RSS

Bohnanza – resenha

27 nov

Ganhar a vida no campo não é algo simples: saber o que plantar é tão importante quanto saber quando colher. Haverá chuva este ano? Será preciso descansar o campo ou mudar a plantação? E, mais importante de tudo, alguém tem um feijão azul?

Azul?? Amigo, fique comigo que você já irá entender.

BOHNANZA – O JOGO

(Cortesia de yayforme)

Pois bem, antes do Uwe Rosenberg decidir que jogos simples são para os fracos, ele fez um jogo de plantação de feijões chamado Bohnanza. Agora, é uma plantação que ocorre em alguma propriedade rural na França em que há 8 tipos de funções diferentes na fazenda para escolher e 32 tipos de prédios para construir e levar os feijões da terra até a mesa do consumidor final (e por consumidor final eu quero dizer, meeples famintos, claro)? Não.

É um jogo de coletar conjuntos de cartas. Cada jogador tem dois campos (é possível comprar um terceiro, mas considere que como base usarei dois campos nos exemplos) e plantar é preciso. Acontece que o fazendeiro que o jogador interpreta tem déficit de atenção, assim, só com muito controle uma plantação chega a encorpar como deve.


MAS DO QUE VOCÊ ESTA FALANDO? – TANTOS FEIJÕES, TÃO POUCOS CAMPOS, O TURNO DE JOGO

O jogador recebe 5 cartas, cada uma representando algum tipo de feijão. E ele deve manter a ordem em que as recebeu sem mudá-las de nenhuma forma. Isso é importante, tome nota. Assim, a primeira carta recebida é a que fica na frente, a segunda vem atrás e assim em diante.

Então, no começo de seu turno o jogador deve plantar a primeira carta de sua mão. De começo isto é fácil: os dois campos estão lá, fofos e nitrogenados, só esperando pelos feijões. Após plantar obrigatoriamente a primeira carta, o jogador pode plantar uma segunda carta.

(Cortesia de James Smith)

Cada campo acomoda um único tipo de feijão. Assim, num campo de feijões de cacau, só feijões de cacau podem ser plantados. Para plantar um feijão de olho roxo, todos os feijões que estiverem no campo devem ser colhidos.

Então ele deve revelar duas cartas da pilha de compra. Ele tem que fazer uma entre três coisas: manter, trocar ou doar uma ou ambas as cartas.

Se mantiver uma ou ambas, ele tem que plantá-las. Se houver algum campo livre, ele pode alocá-la ali. De outra forma, é obrigado a colher os feijões que estiverem plantados, mesmo antes de maturarem em algo valioso, e iniciar a nova plantação.

Se optar por trocar, o jogador nomeia o que deseja em troca daquela carta (ou recebe ofertas). Neste momento a troca só pode ser feita entre as cartas que os outros jogadores têm nas mãos pela carta revelada e ofertada. Se nenhum acordo for alcançado, ao jogador cabe ter de plantá-la ou doa-lá (nenhum jogador é obrigado a aceitar uma carta doada, assim, se a doação for negada, o jogador que revelou a carta deve plantá-la). Se algum acordo for feito, as cartas trocadas têm que ser plantadas imediatamente – elas não vão para as mãos.

Terminada esta fase, com as trocas, doações e plantações necessárias, o jogador atual (o que revelou as cartas) pode propor novas trocas e doações, agora considerando as cartas que têm nas mãos. Novamente, quaisquer cartas que forem trocadas/doadas, têm que ser plantadas imediatamente.

A última ação do turno do jogador é comprar três novas cartas da pilha de compra, colocando-as na mão na ordem em que foram compradas (ou seja, ficando atrás das outras cartas que o jogador porventura tiver).

Quando todos os outros jogadores plantarem as cartas de suas mãos, revelarem as cartas, realizarem as trocas/doações/plantações e a vez do jogo retornar para o jogador, ele deve plantar novamente a primeira carta que estiver na ordem e pode plantar a segunda. É por isso que trocar/doar é tão importante, pois faz com que os feijões indesejáveis sejam passados para os outros, fazendo as posições das cartas na mão se moverem de forma que as cartas necessárias venham para frente.

