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The Warlock of Firetop Mountain – resenha

24 fev

Aviso: Não leia em ordem. Ao final de cada seção numerada, serão lhe dadas escolhas. Siga para a passagem com o número indicado. Se ocorrer de você ler um trecho que termine sem novas opções, você chegou a um dos finais. Pode ser um bom final, pode não ser. É recomendado que você tente caminhos diversos, para poder ver as consequências de suas escolhas. Boa diversão!

A densa floresta estava começando a lhe irritar devido à ausência de caminhos discerníveis. O pessoal da vila foi bastante gentil, por certo, em lhe indicar o caminho, mas tinham medo demais em seguir contigo, então afora algumas noções gerais de para onde seguir, que só foram úteis até a trilha seguir para dentro da mata ancestral, a qual evitavam em sua maior parte, jamais avançando mais de cinquenta passos além da orla daquela antiga floresta. Havia rumores sobre as coisas que viviam ali, mas afinal os boatos nunca estão longe daqueles que têm boca. É o seu quinto dia dentro daquela expansão florestal de sombras furtivas e sons estranhos, insólitos.

A orientação é especialmente complicada pois nem avistar a Montanha é possível devido ao teto verde de folhas e galhos que fazem o dia não ser muito diferente da noite. A fome lhe dá uma pontada no estômago e você se senta, escorado em uma árvore, para comer uma de suas rações. Você ouve um rugido e olha para cima. O barulho de chuva caindo segue-se pouco depois. Isso em nada lhe surpreende: é apenas o mesmo clima maldito dos últimos dias. Acostumado, você mastiga a carne salgada e o queijo, sabendo que demorará algum tempo até que a tempestade comece a realmente incomodá-lo. Quando as gotas começam a encontrar espaço entre a folhagem, você embrulha o restante da comida, coloca-a no fundo da sacola e segue viagem em direção da Montanha de Fogo.

Siga para 1.

1

O fiapo de rastro se bifurca onde um enorme carvalho domina a visão. À esquerda o caminho parece descer, seguindo a encosta rochosa, para uma ravina profunda, de onde vem um rumor poderoso, porém abafado pelo barulho da chuva. À direta a trilha segue coberta de folhas mortas e, cerca de 30 metros adiante, faz um curva para a direita. Qual é a sua escolha?

– Se for seguir para a esquerda, siga para 7.

– Se for seguir para a direita, avance para 3.

2

Você pega seus pertences e os joga em meio a um arbusto. Em seguida, abre os braços e arrebanha a maior quantidade de galhos que consegue levar sem tropeçar e, correndo para trás de uma árvore, cobre-se com os galhos e ainda joga um pouco de folhas e lama para dar um efeito mais natural. Pouco depois algo irrompe da mata para a trilha. Um inofensivo alce passa correndo. Você ri de seu medo infundado e coloca a mão no peito para diminuir os batimentos. Você se prepara para sair quando sente novamente o tremor forte. Pensando bem, um alce não deveria ter feito isso antes, e o alce parecia bastante assustado. Quando um imenso dragão, coberto por uma couraça de escamas verdes das mais diversas tonalidades, arrebenta algumas árvores em seu afã enquanto persegue a caça do dia, você se aperta contra o chão. O rabo do dragão serpenteia loucamente e acerta o tronco da árvore alguns poucos – poucos demais! – palmos acima de sua cabeça, partindo a madeira como se não fosse nada.

Apenas quando o barulho reduz-se para um quase nada, você sai ligeiro de seu abrigo. Recuperar a sua sacola e escudo da moita foi irritantemente demorado, por causa do espinhos. Você quer sair correndo o mais rápido possível e quando se prepara para isso, nota a longa trilha de destruição deixada pelo dragão. Não é um caminho reto, mas é certamente amplo e bastante fácil de seguir por ele, se comparado com a mata fechada. Pode ser uma opção interessante, ainda que, claro, haja a possibilidade de o dragão retornar pelo mesmo caminho que o seu, ou que a ampla trilha leve até o ninho do gigantesco monstro. Você então:

– Decide que a vantagem supera os perigos e segue pela cicatriz aberta em meio à floresta. Avance para 5.

