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Codenames – resenha

03 fev

Codenames é um jogo de festa de dedução social, no qual os jogadores são divididos em dois times: vermelho e azul. Um jogador de cada time será o Mestre Espião (Spymaster), que é aquele que dará as dicas aos demais e que conhece a configuração do tabuleiro (quais palavras estão conectadas aos vermelhos, aos azuis, quais são neutros e qual é o assassino). Todos os outros serão os Operativos: agentes de campo que tentarão “quebrar” o código (a pista dada) dado pelo Mestre Espião, na busca por identificar os outros agentes do mesmo time escondidos no tabuleiro. Codenames tem um leve aspecto de memória embutido nele (ajuda lembrar-se de dicas anteriores, tanto dadas ao seu time, quando dadas ao time opositor) – porém, aqueles que não apreciam isso, não precisam se preocupar muito. O jogo é rápido e fácil de ensinar e de aprender (uma característica normal de jogos de festa, afinal). Codenames, no entanto, tem uma vantagem sobre outros jogos de festa: ele não carece nem fornece baldes de gritaria – pode-se aproveitá-lo completamente falando em tom normal. Por fim, o Codenames funciona bem para aqueles mais tímidos, pois a parte “social” dele não é tão forte quanto aquela presente no One Night Ultimate Werewolf, no Shadow Hunters, no The Resistance e no Illegal, estando mais próximo daquela encontrada no Dixit – onde o propósito não é discutir ou forçar a interação interpessoal, e sim “ler” o significado de pistas dadas.

Regras
São bem poucas. 25 cartas são usadas para formar uma grade de 5×5. Dois times são formados, com um jogador assumindo o papel de Mestre Espião – este será o jogador que dará as dicas ao seu time. Uma carta “mestra” mostra quais cartas na grade de 5×5 são agentes (e de quais cores), neutros e qual representa o assassino. O objetivo do time é encontrar primeiro todos os seus agentes, e isto é feito apontando cartas na grade. O primeiro time a encontrar todos seus agentes, vence. Porém, os times também tentarão não trombar com o assassino – caso um dos times escolha a carta representada pelo assassino, este time perde imediatamente, dando a vitória ao outro.

A pista dada pelo Mestre Espião está limitada a uma única palavra e um número – há restrições acerca da palavra (não pode ser parte de alguma outro palavra que esteja no tabuleiro – por exemplo, não posso dar como dica “Impo” para sugerir “Imposto” -, e tem que ter alguma relação com a palavra em si). A palavra dada (esperançosamente) conduzirá os operativos (o restante do time) há conectar essa dica com uma ou mais palavras que estejam expostas no tabuleiro. O número tem dois propósitos:

a) indica quantas outras palavras no tabuleiro estão ligadas, mesmo que muito levemente, àquela mais diretamente indicada pela pista;
b) limita o número de adivinhações que o time terá (que é o número dado + 1). No entanto, o time pode continuar adivinhando somente se prosseguir acertando em suas escolhas, encontrando os agentes de sua cor pelo tabuleiro.

Assim, digamos que eu seja o Mestre Espião. Eu poderia dar a dica “Tabuleiro 2”. Então meu time olharia para o tabuleiro e veria o seguinte:

Agora, quais palavras você conectaria com a pista “Tabuleiro”? O Mestre Espião falou “2”, portanto, para ele, há pelo menos duas palavras ali de cima ligadas à “Tabuleiro” (ou, pode ser que, em turnos prévios, ele tenha dado uma dica que, naquele momento, não foi compreendida, mas, após, seu time compreendeu o que ele intencionava. Dessa forma, o Mestre Espião falou o número para permitir ao time adivinhar não somente a palavra conectada à “Tabuleiro”, mas também até outras duas que fora “perdidas” em turnos anteriores). Agora, claro que “ligadas” é algo relativo à pessoa dando a dica.

Porém, digamos que a pista é realmente para duas palavras no tabuleiro. Assim, por exemplo, para o Mestre Espião, ou para alguém do time, a pista conecta-se a “bash” (de “ataque o líder”) e “gato” (por um nome de jogo, ou porque a pessoa tem um gato que entra nas caixas dos jogos). Para outra pessoa, no mesmo time, pode ser que as duas palavras sejam “ashcan” (Pete, nome de um investigador do Arkham Horror) e “unity” (uma heroína do jogo Sentinels of the Multiverse). Para uma terceira, pode ser “oxygen” (por causa do CO₂) e “wife” (por razões múltiplas). Para uma quarta pessoa, pode ligar-se à “anger” e “pork”. E assim em diante. A chave para tentar chegar num consenso é avaliar o propósito, a formação e a intenção envolvendo o Mestre Espião, ponderando sobre o que o mesmo estaria pensando ao dar sua dica, e se este considerou, ao dá-la, as pessoas de seu time.

