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Libertalia – primeiras impressões

22 dez

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma única partida.

O básico das regras:

Libertalia é um jogo em que cada participante escolhe uma cor (lindamente representada por um navio, com nome específico, um esconderijo e o nome de um capitão pirata). Então recebe 30 cartas de personagens – cada uma delas única entre as 30, mas cada jogador tem as mesmas cartas.

Imagem por W Eric Martin

De começo, um dos participantes embaralha suas cartas e revela 9 delas aleatoriamente. Os demais procuram as cópias das cartas que tem daquelas e, assim, todos terão em mãos as mesmas 9 cartas. As restantes são deixadas de lado pelo momento.

Então são revelados quais serão os saques disponíveis – uma peça para cada jogador. Em nosso jogo, em 4 pessoas, havia quatro peças em cada um dos seis espaços para isso, totalizando 24 peças. As peças de saque são: baú de moedas (vale 5 dobrões), joias (vale 3 dinheiros), barril (vale 1 dinheiro), sabre (elimine um personagem de um de seus oponentes, ou da esquerda ou da direita, que esteja no esconderijo), almirante (descarta seu personagem utilizado na rodada), mapa (com 3 descobre-se um tesouro que vale 12 dobrões, com 2 ou 1, não tem valor) e maldição (perde 3 dobrões).

Cada rodada tem 6 turnos. Assim, após 18 turnos (ou seja, após o uso de 18 personagens), o jogo termina. Quem tiver mais dobrões, vence!

A dinâmica do jogo:

Em cada turno o jogador escolhe um personagem. Eles são numerados de 1 a 30 e cada um tem uma habilidade específica. Na mão você nunca terá tantos para escolher – de começo serão 9, e a cada nova rodada, virão mais 6. Ou seja, ao total, numa mesma partida, serão vistos somente 21 dos 30 personagens. E raramente você terá, em qualquer turno, mais do que 10 para escolher. O usual é ter 9 mesmo para escolher no primeiro turno, depois 8 no segundo turno, 7 no terceiro e assim em diante.

O número na carta importa para:

– Primeiro, do menor para o maior, as habilidades de dia (sol) das cartas são ativadas;

– Segundo, do maior para o menor, as peças de saque são coletadas, e as habilidades de crepúsculo (sol vermelho) são ativadas.

As habilidades das cartas que sejam de noite (lua) são realizadas após a coleta do saque. Habilidades que tenham o ícone de uma âncora são resolvidas somente ao final da rodada, isso se as cartas permanecerem no esconderijo (há habilidade de personagens e a peça do sabre que podem remover cartas do esconderijo).

Ou seja, é necessário avaliar o que há disponível para o saque no turno, as cartas que estão em seu esconderijo e as demais nos outros, quais cartas os outros já utilizaram e estimar quais eles pretendem usar no turno, de forma obter alguma vantagem com isso. Isso passa um clima divertido de tensão, já que as ações/opções dos demais são bem relevantes para suas próprias escolhas.

Há um bom grau de “agressão” entre os participantes, pois além dos sabres, algumas cartas têm efeitos que podem eliminar as cartas dos demais (usualmente aquelas que têm o ícone da âncora, que valem dobrões ao final da rodada). Mesmo assim, não senti que é possível ficar “mirando” alguém – o líder, por exemplo -, algo que acho bastante positivo. De outro lado, alguém que fique para trás não parece ter muita chance de se recuperar. Não chegou a ocorrer em nossa partida, porém é possível ver que uma pontuação excelente numa rodada é de 30/35 pontos, a média de 20/25 e a ruim de 15/5. Ou seja, com duas rodadas ruins, ou mesmo uma média e uma ruim, tal jogador dificilmente sairá vencedor frente alguém que foi bastante bem nas duas primeiras rodadas. Não vi nenhum modo de “quebrar a banca” e tentar alguma pontuação extraordinariamente alta, mas com pouca chance de sucesso – como atacar um galeão entupido de ouro guardado por três fragratas de guerra indo só com uma corveta pirata.