– Pesa que o perigo é grande demais e o benefício, incerto. Siga para 4.

3

Optando pelo caminho da direita, você avança, resmungando enquanto as folhas deslizam sob suas botas. O solo parece querer prendê-lo, pois cada passo afunda naquela mistura de folhas e terra úmida, logo se tornando um lodaçal. Assim, seu avanço é lento, porém constante e, após a curva, a trilha dobra-se logo adiante para a esquerda e segue mais ou menos reto por várias centenas de passos.

Você ouve o tamborilar das gordas gotas da tempestade em toda volta, contudo sua atenção é desvia pelo avistamento de uma cabana, feita de madeira com teto de colmo, que segue para fora da trilha e parece abandonada. Pode ser um bom abrigo temporário até que a chuva amenize. Por outro lado, a cabana está um tanto distante e você não se lembra de ninguém da vila mencionar alguma cabana de caçador entre os pontos a serem lembrados. A perspectiva de continuar, sabendo que se o dia escurecer um pouco mais, sua noite será absolutamente molhada e haverá uma chance mais alta que a usual de você se perder, não lhe agrada, mas a aparência da cabana também não. Assim, você irá:

– Seguir em frente, ignorando a cabana? Siga para 8.

– Buscar abrigo na cabana, esperando recuperar o tempo amanhã, finalmente descansado e mais seco? Siga para 6.

4

Sua missão é mais importante do que deixá-la na mão de algo tão fugaz e inconstante quanto a sorte. Andando duas vezes mais animado devido ao medo de que a caçada termine cedo e o dragão retorne, você ganha terreno com velocidade, isso amplia quando o chão torna-se um pouco menos lodacento, dando espaço para um trecho rochoso. É uma pequena elevação e, no topo dela, sob a fúria direta da tempestade, você vê, envolta em nuvens cinzentas riscadas por relâmpagos, a Montanha de Fogo, que mesmo sob tanta água parece lançar fumaça de suas entranhas. O crepúsculo se aproxima e, de maneira surpreendente, a tempestade ganha vigor. Você, todavia, não se abate, pois a visão de seu destino lhe dá energia para prosseguir. Mas por onde?

– Um caminho desce do morro seguindo pelo lado de um morro, encaminhando-se para dentro de um vale estreito. Um rio caudaloso corre por ali e, se você se lembra direito do mapa desenhado na terra por um dos homens da vila, deve ser o mesmo rio que segue até dentro da Montanha. É só o caso de segui-lo e você atingirá seu objetivo! Porém a vereda na pedra parece antiga, dilapidada. Se for por esse caminho, siga para 7.

– Se continua pela crista do morro até entrar de volta na mata, tentando seguir o mais reto possível, pois a Montanha está logo em frente. Prossiga para 10.

5

A quase estrada aberta pelo dragão tem alguns entulhos, mas no geral é fácil seguir adiante, bastando saltar alguns troncos partidos. Seu avanço é ágil e em pouco tempo uma distância bem razoável fica para trás. A tranquilidade, no entanto, tem vida curta: o dragão, voando rasante por sobre a mata, passa como um raio por cima de você, encobrindo o céu chuvoso por um longo e terrível instante. A temível besta carrega em suas mandíbulas o sangrento cadáver do alce. Sendo pego praticamente de surpresa, você só pensa em se jogar ao solo e esperar que os detritos ocultem sua presença. Por um momento você crê ter dado certo, contudo o dragão gira no ar e deixa o alce cair com um som úmido e ominoso.

Ele bate as asas com força no ar, lançando vento e gotas de chuva como adagas, enquanto paira cerca de uma dúzia de metros acima do chão. Sabendo que foi avistado, você se levanta e começa a correr como pode, numa mistura de passadas rápidas e saltos curtos. Você mantém, da maneira possível, o escudo voltado para trás. Misturado ao ribombar de um trovão vem o horrendo ruído agudo de sucção.