Se o time acertar a carta que representa um dos agentes de sua cor, o time pode continuar adivinhando até decidir passar, ou escolher uma carta errada (acertando um agente do outro time, ou um neutro), ou até que seja atingido o limite de adivinhações (número dado +1). Então é a vez do outro time. O jogo prossegue nesse vai e vem até que um dos times encontre todos os agentes de sua cor (o primeiro time a fazer isso, vence) ou até quem um dos times aponte a carta do assassino (derrota imediata ao time que fez isso).

Isso é basicamente o mais relevante acerca das regras do Codenames.

Interação
É o núcleo do jogo. Tudo que o jogo é envolve interação. Não direta, note bem. Um time não age diretamente contra o outro. Eu não posso interferir nas jogadas quando é a vez do time adversário. Só é permitido que faça-se uns joguetes mentais, no máximo. A interação a que me refiro é aquela entre o Mestre Espião (quem dá as pistas) e os operativos (os que adivinham as cartas).

Nós tivemos uns bons momentos tentando entender as pistas dadas. “Que diabos você quis dizer com isso?!” “Essa é a MELHOR pista que você consegue dar?!” E, claro, a confiança entre as partes do time é importante, e também pode fazer o time perder! Uma vez eu dei uma dica que eu pensei que era ótima: “Coluna 2”. Eu estava almejando que os operativos fossem em “Cabeça” e “Centro” (sim, “Centro”… do corpo – ei, fez sentido na hora para mim!). Eles primeiro escolheram “Cabeça”. Excelente! Então, mais ou menos nessa hora ou um pouco antes, eu cheguei à compreensão que a palavra ligada ao assassino era “Doutor”. Ah, que merd-… Depois da primeira adivinhação, o operativo estava, como esperado, meio perdido, tentando entender o significado do que eu ligaria com “Coluna” (pois falei “2” então, para mim, havia outra palavra no tabuleiro que conectava-se à “Coluna” além de “Cabeça”). E, como esperado por mim, o dedo do operativo foi até a palavra “Doutor”. Assim, final de partida, perdemos!

Portanto, a interação entre os jogadores é bastante importante, só não é uma interação que envolve todos os participantes. Ademais, Codenames não é um time vs time como aquele encontrado no Space Cadets: Dice Duel ou no Saboteur, pois a disputa não é tão direta quanto nesses – a parte em que os times “tocam-se” é quando um time escolhe a carta que representa o agente do outro time, e quando a dica dada pelo Mestre Espião oponente é compreendida pelo time adversário, então este sabe qual palavra no tabuleiro podem ignorar. Ou seja, não espere alto nível de confronto neste jogo.

Sorte
Bem, considerando que o jogo permite (e, em verdade, é parte integral do jogo, pois mesmo quando o Mestre Espião usa o número “1”, os operativos ainda podem adivinhar mais uma palavra além da principal) chutes infundados, a sorte está bem presente no Codenames. Por exemplo, em minha primeira partida, após a primeira dica dada, o operativo não conseguiu entendê-la a ponto de triangular uma carta específica. Então ele disse “Ah, vou arriscar alguma de qualquer modo”. Das 25 cartas que forma o tabuleiro que ele poderia escolher, ele foi direto naquela representada pelo assassino! Derrota imediata logo na primeira escolha. Para meu time, que venceu, a vitória foi 100% pura sorte não destilada.

Mas, perceba, que não é a mesma sorte derivada de rolagens de dados ou da compra de cartas fechadas. É uma que vem das próprias pessoas. Na situação exposta acima, a pessoa escolheu arriscar um chute numa carta aleatória – ele poderia ter passado a vez. A mesma sorte deriva do “será que eles vão entender?”. O time pode entender. Pode não entender. Todavia, a pista dada sempre advirá de uma escolha por parte do Mestre Espião, e este deve considerar aqueles recebendo-a. Quanto menos ele fizer isto, mais será o peso da sorte nas escolhas de seu time para que este aponte uma carta correta.

Portanto, há, sim, sorte no jogo, mas ela não o conduz.

Componentes e arte
São apenas OK. As cartas que contém as palavras, para serem claras, só justamente contém as tais palavras. Mas o desenho das mesmas permite que elas possam ser lidas de lados opostos da mesa, pois a palavra está escrita duas vezes, uma delas de cabeça para baixo. É algo simples de ser feito, contudo poderia ter sido negligenciado.

Toda a arte nas peças dos agentes é só mediana, isso sendo bonzinho. Nada é notável. A caixa é de tamanho médio-pequeno, o tamanho perfeito para acomodar o jogo, com espaço para expansões (palavras são fáceis de encontrar), e a caixa acomoda tudo mesmo com as cartas em protetores.

Dificuldade
Para aprender? Quase nenhuma. Para jogar? Ainda é bastante fácil, com a dificuldade vindo não exatamente em aplicar as regras, mas em entender o significado oculto das pistas e, claro, em pensar nas melhores dicas possíveis, aquelas que permitam adivinhações múltiplas, ligando duas ou mais cartas com uma única pista, uma vez que o jogo é uma corrida – o primeiro a chegar até todos seus agentes vencerá, então velocidade em encontrá-los é tão necessária quanto precisão no ato.

