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GUERRA DE BRINQUEDO = Inventando suas próprias regras

03 nov

M18HELLCATPor HerrMüller

BLITZKRIEG – Alfa 1

Aqui no Bunker II estamos desenvolvendo um sistema de combate com miniaturas em tema da segunda guerra mundial para iniciantes, ou melhor, para pessoas não familiarizadas com jogos deste tipo, o que torna mandatório os seguintes requisitos :
O sistema tem que ser simples, objetivo, leve, e obviamente divertido, tendo entretanto que manter a consistência com o tema de guerra e a tática militar.
Apelidamos o sistema de Blitzkrieg ( nome provisório ) , e aqui está um corpo de regras básicas, tratando inicialmente dos veículos blindados de combate.
Aqui segue um rapido resumo das regras;  e ao final  fotos e comentários de uma partida inicial de teste::

MEUMEUVERSAO2
(imagens meramente ilustrativas)

 

 

 

BLITZKRIEG – Alfa 1
A mesa possui  5 objetivos, 2  no lado de cada exército e 1 na centro na terra de ninguém ( o número de objetivos na mesa pode variar conforme o desejo e a experiência dos participantes).
Cada lado deve usar um numero de cartas igual ao numero de pelotões que tem na mesa, no caso os alemães usarão 5 e os americanos 4.
Estas cartas são as designações dos pelotões que o jogador usara durante todo seu turno, na sequencia que foram escolhidas.
Cada lado tem 2 cartas para cada pelotão que possui, mais uma carta coringa.
O jogador pode escolher uma carta para cada pelotão, na ordem a sua escolha, mas também pode escolher duas cartas para um mesmo pelotão, mesmo que faça isto duas vezes, quer dizer, em 4 cartas escolhidas, ele pode ativar somente dois pelotões mas por duas vezes ( seguidas ou alternadas )
As cartas que acionam os pelotões são escolhidas em segredo, colocadas com a face para baixo, no canto esquerdo do seu lado, e os pelotões recebem  numeros naquela fase conforme a sua posição na mesa, quer dizer, o pelotão que esta mais a esquerda no lado do jogador é o pelotão 1, o que vem em seguida é o 2, depois vem o 3, etc, até que o pelotão localizado mais a direita da mesa pega o ultimo numero.

Os exércitos :
Cada lado possui grupos de blindados chamados pelotões.
Cada pelotão pode possuir de 2 a 5 veículos, separados e agrupados conforme o desejo do jogador, um pelotão pequeno pode ser eliminado mais facilmente da mesa, entretanto o jogador eventualmente conseguira possuir mais pelotões que o adversário o que  pode favorece-lo para efetuar manobras de flanqueamento e tomada de posições ( que vão garantir pontos de vitória ).

Posicionamento :
Cada lado disputa no dado quem coloca ou espera o outro colocar um pelotão na mesa, que devem ser colocados encostados na borda da mesa do seu lado.
Depois do primeiro ser colocado os jogadores alternam a vez na colocação até que todos sejam colocados.

Iniciativa :
Cada lado disputa no dado quem inicia o turno, o número maior vence.
O jogador vencedor vira a primeira das suas cartas escolhidas, na ordem  prévia que arranjou, quer dizer, a primeira será a carta mais a esquerda.
Esta carta vai revelar o pelotão que vai atuar na fase.

O pelotão atuante pode atirar, mover, ou fazer ambas as coisas em qualquer ordem que deseje.
A distancia de movimento é dividida em 2 segmentos, que são duas varetas de material flexivel de mesmo tamanho.

Após o jogador fazer suas ações ( atirar, mover, ambos ) será a vez do outro jogador, que vira a carta mais a sua esquerda, e faz o mesmo.
Os jogadores alternam suas ações desta maneira até todas as cartas terem sido viradas.

Quando então o turno completo tera terminado.

Novo Turno :
Novamente cada lado escolhe, separa e arranja as cartas para as unidades que desejara ativar.
Disputam novamente a iniciativa com rolagem de dados, com o acréscimo de que o lado que não obteve a iniciativa no turno anterior rola dois dados ao invés de um e escolhe o melhor resultado.
Todo o ciclo de fases de um lado e outro se repete.
O jogo avança desta maneira até acabar o 4° turno quando então o combate termina e é feito a avaliação dos resultados.