É o manejamento da obrigatoriedade de plantar e de querer esperar o máximo possível para colher que é o coração do Bohnanza.

VOCÊ COLHE O QUE PLANTA

Porque quanto mais cartas de um mesmo tipo houver num mesmo campo quando este for colhido, mais dinheiro o jogador irá receber.

Assim, tomemos como exemplo o feijão de café.

(Cortesia de Karim Chakroun)

Se houver 4 dessas cartas num mesmo campo, ao ser colhidas esses feijões renderão 1 dinheiro.

Se houver 7 dessas cartas num mesmo campo, ao ser colhidas esses feijões renderão 2 dinheiros.

E assim em diante. O número no canto alto direito (24) significa quantas cartas iguais a esta existem em todo o baralho.

Assim, mesmo ao custo de ajudar um adversário, o jogador usualmente quererá realizar uma troca ou doar a ser obrigado a perder uma plantação, com, digamos, 9 cartas de feijões de café (com 9 ele só ganha 2 dinheiros, mas com uma carta a mais, totalizando 10, ele ganhará 3 dinheiros). Agora, os outros devem aceitar ou forçar o jogador a iniciar uma nova plantação? Ou aceitar uma troca, ajudando o adversário, mas também conseguindo uma carta que ele deseja e, no processo, retirando da mão uma carta que indesejada?

E QUAL É O GOSTO?

É bom! Um jogo com altíssimo grau de interação entre os participantes, com um tempo de espera entre os turnos mitigado pelas constantes trocas, doações, conversas e recusas. O jogo em essência é simples, mas as decisões são relevantes e constantes.

Cada vez que alguma plantação é colhida e vale algo, a pilha de cartas diminui (cada carta, de um lado tem a figura do feijão, do outro, uma moeda de dinheiro, assim, se uma plantação de 7 cartas rende 3 dinheiros, 3 cartas saem do jogo, tornando-se do jogador que as colheu, e apenas 4 cartas vão para o descarte), assim colher é necessário, só que também acelera o jogo para o final (que ocorre quando a pilha de cartas para compra é exaurido 3 vezes – ou 2x para um jogo com 3 pessoas, ou 1x para o jogo em duas pessoas).

O jogo aceita de 2 a 7 jogadores, porém realmente começa a brilhar com 4 ou mais jogadores. A duração média é de 45 a 75 minutos.

E, além de ser um jogo ágil, inteligente e que acomoda bem um alto número de jogadores, ele também é independente de idioma. A arte nas cartas é divertida e há diversas variações para ela (a carta que foi usada como exemplo mais acima é de uma dessas variantes).

Contras? Há alguns: sendo um jogo social, ele depende da capacidade de interação entre os participantes, ou seja, em jogos em que os participantes evitam negociações, preferindo sempre prejudicar o ofertante, pode entrar numa espiral de descaso que não somente atrapalha toda a experiência como, ainda, ampliar bastante a duração do jogo que já está de meia-boca para ruim. Somado a isso, por não ser um jogo de grande complexidade, jogadores mais experientes/exigentes podem não estar dispostos a jogarem-no. Além disso, a experiência geral de uma partida de Bohnanza é um tanto similar (o andamento do jogo é sempre o mesmo, o que muda é a interação entre os jogadores).

O nicho do Bohnanza, portanto, é de ser aquele jogo que introduz novas pessoas aos hobby, ou aquele que quebra o gelo entre desconhecidos num encontro, ou aquele que preenche um tempo de espera ou de final de noite.

Ou seja, o Bohnanza pode não ser o dono da festa, mas é provavelmente aquele convidado que quase ninguém desgosta!

Bem, é isso!

Abs,

Anúncios
 
Deixe um comentário

Publicado por em 27/11/2015 em Cardgames, Jogos, resenha

 

Tags: , , , , , , , ,

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

 
%d blogueiros gostam disto: