo tempo que lutavam contra coisas como demônios, corporações malignas, supercriminosos, etc… Era um cenário um pouco macarrônico mas muito menos que o seu primo mais bem sucedido (Deadlands). Embora a linha tenha sido cancelada ótimos livros foram deixados para a posteridade.

O cenário de Matt é muito bacana. Os superpoderes surgiram entre os anos 20 e 30 e a origem destas habilidades sempre foi um mistério. Ninguém sabia por que, mas somente quando uma pessoa estivesse numa situação de vida-ou-morte o indivíduo podia ser investido com algum superpoder. Estes indivíduos começaram a ser chamados de “Deltas”. Na época que surgiram (no entre-guerras) os superpoderosos lutavam um contra os outros à moda dos heróis pulp da época, com roupas chamativas, nomes superlativos e máscaras pela “verdade, justiça e o sonho americano”.

Começou a Segunda Guerra Mundial. Neste mundo, a arma de escolha para o conflito eram os Deltas. Ocorre que um Delta americano passa por uma situação de vida-ou-morte e se transforma em algo ainda mais poderoso que um Delta. Os cientistas chamam essa nova categoria de superseres de “Alphas”. Este novo super, agora chamado de ‘Superior’ acaba com a Segunda Guerra sozinho matando Hitler em 1943. Depois da guerra os conflitos entre heróis e vilões retornam ao normal até que em 1963 um grupo de Alphas terroristas atacam o presidente Kennedy e matam sua esposa. Por causa disso, com ajuda do Superior, o presidente institui o Ato de Registro Delta (Delta Registration Act) que permite ao governo inconstitucionalmente monitorar os supers. O governo se torna cada vez mais rígido e é declarado estado de emergência quando uma larga porção de Chicago, o Superior e a maioria dos Alphas desaparecem na Batalha do Bicentenário (Bicentennial Battle). Com isso Kennedy suspende as eleições e começa a governar por decreto. Eventualmente é criada uma organização composta por Deltas para manter a lei e a ordem em nome do governo. É o Delta Prime surgindo. Eles tem a função de prender aqueles Deltas que se opõem ao governo e que não registram seus superpoderes. Ele são opostos pelo grupo que pretende derrubar os facistas e lutam pela liberdade e justiça. Estes são o grupo que o jogadores normalmente pertencem. Os Defiants. E é neste cenário opressivo que os jogadores devem fazer uso de suas habilidades. Eles vão lutar contra a tirania? Ou auxiliá-la para seu próprio proveito? Os jogadores tem escolhas interessantes pela frente…

livros

Em termos de regras, como o sistema é uma versão um pouco diferente do Savage Worlds, muitas das assunções sobre as mecânicas já conhecidas se aplicam. Temos vantagens (edges), desvantagens (hidrances), etc… Exitem várias diferenças (os atributos normalmente são medidos em números de d6, por exemplo, quebrando com a ideia do tamanho do dado do Savage Worlds), mas como este produto é pré-Savage-Worlds, o corebook traz todas as regras do sistema. Inclusive dos poderes (que no sistema atual nos livros de cenário é feita uma remissão ao livro de regras).  Algumas coisas são típicas do cenário, claro, e voce não vai encontrar repetido em nenhum outro produto do sistema. Um exemplo são os poderes.  No jogo, voce joga com Deltas. Cada Delta tem uma coisa chamada “Power Package”.

Os Power Packages são um grupo de superhabilidades que compõem um arquétipo de poderes (temos, por exemplo, o “corredor”, o “voador”, o “fortão”, o “pistoleiro” e por aí vai). Por serem Deltas, os jogadores só podem escolher um power package só. Alguns Packages são mais variados, e mais poderosos, que outros. Vemos isso mais notoriamente nos Gadgeteers (Inventores)  e nos Bargainers (Barganhadores; são Deltas que falam com demônios e tem a capacidade de copiar outros Power Packages… Mas com um custo pesado). Isso pode parecer limitado diante dos RPGs de super-heróis mais modernos. E é. Mas o objetivo é justamente dar opções limitadas para que os jogadores usem seus poderes e pensem como usa-los de maneiras mais criativas. O livro básico tem 10 Power Packages. É pouca variação e, naquela mentalidade mais caça níquel, ficariam disponibilizados mais Power Packages em outros suplementos (existem 8 suplementos atualmente, embora existam rumores que Matt retomaria a linha) que acrescentariam mais 43 Power Packages (embora os mais abrangentes e melhores pertençam ao livro básico) e os poderes de fé (Covenant Sourcebook). Devo dizer que estranhamente esta característica ajuda dar identidade ao jogo. De uma boa maneira. Esse jogo não é sobre poder, é sobre ser especial e o que fazer com isso. E como voce faz isso pode te transformar numa pessoa muito poderosa ou não. Gosto quando o roleplay se sobrepõe ao roll-play e essa é a proposta aqui.

miniature

O cenário (falando aqui do corebook) também traz uma parte voltada para o mestre em que é contada a história secreta do cenário e porque os Alphas sumiram. Existem muitos fatores no cenário não comentados na história oficial do cenário que ajudam o mestre a criar um bom clima de conspiração. A parte dos NPCs é boa, visto que temos até uns inimigos meio inesperados como vampiros… É um cenário rico com muito a oferecer ao mestre e jogadores. O resto do fluff como equipamentos e das demais regras do livro básico foram criados com muita qualidade também, seguindo o excelente padrão apresentado pela Pinnacle. No geral a linha é um bom investimento se voce resolver comprar todos os livros em PDF nos sites especializados. Como a linha já terminou, é possível obter a linha completa, e se o mestre sentir confiança, criar seus próprios Power Packges e complementar uma coisa aqui e ali com o Savage Worlds.

Bom essa é a sugestão de hoje. Coloco também à disposição de vocês o trailer de um filme que seria feito para o cenário com fomento do seu criador Matt Forbeck demonstrando como o cenário ainda tem influencia entre seus fãs… É a filmagem do gibi do começo do livro. Boa quinta e sucesso!!

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2 Comentários

Publicado por em 24/01/2013 em RPG

 

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2 Respostas para “Brave New World RPG – Resenha

  1. Sergio Maxjr

    24/01/2013 at 2:48 PM

    Muito bacana essa resenha. Realmente, BNW é uma jóia que certamente inspirou muita coisa no mercado abordando o tema “supers-nem-tão-heróicos”. Até hoje é citado como referência e saudosismos nos fóruns mundo afora.

    Bom resgate!

     
  2. guidoconti

    24/01/2013 at 4:03 PM

    Oi Sergio,

    Que bom que voce curtiu. Posso dizer que jogar o BNW, quando os jogadores tem a disposição para entrar no clima do cenário, é uma experiencia realmente recompensadora. Sempre tive boas sessões quando jogador de BNW. Recomendo.

    Abraço

     

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