Você tenta se proteger do bafo de ácido da criatura, mas o jato é preciso e violento demais. O poder do golpe praticamente derrete seu escudo e tanto metal quanto ácido atingem seu corpo. Antes da dor embotar seus sentidos e a escuridão tomar seus olhos, você vê sua pele de seu braço virar líquido e se misturar ao sangue, expondo até o osso. A última coisa que você escuta é seu próprio grito enquanto seu rosto se desfaz. Este é o seu FIM.

6

A praga da chuva não dá sinal de amainar e avançar pela lama folhosa é particularmente difícil, então pode ser melhor descansar, recuperar as forças, e continuar no dia seguinte, quiçá um dia mais seco, assim todo tempo será recuperado. A cabana fica cerca de duzentos metros, em meio à uma clareira e foi uma fortuna vê-la da trilha, pois deveria ter, se tanto, dois vãos entre a mata que permitiria encontrá-la. A clareira – um morro de subida suave – é marcada por um anel de pedras lisas cobertas de musgo.

O capim alto, chegando à sua cintura, é sacudido pelo vento tempestuoso. Há alguma nota sinistra neste local isolado, abandonado e, evidentemente, evitado. A porta da cabana está aberta, batendo no umbral. Quando você chega até a entrada e empurra a porta para abrir, não sem antes desembainhar a espada, o horror o atinge com a força de um soco. Primeiro vem o odor pestilento, pegajoso, e dentro da cabana há um cenário feito do mais tétrico dos pesadelos: cadáveres em estados diversos de deterioração estão espalhados, os ainda com carne, mesmo em avançados graus de putrefação, estão jogados, misturados, desmembrados, parcialmente devorados, em uma pilha no centro da cabana. Daqueles que restam somente os esqueletos, os mesmos foram amontoados nos cantos – um profano ossuário em respeito somente ao hediondo.

Você olha em volta, indescritivelmente assustado, e começa a se afastar deste local de morte aviltante. No entanto, na periferia de seu campo de visão, você nota movimentos ligeiros, em sua maior parte ocultos pelo capim alto. Seu primeiro instinto é correr, mas as linhas do capim que se curvam de maneiras contrárias ao daquela em que sopra o vento, dão-lhe a angustiante certeza de que, antes de percorrer metade do caminho, o que quer que ali esteja, irá alcançá-lo.

Lutando contra a repulsa do interior da cabana, seu senso de preservação o impele ali para dentro. Não há trinco para a porta, nem móveis, então você escora a porta com suas costas protegidas pelo escudo. Seu respiração acelera e suor frio mescla-se a água da chuva. A escuridão dentro da cabana é quase total, pois não as janelas estão cobertas por tábuas, e toda a madeira parece viva, estalando ao vento e ecoando o burburinho da chuva. Todavia, outro ruído é ouvido: o lento, deliberadamente lento, abrir de um alçapão. Tudo que você vê, antes dos seus gritos começarem a serem respondidos somente pela morte, são dezenas de enormes olhos negros, brilhantes, e garras, tantas garras, afiadas como cutelo vindos em sua direção no escuro. Este é o seu FIM.

7

A trilha, mais pedregosa, desce escorada a um morro íngreme que margeia o vale do rio que ruge centenas de metros abaixo, inchado bastante além de seu volume normal. É possível ver árvores, ainda com as raízes, sendo levadas pela violência da água, evidenciando que o rio deve ter transbordado e coberto as margens, levando tudo o que houvesse por ali. A água é pardacenta, espumosa, e não há dúvidas que não haverá vaus disponíveis para uma travessia, e nenhuma embarcação resistiria por tempo suficiente para servir de transporte.