A duração de nossa partida foi cerca de 90 minutos, mas isso leva em consideração aprendizado e discussões sobre as regras, além do tempo para se familiarizar com as cartas. Acredito que, com mais partidas, o jogo deve ficar entre 45 minutos a 1 hora.

Imagem por sprunx

A avaliação:

Libertalia mostrou-se ser um jogo ágil, com componentes bem bonitos e com grau razoável de interação entre os participantes. O tema é bem utilizado e as funções dos personagens usualmente têm relação com a habilidade deles, o que é bastante bom para a temática.

A jogabilidade dele não é ausente de problemas: a relação entre os poderes do dia (sol), do crepúsculo (sol vermelho) e da noite (lua) fazem sentido (o Taverneiro ganha o dinheiro à noite, o Carpinteiro cobra por seu trabalho durante o dia, por exemplo), mas como mecânica não funcionou fácil, mas isso provavelmente será resolvido com outras partidas e não será mais um problema.

Outro problema é o manual, não tanto pelo que ele tem e, sim, devido ao que ele não tem: uma descrição pormenorizada, se possível apinhada de exemplos, sobre as habilidades dos 30 personagens. Sim, isso faria o manual engordar umas 4 ou 6 páginas, mas é a vida. A descrição nas cartas usualmente resolve bem os casos mais básicos, porém restam dúvidas em situações particulares e tudo que pode-se fazer é tentar chegar a um consenso com os demais, o que não é a mesma coisa que haver uma definição concreta vinda do autor do jogo.

Além disso, no começo, achei injusto que certas cartas tivessem um desempate melhor do que outras (para quando dois ou mais jogadores colocaram no mesmo turno cartas do mesmo número). Em particular no caso das cartas 29 e 30, que basicamente falam: “Eu quero muito ser o primeiro a escolher o butim!”. Depois eu vi que era mais questão de saber qual quem tem o desempate favorável e tentar evitar, como puder, de disputar com quem terá a supremacia sobre sua carta. Nas cartas de valor intermediário, ninguém chegou a se importar com o desempate, mesmo várias vezes tendo ocorrido a situação – quando digo “não se importar”, não é igual a “não reclamar da sorte maldita e xingar tudo”, e sim não ficar controlando quem tem o maior valor de desempate.

Como somente 21 das 30 cartas surgem em uma mesma partida, e dificilmente você terá as mesmas 9 ao mesmo tempo em duas partidas diferentes, junto do fato que as peças de butim são sorteadas, o Libertalia certamente é apto a ser para manter-se interessante por várias partidas, com novos “combos” surgindo e novas táticas sendo aplicadas. Não é algo garantido, porém, já que pode muito bem ter cartas que são sempre boas e outras que são sempre fracas, independente da mão (ou seja, dos outros personagens disponíveis). Espero que não ocorra isto, no entanto.

Enfim, o jogo me agradou o suficiente para que eu tenha ficado intrigado com ele e queira jogá-lo na primeira oportunidade que houver.

Resumo:

Prós
– Arte excelente;
– Tema bem utilizado;
– Boa duração para a partida (45 a 60 minutos);
– Envolvimento entre os participantes (não é um jogo “solitário”);
– Possível alto grau de variação.

Neutros
– Pouca chance de desenhar um alvo no líder (eu, particularmente, gosto disso, mas certamente pode permitir que um jogador desgarre em dobrões dos demais);
– Pareceu: 70% tático, 20% sorte e 10% estratégico.

Negativos
– Ausência da descrição das habilidades dos personagens no manual;
– Possibilidade de um líder disparar na pontuação;
– Não haver chance de uma grande recuperação.

E de primeira olhada foi isso!

Abs,

 
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Publicado por em 22/12/2015 em BoardGames, Jogos, resenha

 

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