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In Dark Alleys – Resenha

01 ago

Este é um daqueles RPGs a la Kult. Felizmente há aqueles ainda que se importavam com o tema em 2006.

Por Guido Faoro Conti

capa Dark

Olá meus caros leitores. Fazia tempo que eu não analisava um RPG que mexia com essa coisa do “oculto” no mundo moderno. Andei comentando um pouco de White Wolf recentemente mas a linha de mais sucesso da empresa costuma lidar com o assunto de maneira quase “gibizesca” (embora o chamado “novo” Mundo das Trevas tente fazer mudanças sinceras nessa concepção), como consequência, ás vezes, o rpgista tem interesse num visão mais elementar do assunto, sem tantas meta auto referencias que acabem o alienando da suposta proposta de jogo (ou seja, que o “mundo escondido” abordado em jogo seja tão diferente e fantástico que acabe transformando o mundo de jogo numa “fantasia dark moderna” ao invés de um “mundo moderno com algo de fantástico e de terror oculto”). Essa é, por exemplo, a diferença entre o filme Blade e o filme Deixe-me Entrar e a diferença entre os produtos mais proeminentes da citada editora e In Dark Alleys, o RPG que comento hoje.

Antes que voce faça assunções apressadas esclareço que o tema não são vampiros embora o ato do vampirismo também esteja presente. Muitos temas supostamente anti sociais ou tabus (mais do ponto de vista estadunidocentrico do que essencialmente da sociedade dita “ocidental”) são o foco da discussão aqui. Fala-se de sexo, mutilação (fisica e psicológica), religiões antigas “renegadas”, doenças, morte, enfim de vários aspectos que seriam controversos mas que aqui adquirem um revestimento místico que gera uma camada de mistério e manipulação não muito diferente da proposta lovecraftiana. Mas do que se trata este misterioso cenário?

Em In Dark Alleys, as personagens são os “Tocados” (the Touched), pessoas que, por causa de algum evento traumático, enxergam e agora não conseguem mais deixar de interagir  com coisas que deixariam qualquer outra pessoa enlouquecida pela consequência da confrontação entre a noção socialmente aceita de normalidade do mundo e o que efetivamente existe por debaixo dos panos. Ok, é uma desculpa esfarrapada de porque algumas pessoas vêem esse mundo subpresente e outras não, mas pelo menos dá oportunidade de estruturar esse mundo. Uma personagem neste cenário tem os seguintes atributos: Agility (agilidade), Awareness (percepção), Endurance (resistencia), Charm (carisma/trato social), Intelligence (inteligencia), Speed (rapidez), Strength (força física) e Willpower (força de vontade). Além destes tem os atributos específicos do cenário: Animus/Anima (que é o equilíbrio entre os lados masculinos e femininos da personagem; controverso, não?),  Ego (a certeza de si próprio, por mais estranho e críptico que isso possa parecer), The Id (a dimensão hedonista da personagem), Reptile (a força dos instintos mais animalescos do indivíduo), Super-Ego (o nível de auto repressão da personagem), Shadow (propulsão da personagem a atos socialmente patológicos), Stranger (o nível de tolerância da personagem ao diverso e estranho às suas convicções internas) e Thanatos  (o grau de desejo da personagem pela morte ou destruição). O objetivo destes atributos é gerar alterações na personagem com consequências de roleplay. Me lembra Unknown Armies e por isso gostei deste aspecto.