A vereda na rocha estreita-se e, mesmo permitindo espaço para os pés, não lhe dá segurança de continuar, posto que o paredão tornou-se uma cruel imitação de uma cachoeira, tanta é a chuva que escorre pelo paredão. Reclamando da má sorte, você opta por retornar e seguir pelo outro caminho. Entretanto parte da trilha cedeu, deixando um vão de cerca de dois metros. Nada exagerado, mas um salto bastante complicado considerando-se a ausência da possibilidade de conseguir impulso, e um espaço maior do que sua perna alcança enquanto ainda mantendo as mãos presas no morro. Avaliando as saliências da rocha, você supõe ser capaz de atravessar.

Uma mão encontra apoio e o primeiro pé também. Porém quando seu peso é todo transferido para a saliência ela não resiste e se solta. A queda até o rio é curta e repleta de terror. Seu vigor permite subir à tona e tentar se manter acima da linha da água. Mas é inútil. Você consegue sair da temida floresta que envolve a base ocidental da Montanha de Fogo, porém só o que resta de você é um corpo quebrado, inchado e sem vida, empurrado pela correnteza para o esquecimento. Este é o seu FIM.

8

Foi com um suspiro que você abandonou a cabana para trás, mas seu atraso já lhe pesa na consciência. Faz dias que os últimos ataques à vila transcorreram e, a cada momento que passa, a possibilidade de novas incursões dos servos daquele pérfido feiticeiro aumenta. Os galhos adiante ficam mais compactos e, para passar, é necessário cortá-los com a espada. A seiva o deixa grudento e, pior, parece atrair algo da fauna da floresta. Você ouve claramente os sons de algo grande se aproximando rapidamente. O que você faz?

– Pegar os galhos cortados, pôr atrás de uma das árvores e se cobrir rapidamente, escondendo-se do que quer que esteja vindo? Afinal sua briga será em outro lugar e ferir-se antes é despropositado. Retorne para 2.

– Pega seu escudo do chão, põe o capacete, empunha mais firme a espada e se prepara para o combate? Um pouco de treino para não enferrujar debaixo de tanta chuva não fará mal. Avance para 9.

9

Em posição de combate você espera pela ameaça que se aproxima pela mata fechada. Um resfolegar e um tremendo barulho de destruição, parecendo vir um pouco mais distante, chega aos seus ouvidos. Um alce irrompe de um arbusto e foi difícil conter o golpe. No entanto, o animal assustado tromba com você, jogando-o duramente ao chão. O impacto o deixa sem ar e estonteado, enquanto o animal perde parcialmente o equilíbrio e arremete de lado em uma árvore com força suficiente para quebrar ossos. Entretanto sequer isto é capaz de pará-lo e, mesmo ferido, ele continua em sua corrida. Você logo entende a razão quando, arrebentando árvores e desenraizando os arbustos, um imenso dragão de escamas verdes surge. A legendária besta nem parece percebê-lo enquanto o esmaga com sua pata traseira, impondo sobre seu corpo toneladas de pressão, empurrando de forma inclemente no solo. Você sente suas vértebras partindo. Sem demora sua respiração sufocada lhe traz um borbulhar de sangue à sua boca. Agora é só uma questão de saber se será o pulmão perfurado ou a água lamacenta que escorre para dentro do buraco onde você está parcialmente enterrado que lhe trará a morte antes. Este é o seu FIM.

10

Existe uma chance razoável de que você odeie chuva e árvores, de qualquer tipo, antes de sair dessa mata desgraçada. Reclamar melhora um pouco seu humor, que anda negro que nem as nuvens inchadas de água. Porém, após um entrevero com mais outro arbusto espinhento, como que ao passar por um muro, a floresta termina. Você olha a longa linha de árvores perdendo-se em ambas as direções, sumindo na parca luz do dia que se esvai e encoberta pelo dossel tempestuoso. A chuva gelada continua, inclemente, mas seu espírito está aquecido, exultante.

Pois adiante, com o topo vermelho que lhe dá o nome obscurecido pelas nuvens que o envolvem, está a Montanha de Fogo. E lá dentro, nas entranhas labirínticas reina aquele que, agora, é seu alvo: Zagor, o Feiticeiro da Montanha de Fogo. Sua aventura está só no começo!