Combate :
Todo acerto de qualquer natureza em Blitzkrieg é conseguido com a retirada de um 4, 5 ou 6 em 1d6.
Acertando no alvo :
O atirador rola 3d6 para um alvo a curta distancia ( 1 vareta medidora )
2d6 para alvo a distância média ( 2 varetas medidora )
1d6 para alvo a distância longa ( 3 varetas medidoras )

Qualquer quantia de dados com o valor 4 ou mais representa um tiro que acertou o alvo, uma única vez, pois foi a sua tentativa de tiro ( o numero de dados jogados serve somente para representar a facilidade ou dificuldade em acertar o alvo visado )

Cobertura :
Para qualquer cobertura que se interponha entre o atirador e o alvo é acrescentado um dado de cor vermelha a jogada de tiro, e um 4, 5 ou 6 neste dado significa que a cobertura atrapalhou o tiro ou protegeu o alvo e anulou um resultado do dado branco de tiro.
Se entre o atirador e o alvo houverem dois obstáculos, ou mais, acrescente um dado vermelho a rolagem para cada um destes alvos adicionais, quer dizer, tentar acertar em um alvo na orla de um bosque, e com um tanque destruido no meio do caminho será mais dificil do que simplesmente em um alvo sem cobertura ou com uma só cobertura
Tiro estacionário ou em movimento :
Se o veículo atirador moveu ou vai mover então ele acrescenta um dado vermelho a rolagem de tiro, que pode anular um acerto de dados brancos, ele representa a dificuldade em atirar em movimento

 

Poder de fogo x Blindagem :
Após acertar o alvo é preciso testar se o potencial de fogo do canhão usado provocou dano de fato no alvo blindado ou não.
Canhões médios rolam 4 dados brancos.
Canhões leves rolam 2 dados brancos.

Canhões pesados rolam 6 dados brancos.
Mas é acrescentado na rolagem de dano os dados vermelhos que  podem anular os sucessos dos dados brancos pois representam a espessura da blindagem do alvo :
Tanques médios rolam 4 dados vermelhos.

Tanques leves rolam 3 dados vermelhos.

Tanques pesados rolam 6 dados vermelhos.

 

Como sempre cada  4, 5 ou 6 é um dano em potencial que pode ou não ser anulado por um 4, 5 ou 6 de um dado vermelho da blindagem do alvo  e neste caso os sucessos SÃO cumulativos para ambos

 

Blindagem lateral e tiros aproximados :
A blindagem lateral dos tanques  perde 2 dados vermelhos de proteção para representar sua espessura mais fina, tiros a curta distância ( 1 vareta medidora ) recebem mais um dado branco para representar a maior força cinética com que a granada atinge o alvo
Após a avaliação dos acertos aplica-se o dano da seguinte maneira :

1 dano :
Alvo recebe um marcador,  passa a se movimentar com somente uma vareta medidora , passa a receber menos 1 dado de blindagem naquele lado que foi atingido ( coloque o marcador no lado atingido , frente, traseira , ou uma das laterais  ).
2 danos :
Alvo acumula dois marcadores , fica imobilizado ( não se movimenta mais ) , e continua recebendo um dado a menos no lado da  blindagem atingida ( dois marcadores no mesmo lado deduzem 1 dado de proteção de blindagem, um marcador de dano em lados diferentes deduzem 1 dado de proteção em cada lado marcado ).
3 danos :
O alvo é destruído, remova os marcadores e substitua por fumaça, o tanque passa a ser uma peça  obstrutiva do cenário.

Blindagem lateral :
Se o atirador conseguir posicionar alguma parte do seu tanques para trás de uma linha que corte a linha frontal do alvo ele estara em condições de atingir a lateral do alvo.
Moral :
Qualquer pelotão que perca 2 blindados na mesma fase deve fazer teste de  moral e se falhar recua uma vareta medidora ( recuar para o seu lado da mesa, ou se afastando de inimigos próximos )

Veículos que fiquem sozinho também devem testar a moral para ver se seguem lutando, se falharem abandonam o campo de batalha
Testar a moral :
1d6 para cada veículo no pelotão :  4,5 ou 6 moral mantida, caso contrário moral abalada e o veículo  deve recuar, abandonando a luta na sua próxima ativação
Recuperando moral :
Se o líder geral puder se aproximar a distância de coesão de um veículo que recuo por moral e aguarda sua proxima ativação para abandonar a luta, este veículo pode fazer novo teste de moral para ver se permanece na luta, se passar, ele esta recuperado e pode atuar neste turno.

