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Série de Suplementos de Pathfinder – Ultimate Campaign

13 jun

Finalmente um suplemento que expõe o que a Paizo faz de melhor: boas regras para boas ideias.

Por Guido Faoro Conti

capa UC

Pois é, finalmente comento este que considero um dos suplementos mais interessantes que a Paizo lançou ultimamente. O Ultimate Campaign não apenas introduz novas regras que podem serem introduzidas em campanhas de longa duração mas tenta fazer uma coisa mais profunda: quebrar um pouco com a tradição do Dungeon Crawling habitualmente cultivado pelos fãs do D&D. Claro que as ideias apresentadas dificilmente vão virar uma material de referencia obrigatória como as classes apresentadas no Advanced Players Guide, por exemplo. Não. Elas servem principalmente para reforçar um senso de jogo que as histórias do gênero Fantasia Medieval não são essencialmente Hack’n Slash, mas sim épicas, no sentido de histórias de povos e nações… E faz isso de maneira elegante e refinada. Muito bem, Paizo!

Bom o livro, apesar de razoavelmente grande (256 páginas), possui apenas 4 seções:  Character Background, Downtime, Campaign Systems e Kingdoms & War. E nestes espaços aproveita para explorar bem o que significa dar mecânicas para se gerar uma boa campanha. Vamos às seções.

No capítulo 1 as coisas começam bem com a introdução de regras para criação de história do personagem. Nada aqui vai servir para fins combativos, mas sim para dar ao jogador e ao mestre elementos para serem utilizados na criação da aventura. É uma lista de ideias que podem ser escolhidas para criar aquele twist na história do personagem. Na verdade, é uma boa dica, se for utilizado o recurso do Background Generator (que permite criar um conceito de personagem do zero com base nas rolagens realizadas), fazer primeiro uso do recurso e depois fazer a aventura. Fica mais cômodo ao mestre daí amarrar as pontas pra dar início à aventura.

Ao capítulo 2 se comenta a respeito do normalmente ignorado Downtime. O que vem a ser isso? Seria basicamente o que os personagens fazem enquanto não estão em aventuras. Normalmente uma fração jogada fora nas histórias, e que em maior parte das vezes serve somente para o Wizard fazer algum item mágico, adquire um novo significado com as ideias e mecânicas introduzidas no capítulo. Aqui temos mecânicas de como abrir negócios, montar guildas, torres de fuzileiros, etc. No fundo, assim como as questões e regras introduzidas no Capítulo 1, estas ideias servem para dar mais profundidade para os personagens. Essa parte foi bem pensada (e executada) nas propostas apresentadas pois serve para dar uma dimensão ao jogo habitualmente esquecida quando se pensa em Pathfinder (ou D&D, por falar nisso).

No Capitulo 3 se comenta sobre mecânicas de mundo. O que eu quero dizer com isso? Fama, honra, relacionamentos (familiares ou não), regras sobre personagens jovens, investimentos, linhagens… Na verdade, essa é uma seção para o mestre com algumas regras francamente opcionais. Algumas adicionam profundidade ao mundo de jogo e outras podem tornar as coisas mais burocráticas. São aquelas regras do tipo “usa para tudo ou não usa”. É uma parte necessária do livro e portanto importante. Vale uma pena dar uma checada.

Finalmente ao Capítulo 4 temos a parte que considero a cereja do bolo. O que pode botar o selo “épico” na sua  campanha. O que temos aqui são mecânicas para construção de Reinos. Sim. Povos, nações… São ideias para quando chega-se naquele ponto em que os jogadores falam “ok, agora vamos construir algo grande”. São ideias muito bacanas mas dependem de domínio das regras pelos jogadores e pelo mestre. Na verdade, se  tem algo que pode ser dito sobre esse livro é que ele não é muito simples e esta seção adiciona impressões a este adágio. Outra parte de destaque da seção são as regras de combate em massa. Infelizmente esta parte é tão complicada e cheia de variantes que o mestre e os jogadores podem se desestimular. Fazer um reino é mais fácil. 😛

Bom, e o balanço final? Galera posso dizer que o livro é uma ótima adição aos fãs do sistema, mas é um livro fundamentalmente direcionado ao mestre, pois é sobre os ombros dele que vai recair o peso da implementação das regras aqui apresentadas. Então, antes de comprar o livro, faça a pergunta a si mesmo: “Eu quero esse peso? É necessário para mim, meus jogadores e para minha campanha?” Se a resposta for afirmativa, compre e seja feliz pois vai valer a pena. Se não, apenas ignore e continue com o jeito que você já dá quando estas questões aparecem na sua mesa.

Essa é minha opinião galera. Espero que tenham gostado. Um abraço e bom final de semana!

 

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4 Comentários

Publicado por em 13/06/2013 em RPG

 

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4 Respostas para “Série de Suplementos de Pathfinder – Ultimate Campaign

  1. Hebert Magno

    13/06/2013 at 8:28 PM

    É aquele negócio, para quem gosta desse tipo de coisa (e muita gente reclamava que não tinha isso) esse livro é essencial. Ele não fornece todas as respostas, mas já dá para brincar com vários conceitos e demonstra que a Paizo ainda tem folego para inovar. Agora quem não gosta, paciência, o livro mítico chega em agosto.

     
    • guidoconti

      14/06/2013 at 10:41 AM

      Olá meu caro Draco,

      Certamente quando o livro mítico chegar vai render (espero) uma boa resenha. Li muitas críticas negativas sobre ele, mas estou de mente aberta quando botar a mão no produto. Ainda acho que vai ter boa qualidade.

      Abraços e sucesso!

       
  2. viniciuszoio

    14/06/2013 at 2:40 AM

    Gostei para raio do Ultimate Campaign. Mestro D&D 4, mas estava de olho nesse lançamento da Paizo justamente para garimpar o que for possível para o meu sistema e minha campanha! ^^

    Estou pensando seriamente em investir o tempo necessário para usar as regras de management de cidades e nações para minha campanha de guerra em D&D 4 :).

    Enfim, suplemento que deveria existir para toda versão do D&D!

    Bom demais – é a Paizo dando show de bola novamente! ^^

     
    • guidoconti

      14/06/2013 at 10:45 AM

      Olá vinicius,

      De fato eu gosto mais dos lançamentos da Paizo quando eles transcendem o formato do que já foi produzido para o DnD 3.5 com mecânicas e ideias ineditas. Sem dúvida esse foi o caso aqui e eles merecem todos os créditos por isso. Para o mestre que se interessou e acha que isso poderia ser um aspecto central para a campanha, vale a pena conferir.

      Abraço!

       

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