Você agora pode passar para a resenha.

THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN – O JOGO

Imagem por patrel

Esta não será uma resenha bem da usual. Primeiro porque o jogo é antigo, e segundo porque está fora de catálogo faz tempo, o que implica em: quem tem interesse nisso? E mesmo quem tiver, onde o comprará? Bem, é possível encontrá-lo na Ebay, mas não em lojas de jogos online ou próximas de casa. Enfim, é uma resenha que tem um objetivo: falar sobre um jogo que eu gosto, mais pelo significado do que pela jogabilidade.

Geral:
The Warlock of Firetop Mountain é um jogo em que os participantes assumem o papel de heróis que adentram a Montanha de Fogo de forma a enfrentar os perigos que habitam dentro dela de forma a alcançarem a sala de Zagor, o Feiticeiro, que controla a Montanha e os que nela vivem. É dali que ele lança seus servos para levar o mal ao mundo e é ali que ele guarda seu inestimável tesouro, cujo conteúdo é motivo de conversas e lendas.

Regras:
Esse é um jogo de 1986, antes da atual “Renascença” dos jogos de tabuleiro. As mecânicas aqui são do formato antigo:
– Role um dado;
– Mova-se o número de espaços igual ao número do dado;
– Entre numa sala;
– Faça o Encontro, enfrente o monstro ou tente escapar da armadilha;
– Colete o tesouro;
– Role um dado;
– Mova-se o número de espaços igual ao número do dado;
– Entre numa sala;
– Faça o Encontro, enfrente o monstro ou tente escapar da armadilha;
– Colete o tesouro;
– Role um dado;
– E assim em diante.

Mas antes da rolagem de dado para se mover, os participantes rolam dados para fazer uma ficha de personagem. Para quem conhece os livros-jogos da série Aventuras Fantásticas, o sistema é o mesmo:
– 1d6 + 6 para Habilidade;
– 2d6 + 12 para Energia;
– 1d6 + 6 para Sorte.

Somado a isso o personagem carrega algumas provisões (para recuperar Energia), uma poção mágica e algum dinheiro. O dinheiro serve para pagar por algumas coisas (comida, contratar um ladrão, pagar um mago para lançar uma maldição em algum dos outros personagens, etc).

Durante o caminho até Zagor, o Feiticeiro, os jogadores tem de tomar decisões sobre que trilha seguir; se utilizar (ou não), os atalhos escuros que podem ter destino incerto; que itens carregar (pois há um limite de 5) e quais deixar para trás; quando comer uma provisão; etc.

Há, no entanto, algo que deve ser feito antes: descobrir quais chaves abrem o baú de tesouro de Zagor. Existem várias chaves espalhadas pela Montanha, mas somente 3 servem para abrir o baú. Se os jogadores não descobrirem quais são, devem retornar para o labirinto de túneis para encontrar a chave apropriada. Isso é feito do seguinte modo:

– As chaves são numeradas de 1 a 9, e três delas são separadas e colocadas junto à peça do baú;

– São necessárias três chaves para abrir o baú;

– No começo da aventura, cada jogador recebe um número de chaves. As chaves que estão com ele certamente não são as que abrem o baú, então ele já pode excluí-las. Portanto, se o jogador recebe a 2 e a 5, as que podem abrir o baú estão entre a 1, 3, 4, 6, 7, 8 ou 9;

– Cada vez que o jogador rolar 1 em seu dado de movimento, ele pode dizer aos demais participantes um número. Se algum dos outros jogadores tiver a chave com o número falado, é obrigado a passá-la para aquele que a nomeou. Os que não tiverem passam ao que falou uma chave em branco, sem número. Aquele que disse o número olha as chaves recebidas e as devolve aos donos. Se, por ventura, o jogador que disse o número recebeu a chave com o dito número, ele já pode excluí-lo das possibilidades, o que o deixa cada vez mais próximo das três chaves corretas. Basicamente como descobrir o culpado no jogo Detetive;

– Durante a aventura o jogador encontrará várias chaves, algumas terão o número necessário para abrir o baú, outras não;

– Ao final, após derrotar Zagor, o jogador tem que falar em voz alta quais são os 3 números de chaves que abrem o baú. Então ele olha, sem revelar aos demais as chaves junto do baú para ver se acertou. Se estiver correto, o jogador venceu! Se estiver incorreto, ele anuncia que errou e deve voltar ao labirinto da Montanha de Fogo em busca das chaves corretas.