Coesão :
Veículos individuais dentro de pelotões atuam em equipe, para representar este aspecto da realidade militar existe a distância de coesão.
Nenhum membro do pelotão pode se deslocar isoladamente pelo campo de batalha , a distância limite que ele pode se apartar de qualquer membro do grupo é uma vareta medidora de distância.
Entretanto pelotões podem perder momentaneamente a coesão se algum dos membros do pelotão encalhar e não puder avançar, ou for destruído, neste caso, na próxima atuação do pelotão seus componentes tem que tentar restabelecer a união formando uma cadeia de coesão da melhor forma possível ( seja retornando um ou mais dos membros avançados, seja avançando um ou mais dos membros retardatários )

 

Encalhando :
Ao passar por terrenos acidentados e coisas assim, cada veículo deve fazer um teste para ver se não encalha :
Role 2d6, deve tirar pelo menos um 4 ou mais para superar o obstáculo, caso contrário torna-se encalhado
Veículo nesta condição não se movimenta e não combate até conseguir desencalhar.

Desencalhando :
Na próxima ativação do pelotão veículos encalhados podem testar roladno 2d6 , com 4 ou mais o veículo consegue desencalhar e torna-se novamente operacional para mover e atirar
Carros de recuperação :
Em certos combates é possível possuir carros com função especifica de rebocar ou consertar danos leves em veiculos avariados.
Ao acionar o pelotão se o carro reboque puder chegar até o veiculo avariado podera  ajudar a desencalha-lo ou mesmo reparar alguns danos .
Desencalhando com reboque :
Permite um novo teste ao veículo encalhado,( mas lembre-se sempre de testar encalhe para o próprio veículo reboque se ele também tentar transpor algum obstáculo )
Consertar veiculo :
Somente veículos com avarias pesadas podem ser consertados ( dois marcadores de dano )
Role 1d6, um resultado de 4 ou mais e o veículo é parcialmente consertado, removendo um dos marcadores de dano , o que significa que o veículo podera voltar a se movimentar

 

Objetivos :
A partida mais básica de Blitzkrieg envolve a tomada e retomada de objetivos no período de 4 turnos.
Como tomar um objetivo :
Um dos veículos do pelotão deve tocar no objetivo ( podendo imediatamente se afastar dele na mesma sequencia de movimento )
O jogador recebe um marcador de ponto ao conquistar este objetivo.
Como contestar um objetivo :
Qualquer unidade do lado que esta dominando o objetivo  impede que um inimigo tome este objetivo se ela estiver a uma distancia de contestação deste objetivo ( um marcador de distancia especifico para este fim deve ser usado para avaliar esta questão )
Isto quer dizer que um veículo  que deseje tomar ou retomar um objetivo deve além de tocar no objetivo limpar o mesmo da presença de inimigos nas proximidades. ( destruindo ou fazendo recuar os inimigos que se encontrem na distancia de contestação )
( Infantaria tem a capacidade de tomar um objetivo somente aproximando-se a distância de domínio, sem necessariamente precisar passar pelo objetivo )

Terminando o jogo :
A partida termina ao final da 4° rodada.

Vencendo ou perdendo :
Cada objetivo tomado ou retomado conta 1 ponto.
Cada pelotão eliminado do jogo conta 0,5 ponto.

Diferenças de até 1,5 pontos determinam uma vitória marginal para primeiro colocado.
Diferenças de 2 pontos até determinam uma vitória decisiva.
Diferenças de 3 pontos determinam uma vitória retumbante.
E diferenças  maiores determinam um massacre.