O fato da personagem ter interagido (como interagiu e como ele interage atualmente) com o sobrenatural gera a chamada Secret Life (vida secreta), que serve para ocultar a maneira que ela se expõe ao sobrenatural e obtém poder no processo.  As opções de ‘vidas secretas’ são as seguintes:  Androgynes (pessoas que extraem poder da sexualidade para  alterar seus corpos e dos outros), Animists (pessoas que mantém o uso de uma cultura tribal para se comunicar com espíritos através do uso continuo de drogas poderosas), Cannibals (clérigos que negam seu próprio corpo, se auto canibalizam e ganham poder com isso), Faustians (criaturas de origem ignorada com objetivos próprios que habitam a mente do Tocado e lhe dão poderes em troca), Heroes (pessoas que sabem da verdade e tentam caçar as criaturas sobrenaturais em busca de respostas), Lost (pessoas que podem dobrar o espaço e alcançar enormes distâncias; mais fácil se estiverem intoxicadas), Outcasts (considerados loucos pela sociedade; podem ver e ouvir o que outras pessoas sequer imaginam que exista), Professionals (pessoas com poderes especiais e tem o objetivo de resolver problemas em nome de certas sociedades secretas), Scribblers (acadêmicos heréticos que trocam informações proibidas através de graffiti em lugares escondidos), Survivors (pessoas que escaparam da morte e agora vivem quase imortais, porém caçadas por algo “do além”) e os Wonderlanders (pessoas que podem acessar lugares estranhos e perdidos da sua infância e fazer os mundos interagirem).

Uma coisa interessante é que apesar de toda essa esquisitice as personagens tem que manter um Day Job, ou seja, uma ocupação que elas usam para mascarar suas existências da sociedade. É mais um aspecto de background que qualquer coisa.

O jogo usa um sistema de d20 que, somado ao bônus da perícia pertinente, que vai de +0 a +24  tem que superar dificuldades em testes de resolução que vão de 05 a 40 (dificuldades divididas em fração de 5). Combates são um pouco mais complicados pois envolvem “templates” de bônus agregados aos testes resistidos. É meio complexo e é um ponto fraco do jogo, mas é uma maneira de lidar de lidar com o combate considerando que tem muitas manobras possíveis de serem utilizadas de maneira mais detalhada mas que dê suporte ao que está sendo descrito na ação intentada.

O livro também comenta brevemente o que ele classifica como “ideias impopulares” para que o mestre e os jogadores possam tirar inspirações. As idéias discutidas brevemente são o Animismo, Budismo, Platonismo, Neoplatonismo, Gnosticismo, Ceticismo Cartesiano, Sadismo, Marxismo, Niilismo, Psicoanalise Freudiana, Surrealismo, Existencialismo, Psicologia Junguiana, Punk, Feminismo Pagliano e Pós-modernismo. A classificação do que é impopular pelo autor revela um pouco o que apenas ele considera ultrapassado e supostamente não aceito pela sociedade. Marxismo é impopular realmente na sociedade atual (pense aqui na América Latina, por exemplo)? E o Nazismo? Embora não tenha sido incluído na classificação, em pleno 2006, é considerado então uma cultura e pensamento popular por exclusão ou mesmo inexistente? E o Budismo? Não existe nenhum templo mesmo nos Estados Unidos? Bom se voce gostou do resto da proposta do livro, sugiro que voce pegue algo que lhe interesse pro jogo estritamente mas não leve a sério as informações ali condensadas. São muito sintéticas (e limitadas) pro meu gosto.

Bom, até aqui o livro tratou mais das personagens realmente. Não do mundo em si. O cenário, na verdade expõe como as personagens dos jogadores são raras e compõe aquele pensamento de “um em um milhão”. Elas estão sozinhas e são um poder dentro do mundo de jogo em si próprias (isso leva as personagens a quererem abusar de seus poderes em benefício próprio; mas isso de fato se visualiza como uma proposta do cenário). Na seção do mestre se descobre que na verdade isso não passa de uma ilusão e que existe toda uma sociedade organizada que compreende os diversos Tocados no cenário e que isso se consolida e se expande através das ideias “impopulares”. Enfim. Posteriormente à uma análise mais detalhada das ‘vidas secretas’, passa-se à descrição do cenário base do jogo, Los Angeles, que através do roleplay expõe os jogadores mais detalhadamente à realidade dessas sociedades ‘heréticas’. E isso é a essência de uma aventura de  In Dark Alleys. O desvelamento de mistérios e esquisitices.

Bem, este é o jogo. E recomendo? Sim, apesar do sistema meio ruinzinho e de algumas premissas ideológicas do escritor, posso dizer que recomendo o livro se você procura um RPG de ocultismo com um pouco de ar fresco injetado nas idéias. Ele é longo (tem 288 páginas) então conteúdo é o que não falta. Vale a pena conferir.

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Publicado por em 01/08/2013 em Geral

 

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