Tem regras ainda para os combates, para fugir dos monstros, sobre usar equipamentos, como retornar ao jogo após ter o personagem eliminado, e outras mais, porém não acho necessário falar delas para entender que é um jogo de rolar-e-mover, com partes do Detetive voltado para o tema de desbravar masmorras e enfrentar monstros.

Resumidamente, é isso.

Imagem por maki_nori — As miniaturas do jogo não vem pintadas

Profundidade:
Há alguma, mas como quase todas as salas só têm surpresas (exceto algumas com encontros fixos, as demais têm peças escondidas que são reveladas somente quando um herói entra nela, seja o perigo – que pode ser um monstro ou uma armadilha – seja o tesouro), é difícil ter alguma estratégia. É possível manter-se “inteiro”, deixando os outros irem na frente e perdendo vida com os confrontos. Então, em determinado momento, é a hora de atacar o outro herói. Isso é ainda mais válido quando se tem uma Habilidade maior do que aquele a que se está perseguindo. É algo bem canalha, mas difícil de ser evitado (não há uma ação especial de “correr”, deixando para trás salas sem serem visitadas, mas de forma a abrir espaço para o perseguidor). O risco fica no herói que vai em frente encontrar uma das duas espadas mágicas. Daí a situação pode ficar complicada e a caça virar caçador.

A bem da verdade, no entanto, é que não há muitas decisões importantes. Quando fugir é evidente, qual caminho seguir não é difícil visualizar, descobrir as chaves é só questão de anotar direito e rolar vários 1. Ou seja, a Montanha é mais profunda que as mecânicas.

Tema:
Está bastante presente, afinal há monstros, labirintos, travessia de rios, atalhos, compra e venda de itens, dragão, vampiro, orcs, enfim, é um lugar repleto de coisas para fazer.

Porém as mecânicas não realmente permitem uma imersão no tema. Diferente de jogos atuais com “inteligência artificial” embutida em suas mecânicas – usualmente com uma pilha de cartas com essa função (Gears of War, Castle Ravenloft, etc), ou com um dos participantes sendo o controlador do lado maligno (Fury of Dracula, Mansion of Madness, etc), o The Warlock of Firetop Mountain é um jogo estático: os monstros nunca sairão da sala em que estão; Zagor não aprontará nada para atrapalhar os aventureiros, mesmo com eles tocando o heroísmo em suas masmorras.

Dessa forma, é estranho entrar numa sala, encontrar um Troll, trocar sopapos com ele, então optar por fugir. Sair, fechar a porta, sentar na frente dela e começar a comer um lanche, para recuperar as forças. Ou aventureiros que se matam pelo caminho. Eu entendo que a noção de dividir possa não ser muito atrativa, mas ao menos daria para esperar até destruir o Zagor. E que tal entrar em dupla na sala? Eu atraio e você golpeia?

É um jogo onde o que importa é o cenário, pois dificilmente alguém terá contato com esse jogo, nos dias de hoje, a não ser que tal pessoa seja um fã do livro – ou da série – no qual o jogo foi baseado.

Retirado isso a conexão com o tema enfraquece, e as limitadas mecânicas não auxiliam.

Produção:
É razoável. As miniaturas são bem feitas, o tabuleiro vem numa cartolina grossa, as peças para os monstros e tesouros poderiam ser em material mais robusto.

As cores são boas, fáceis de reconhecer e de ler o que há nas peças.