É mais fácil dar dicas focadas em uma única palavra no tabuleiro. Note, porém, que é “mais fácil” e não “fácil”, pois a limitação de uma só palavra para a dica significa que artigos e preposições ficam de fora. Por exemplo, considerando as palavras que usei mais acima para formar o tabuleiro, se eu pudesse dizer “the leader” fica mais fácil levar meu time (considerando, digamos, que meu time seja de jogadores veteranos na arte de tabuleirar) até “bash”. Agora, se eu só disser “leader” eu deixa uma estrada bem mais aberta para conduzir meu time até palavras como “wife” (afinal, né?), “public” ou “pessoa” e talvez até outras.

Perceba, portanto, que dar pistas é algo especialmente capaz de induzir a AP, enquanto o Mestre Espião força a cachola tentando achar a dica perfeita. E isso pode levar a algum estresse sofrido por parte da pessoa nesta função, com seu próprio time (ou o adversário) apressando-o para receber a dica. Algumas pessoas certamente não gostarão de estar nessa posição, porém elas ainda podem jogar o Codenames, mas devem ficar no papel de operativos (os que escolhem as cartas após a pista).

E, para nós, brasileiros lusófonos, o jogo pode impor uma dificuldade adicional: todas as palavras são em Inglês. É possível, claro, realizar uma tradução (são palavras simples), porém, será trabalhoso. Sem isso, aos que tem dificuldades com a língua inglesa, pode ser complicado escolher baseado na dica dada e, claro, ainda mais difícil dar a pista. Fica a informação.

Em todo caso, vale dizer que a “dificuldade” imposta pelo jogo, de pensar na dica e em escolher as palavras conectadas, é o coração do mesmo e é dele que flui a diversão.

Tempo
Quando atinge-se o assassino, a partida usualmente dura de 5-20 minutos. Mas nas vezes em que a partida segue até um dos lados encontrar todos seus agentes, usualmente demora mais, indo lá em torno de 30 minutos. Para dar uma pista e tentar “decodificá-la” não são ações, algumas vezes, rápidas.

Assim, apesar de não ser possível dizer que o tempo oficial de 15 minutos de duração é completamente errado, também não posso dizer que é totalmente correto.

Tema
Esta é uma parte em que o jogo deixa muito a desejar. Não há nenhuma ligação forte entre o funcionamento (mecânicas) e o tema. Sim, usa-se alguns nomes como “mestre espião”, “operativos” e “agentes”, mas não seja enganado por isso. O tema poderia ser:
– Vocês são suas equipes de navegadores dedicados encontrar os tesouros perdidos de seus países – França x Inglaterra, Espanha x Portugal, você decide. Encontre as riquezas perdidas no mar, mas cuidado com o Kraken!
– Vocês são duas raças lutando pela sobrevivência, e, para isso, precisam encontrar planetas onde vocês poderão sobreviver (e, nisso, precisam evitar revelar mundos em que a raça inimiga pode viver). Então, encontre planetas para colonizar, mas estejam atentos para não serem sugados pelo Buraco Negro!
– Vocês são dois times tentando encontrar ovos de Páscoa escondidos. Time Azul contra Vermelho! Porém, não sejam pegos pelo Coelho Assassino!

E muitos outros temas, sem mudar uma regra que seja do jogo. Então, se você está procurando por um jogo de festa temático, não irá encontrá-lo aqui.

Resumo
Codenames é um bom e eficiente jogo de festa. O Vlaada sabia o que queria cobrir e atender, e o fez bem. O jogo não tenta embarcar mais do que lhe cabe – basta-lhe ser simples, rápido e com baixo (mas importante e presente) confronto entre os times.

E, como a psicologia de grupos já provou a tempos, tudo que é necessário para criar competição entre pessoas é dividi-las em times. “Você é Azul, eu sou Vermelho, você é bobo e tem cara de joelho.” Assim, será fácil surgir a vontade de um time vencer o outro, não apenas pela vitória em si, mas também para sair-se bem diante dos outros. Acertar a palavra advinda de uma pista obscura dá um ótimo sentimento de realização – é a prova inegável de esperteza, inteligência acima de média e sensualidade bruta. Falha o transformará num proscrito alvo de piadas.

O jogo é feito para acomodar até 8 participantes, contudo certamente funciona para menos (joguei várias vezes em 4, 2 em cada time), com a mudança sendo menos pressão para o Mestre Espião, talvez menos provocações e risadas, mas certamente mais “jogo” e desafio para os envolvidos, já que o número de acertos necessários não altera com a quantidade de jogadores, apenas divide-se a tarefa com outros.

Pista: recomendado 1.

E é isso!

Abs,

Crédito da imagem: JanaZemankova

 
 

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