 

Questões táticas :
A consistência com a realidade em qualquer jogo de guerra tem que existir através das decisões que o jogador faz, determinando quem atua e como atua no campo de batalha.
Apesar de Blitzkrieg ser uma proposta de jogo muito simplificado, ele tem que apresentar estas condições, pois a tática é o elemento que vai reduzir ou aumentar a aleatoriedade a favor do jogador ou contra o inimigo, e ajudar grandemente a determinar que lado sairá vencedor.
Quer dizer: em suma voce sempre pode perder a batalha, errar o alvo, ou não conseguir conquistar aquele objetivo, mas se as suas decisões forem bem planejadas, e seus palpites corretos suas chances de fracasso diminuem, ou , olhando de outro modo, suas chances de vitória aumentam.
Vamos tecer algumas considerações rápidas em como Blitzkrieg apresenta estes aspectos táticos que dependem da sua decisão e do seu adversário também:

Cobertura :
Manter-se  protegido por cobertura aumenta sua chance de escapar de um tiro inimigo, esta é uma decisão que você pode tomar para qualquer elemento de qualquer pelotão, a escolha é sua, não da sorte.
Aproximação :
Quanto mais perto maior a chance de que seu tiro acerte o alvo, entretanto isto pode representar um risco mais adiante, quando for a vez do seu inimigo agir.
Esta é mais uma decisão importante que esta totalmente sob o seu controle.
Flanqueamento :
Acertar um tiro na lateral do veiculo inimigo é muito mais eficaz, então isto estimula a iniciativa de manobra de qualquer comandante de tropa,  se aproximar para melhor acertar, e se possivel acertar com mais força é uma manobra a ser considerada.

Desmoralizados não são bons soldados :
Voce pode correr grandes riscos procurando grandes resultados, tudo pode dar certo, tudo pode dar errado, mas se voce nota que seu pelotão esta no limite e o sucesso que se pode alcançar não valera a pena se redundar na perda daquela tropa voce pode resolver atuar com cautela escondendo as  unidades abaladas, ou mesmo forçando o inimigo a tomar uma decisão errada com as sua tropas mais fracas. Esta também é uma questão tática muito importante que esta na mão dos generais jogadores decidir.
Tomar ou segurar objetivos costumam ganhar batalhas :
Pensar somente em destruir o inimigo nem sempre é a escolha mais sábia, manobrar em campo para conseguir vantagens variadas costuma render resultados futuros em muitas batalhas, as vezes uma mudança radical de deslocamento de tropas pode garantir a posse de um objetivo desguarnecido ou fracamente protegido, ou pode garantir a sua proteção para algum objetivo que não esta devidamente guarnecido ou que esta sendo ou será visado pelo inimigo na sua jogada !
Avalie a situação tática das tropas, seu posicionamento, contingente, localização e posse dos objetivos, capacidade futura de manobra e priorização por parte do inimigo, e tempo de jogo, fases e rodadas que ainda restam.
A primeira batalha de teste : ( IVAN – Alemães / MÜLLER – Norte Americanos )

BLITZKRIEGALFA1AA imagem final da partida, com a vitória dos Alemães por 4 a 3,5 contra os Norte-Americanos, Os Alemães capturam os obejtivos do seu lado e também tomam a posição central ( 3 pontos ) , os norte-americanos capturam os dois objetivos do seu lado ( 2 pontos ) então avançam no seu flanco esquerdo e tomam o objetivo alemão ( +1ponto ) , entretanto no desenrolar da batalha os alemães retomam este objetivo ( +1 ponto ) e os norte-americanos ganham mais 0,5 ponto por eliminarem um pelotão inimigo.
Alemães : 3+1=4 , Norte Americanos : 2+1+0,5=3,5

BLITZKRIEGALFA1b
O pelotão panzer teve dois veículos destruídos e um imobilizado, que posteriormente foi abandonado pela tripulação que fugiu desmoralizada.

BLITZKRIEGALFA1c
Os tanques pesados alemães ( Tigers )  permaneceram em combate mas com avarias pesadas…

BLITZKRIEGALFA1dUm blindado alemão resistiu apesar das pesadas avarias e segurou o objetivo a despeito do pelotão inimigo que tentou tomar a posição de assalto…

 
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Publicado por em 03/11/2014 em Geral

 

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