O jogo vem com um bloco de fichas para serem anotadas as características dos aventureiros. Duvido que alguém use, porém. Papel serve bem para isso. Nas fichas de meu jogo de coleção de 1986, ninguém vai escrever.

O jogo tem um manual colorido (mais ou menos, a capa é colorida) e um outro manual, descrevendo as habilidades especiais de certos monstros e encontros, bem como os efeitos das peças, que tem cor, e essa cor é marrom claro, marrom mais escuro e branco. Uau.

Completam o pacote dois dados de seis faces.

Portanto, a qualidade básica da maioria dos jogos dos anos 80.

Imagem por Original_CorPse

Diversão:
Se o tema deriva do material base que deu origem ao jogo de tabuleiro, a diversão depende ainda mais disso.

O jogo tem dependência pesada da sorte, logo quando são feitos os personagens. Role mal e você sofrerá todo tipo de bullying nas mãos de quem tem um personagem mais poderoso. Eu sugiro não efetuar essas rolagens, e sim deixar todos com valores padrão. Falando dos personagens, seria mais divertido que eles tivessem capacidades/valores especiais de acordo com sua raça/classe. Pois as miniaturas são diferentes – tem anão, mago, clérigo, guerreiro, ranger e bárbaro -, mas nenhuma característica especial. Se bem que, para quem tem, é possível usar as regras do Dungeoneer para deixá-los mais particulares. Mas com aquelas regras que vêm na caixa, não há essa possibilidade.

Também diferente dos jogos de aventura com mapa que vem em peças separadas e é montado de maneira aleatória em cada partida, o da Montanha de Fogo é fixo, exceto uma pequena parte em que há o labirinto antes da sala de Zagor.

Isso tudo faz com que a re-jogabilidade não seja das mais altas. Claro, ela existe, pois os monstros e os tesouros são postos aleatoriamente nas salas, então pode haver situações em que o Vampiro bloqueia um corredor e o Dragão outra, deixando o avanço para o labirinto uma tarefa bem inglória. Ou um par de salas com armadilhas em seguida, causando as mais sinceras pragas daquele afetado.

Porém qualquer plano bem pensado pode ser desbaratado por rolagens ruins no dado, tanto durante os combates quanto no movimento. E isso certamente pode deixar o jogo chato para alguns, que movem-se poucos e, por consequência, acabam passando por várias salas já vazias por onde os outros aventureiros vieram antes. Então, além de esperar um tempo razoável entre os turnos para que chegue a sua vez, é bem possível que a única coisa que você faça é rolar um dado, andar dois, três espaços e passar a vez.

Além do que, ainda que haja uma boa interação que venha do fato que os outros participantes podem interagir com os demais, usualmente na base da ameaça, mas também é permitido trocas, negociações, etc. Isso pode ser uma fonte de diversão, ou uma de encheção, com alguém sempre em seu encalço e pegando as suas coisas.

Eu me divirto com o jogo porque:
a) Sei que é um jogos “das antigas” e, diferentes de outros que se mantiveram bem com o passar dos anos, este não teve a mesma sorte, sendo melhorado em praticamente todos os sentidos (exceto o tema, para mim) por jogos que vieram depois, alguns já citados;

b) Sou fã do livro e me sinto como o reencarnando a aventura, mas de um modo diferente.

Mesmo com os dois pontos acima, não é um jogo que eu queria jogar em qualquer ocasião. Talvez 1 vez por ano. Só para relembrar.

Vale a compra?
Só para fã. Por ser antigo, os preços dele tendem a variar para 30 a 50 libras (cerca de 100 a 150 reais), mais o valor do envio. Não é algo lá muito caro, mas também não é barato se comparado a jogos encontrados em lojas online.

Enfim, é um jogo de uma época que hoje já foi superada, mas até mesmo poucos anos depois, com com o HeroQuest, o jogo já se tornou obsoleto.

E é isso!

Abs,

 
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Publicado por em 24/02/2016 em BoardGames, Jogos, resenha

 

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