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Ticket to Ride – resenha

04 nov

– Acho bastante difícil, senhor – disse o engenheiro, encarando, do alto do morro, a extensa planície.

O dono da empresa sabia que era uma tarefa complicada. Se fosse fácil, alguém provavelmente teria feito antes. – E, mesmo assim, faremos – retrucou.

O engenheiro abaixou-se sobre um dos joelhos e pegou um punhado de terra, sentindo como era fina e seca. – Difícil – repetiu ele. – Será preciso um trilho longo, sem estações grandes entre aqui e Helena. Quase uma linha reta – mas uma enorme linha reta, no entanto.

– Mas pode ser feito?

Foi necessário um tempo de ponderação antes do engenheiro responder. – Pode, mas será necessário bastante ferro. E a Companhia Azul está pegando tudo que tem disponível para a ferrovia São Francisco-Portland.

Um sorriso espalhou-se pelo rosto do empresário. – Ah, quanto a isto, não se preocupe. Vá em frente, comece a contratar os trabalhadores e fazer as encomendas de material.

O engenheiro não estava tão certo sobre a prudência financeira daquelas ações. – Mas…

O dono da empresa o interrompeu. – Tudo que posso dizer – segredou – é que tenho alguns coringas nas mangas.

TICKET TO RIDE – O JOGO

Imagem por Fawkes


Geral:
Ticket to Ride é um jogo competitivo em que cada participante tenta completar linhas de trem entre diversas cidades e, assim, assegurar os melhores trechos para sua companhia enquanto, concomitantemente, busca cumprir objetivos secretos (para os demais). Esse é o cenário desta disputa ferroviária!

Regras:
É um exemplo de elegância e simplicidade – em cada turno o jogador pode:

Comprar cartas: o jogador tem 5 cartas abertas como opção e, se comprar uma delas, que não seja uma locomotiva (coringa), ele terá uma segunda compra. Esta segunda compra pode ser feita entre as cartas abertas (uma nova carta é aberta para substituir a que foi comprada antes) ou entre as fechadas. Independente se comprar entre as abertas ou da pilha, o turno do jogador termina e ele passa a vez ao próximo. Se o jogador optar por comprar primeiro da pilha, ele pode comprar uma segunda carta (também da pilha, ou entre as abertas), mesmo que tenha comprado uma locomotiva na primeira compra. Ou seja, é permitido que, ao comprar da pilha, o jogador possa continuar comprando mesmo tendo pego uma locomotiva na primeira compra. Se o jogador comprar uma locomotiva de entre as cartas abertas como sua primeira compra (não é permitido comprar uma locomotiva de entre as cartas abertas na segunda compra), a vez dele termina e a mesma passa ao próximo participante. Hum. Lendo pareceu mais difícil do que é. Deixe-me tentar de outra maneira:

1ª compra – ABERTA — CORINGA (SIM) — PASSE A VEZ;

1ª compra – ABERTA — CORINGA (NÃO) — COMPRE OUTRA (EXCETO CORINGA ENTRE CARTAS ABERTAS) — PASSE A VEZ;

1ª compra – FECHADA — CORINGA (SIM) — COMPRE OUTRA (EXCETO CORINGA ENTRE CARTAS ABERTAS) — PASSE A VEZ;

1ª compra – FECHADA — CORINGA (NÃO) — COMPRE OUTRA (EXCETO CORINGA ENTRE CARTAS ABERTAS) — PASSE A VEZ.

Colocar trens: cada trecho exige uma certa quantidade de trens (no mapa dos EUA vai de 1 a 6 trens) e todos têm que ser colocados de uma só vez (não dá para fazer o trecho de 6 trens em duas levas de 3, por exemplo) e só é permitido fazer um trecho por vez, mesmo que seja um trecho pequeno. Alguns trechos têm linhas duplas, o que significa que até dois jogadores podem utilizar aquele trecho – e o mesmo jogador não pode ocupar ambos, porém os espaços duplos são valem para jogos com mais de 3 participantes. Se um jogador coloca trens, não importa quantos, é só o que ele faz (não pode comprar cartas nem novos objetivos), então passa a vez.

Adquirir novos objetivos: as cartas de objetivo indicam cidades que devem ser conectadas por trens do jogador. Se o objetivo for cumprido, ele ganha os pontos indicados na carta. Se não for cumprido, o jogador perde os pontos indicados. Quando escolhe esta ação, o jogador compra 3 cartas de objetivos e tem que ficar com pelo menos 1 delas. Ele, claro, pode ficar com as três ou com duas.

E é isso. Essas são todas as ações disponíveis. Comprar cartas de trens, colocar trens e comprar cartas de objetivo. Somente.

No começo da partida cada jogador recebe 3 cartas de objetivos e tem que ficar com pelo menos duas, mas pode manter as três. O rodada final ocorre quando um jogador fica com 2 ou menos trens para colocar. A rota mais longa (ininterrupta) vale 10 pontos extra. Vence quem tiver mais pontos!

Imagem por bacoon23

Profundidade:
Dez partidas atrás eu diria que ela era praticamente inexistente. Isso não é necessariamente um problema – o jogo foi feito com o intuito de ser simples, de forma que sirva de acesso para quem vem de jogar Ludo e Pula-Pirata de forma a ter contato e formar interesse pela nova geração de jogos de tabuleiro. Assim é esperado que o jogo não exija experiências prévias, nem tenha uma curva de aprendizado longa. E é verdade que um novato, com alguma sorte na compra das cartas e que saiba quando colocar os trens no tabuleiro, tenha boa chance de vencer.

Porém ocorre que, após outras tantas partidas, comecei a perceber que os que jogam bem, constantemente o fazem. Se o jogo não proporcionasse diferença entre habilidade adquirida e conhecimento casual, como isso seria possível? Conheci pessoas que, se não vencem todas as partidas que participam, usualmente disputam até os últimos pontos pela vitória. O mesmo fica ainda mais evidente quando, pelo ranking do sistema online de jogos feito pela editora Days of Wonder. Ou seja, há sim aprendizado, estratégia (além da mais evidente – entre um trecho curto e um longo, opte pelo longo, que vale mais e usa o mesmo tanto de trens, mesmo que exija mais cartas de um mesmo tipo/cor).

Há decisões feitas a cada rodada e certamente há melhores e piores entre elas. A experiência tem sim o seu papel, mesmo que a curva de aprendizado não seja das mais fundas, ela está lá.

Tema:
É inofensivo e não é particularmente bem encaixado com as mecânicas, mas serve para o que foi proposto: ser evidente e não assustar. Este é tanto um jogo de trens quanto Batalha Naval é um jogo de navio. Ticket to Ride é, sim, um jogo no estilo set collection (jogos em que o objetivo é formar grupos de alguma coisa, no caso aqui, são grupos de cartas de determinada cor).

Não há administração de ferrovias, nem disputa de preços para as melhores linhas, não tem tipos diferentes de trens, não é necessário preocupar-se em vender passagens nem com o valor das ações da empresa. Enfim, nada que ligue-se com empresas ferroviárias. O que tem de trem? Bem, as peças tem formas de locomotivas. Há arte tem desenhos de vagões e de locomotiva. Talvez – ainda que nunca tenha procurado saber – os trechos sejam baseados em linhas reais de trem. E é isso.

Ah, o site de tiras de humor Dork Tower fez algumas tiras sobre o Ticket to Ride: clique aqui e aqui para lê-las e rir um bom tanto (ambas estão em inglês).

Produção:
É excelente. As cartas (mesmo as minis que vêm na caixa base do jogo) são de boa qualidade e as ilustrações servem bem ao propósito, sendo bonitas e de cores bem diferenciadas entre si (algo essencial para o jogo, afinal). As cartas de objetivo seguem o mesmo padrão de beleza. O tabuleiro é colorido, atrativo e bem-feito.

As peças de trem, feitas em plástico, são duráveis e bem moldadas. Não tenho reclamações a fazer quanto à qualidade geral da produção do jogo – a Days of Wonder sabe o que faz e faz direito.

Imagem por Kobra1

Diversão:
Nem em seu melhor dia o Ticket to Ride está entre meus jogos preferidos, mesmo assim, não lembro de já ter recusado uma partida dele, porque eu sei que, dali uma hora, a mesma terá terminado e a experiência valerá o tempo gasto.

As escolhas parecem importantes (mesmo que, algumas vezes, não o sejam realmente), a jogabilidade não tem entrave algum e mesmo numa partida com 5 pessoas (o máximo do mapa dos EUA) o tempo entre os turnos de um jogador não é longo em demasia.

Eu certamente me vejo passando de 50 partidas sem ter motivo para desistir de outras novas. Todos usualmente tem um bom tempo com o Ticket to Ride e isso é, em particular, verdadeiro para aquele público iniciando nos jogos de tabuleiro.

Vale a compra?
Sim, vale sim. Mas, agora, qual? Sim, qual, porque o Ticket to Ride já virou uma franquia de porte e existem mapas diversos. O jogo básico tem o mapa dos Estados Unidos, o qual, para mim, é o mais “sem graça”.

O Ticket to Ride: Europe tem um mapa mais legal e inclui uma inovação interessante: os túneis. Parece coisa pouco, mas depois que joguei com os túneis me perguntei: “Como eu gostei de jogar sem túneis antes?!”. Túneis acrescentam um nível a mais nas decisões, pois eles podem trazer surpresas desagradáveis: diferentes dos outros trechos, em que basta ter o número exato de cartas, para os túneis, o jogador precisa pelo menos do número de cartas igual ao de trens do trecho (o normal), mas após isso são reveladas 3 cartas da pilha e, para cada carta da mesma cor da usada no túnel (incluindo o coringa) o jogador deve pagar uma carta a mais para completar o trecho do túnel. Já vi muitos planos acabarem diante de um túnel que insistia em cobrar 2 ou 3 cartas a mais para ser feito. O Ticket to Ride: Europe é o meu preferido para quando o número de pessoas é 4 ou 5 jogadores.

Tabuleiro do Ticket to Ride: Europe. Imagem por MarkKaufmann

Para 2 ou 3 jogadores, a melhor opção é o Ticket to Ride: Nordic Countries, cujo mapa é apertado o suficiente para que mesmo em poucas pessoas haja bastante disputa pelos trechos. É possível aproveitar o jogo em 3 pessoas usando o Europe? Sim, certamente, só não é tão bom.

Enfim, considerando mortos e feridos, eu digo que a melhor compra da franquia é o Ticket to Ride: Europe, que além de ser o melhor para 4 ou 5 pessoas, ainda permite que sejam adicionadas as expansões com novos mapas: Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 – Team Asia & Legendary Asia e Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 – India & Switzerland.

E é isso!

Abs,

 
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Publicado por em 04/11/2015 em BoardGames, Jogos

 

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