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Castle Panic – primeiras impressões & relato

10 mar

Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida, em 3 pessoas.

Jogamos com a expansão Castle Panic: The Wizard’s Tower que, pelo por cima que recebemos, adiciona vários elementos ao jogo base (a dita torre do Mago, um baralho novo de cartas para os defensores, criaturas novas, incluindo uma porção de monstros legendários) e o torna muito melhor. O objetivo do jogo é defender as torres e os muros da cidade, enquanto hordas de monstros vem para atacá-las.

O turno do jogador é bastante simples: compra-se até ficar com 5 cartas em mãos. Daí pode-se descartar 1 carta para comprar outra. Então é permitido trocar cartas com os outros jogadores. Em seguida usam-se as cartas para atacar os monstros – cada ataque normal causa 1 de dano, e se o monstro perde o último ponto de vida, sai do tabuleiro. Após usar as cartas, move-se todas as criaturas 1 espaço na direção da cidade. Se algum monstro atingir uma muralha, esta é removida. Se atingir uma torre, esta também sai. E uma vez dentro da cidade (após passar pela muralha), a criatura passa a mover-se em ordem horária destruindo as outras torres. Por fim, retira-se 2 novas peças do saco (podem ser novas criaturas ou efeitos diversos, como ataques de catapultas, pedras rolantes, pragas, etc) e rola-se o dado, para cada uma, para saber onde colocá-las no tabuleiro (isso importa pois o tabuleiro é dividido em cores, e certas cartas dos defensores só acertam em cores determinadas – um Espadachim Verde só ataca na área verde). Depois passa-se a vez ao próximo jogador.

O jogo segue dessa maneira até que os monstros destruam todas as torres (manter muralhas não importa), ou que os defensores eliminem todos os monstros do tabuleiro (ou seja, mesmo que acabem as criaturas do saco, a partida prossegue enquanto houver alguma delas ameaçando a cidade). No primeiro caso, os jogadores perdem e, no segundo, vencem.

O Castle Panic conta, principalmente com a adição da expansão, com efeitos diversos para arejar o jogo. Várias criaturas tem ações especiais, ou quando são reveladas do saco, ou em outros momentos (por exemplo, a Hidra, quando atingida, faz surgir novos monstros; a Mantícora, quando move-se, lança jatos de fogo na cidade; o Curandeiro, ao surgir, cura em 1 ponto todos os monstros feridos; o Conjurador, ao surgir, trás 1d6 Imps para atacar a cidade; e vários outros). Os defensores também tem, especialmente com o baralho do Mago, uma multitude de magias para usarem, indo desde as famosas bolas de fogo, até muralhas de força, martelos de energia, corrente de raios, teleporte, chuvas de gelo, etc.

Na partida, tivemos problemas no início, com avanços firmes das criaturas e pedregulhos que foram arrebentando nossas muralhas. Tivemos a cidade invadida, mas, felizmente, um berserker deu conta do invasor em tempo. Tal foi a onda de ataque, que era de se supor que não seríamos capazes de defender a cidade por muito tempo. No entanto foi questão de resistir à primeira onda. Com algum tempo de respiro, foi-nos possível organizar melhor nossa defesa, agregar alguns efeitos mágicos e até mesmo reconstruir (1 torre e 1 muralha) e reforçar (2 muralhas). Achamos que o tempo ruim poderia ter retornado quando o Conjurador veio trazendo 6 Imps (o máximo, devido à rolagem de 6 pelo Binder). Todavia, outra vez resistimos bem. Quando a Hidra apareceu, na onda final de inimigos, sugeri destruirmos a torre do Mago, para eliminarmos todas as criaturas naquela área ameaçada, porém o Binder e o Trentini viram que poderíamos ter cautela e esperar um pouco pelo desenrolar de mais alguns turnos. Ambos tinham razão, pois após matar mais alguns monstros, num trabalho em conjunto, o Trentini me permitiu lançar um vendaval, que empurrou todas as criaturas para trás, e com a Hidra, retornando para a floresta, o Trentini pode lançar o Martelo de Luz, que elimina de imediato uma criatura que esteja na floresta! Com a queda prematura da Hidra, o exército invasor não tinha mais chance real de invadir a cidade. Foi, então, só questão de controlar o avanço das outras criaturas e vencermos com facilidade, tendo perdido somente 2 torres e 2 seções de muralhas.

O Castle Panic mostrou-se um jogo melhor do que eu esperava. O que li sobre ele raramente era muito elogioso, e provavelmente essa “surpresa” deve-se à expansão. Esperava um jogo mais infantil e de decisões óbvias, e, felizmente, estava errado. O Castle Panic, apesar de ter envolvimento de sorte na compra das cartas e na rolagem do dado para determinar a posição de entrada das criaturas, tem seu principal ponto fixo: o ataque dos defensores é determinista – por exemplo, se a criatura está na região de ataque dos arqueiros, qualquer ataque desses causa 1 de dano, sem chance de erro. Então, uma vez que a criatura está no tabuleiro, pode-se prever o avanço dela e criar estratégias para a defesa de certos locais, contra certos monstros. A troca das cartas permite um bom grau de cooperação entre todos os envolvidos, desde em situação simples (“eu tenho um Cavaleiro Azul para você matar aquele ali”) para algumas ligeiramente mais complexas (“se você mover esse para junto daquele outro, e travar este aqui, eu posso trocar com você esta carta e, no seu turno, você pode usá-la para destruir ambos”).

Os componentes são bonitos e funcionais, não vi nada de destoante para o bem ou para o mal. A arte é bem-feita, e vinda do próprio designer do jogo, o Justin De Witt.

No geral gostei do Castle Panic, pois tem um bom nível de complexidade, capaz de fazê-lo participar tanto de mesas com crianças e pessoas menos acostumadas com jogos de tabuleiro, como também entre os mais veteranos (mas, aqui, provavelmente só vale se incluindo a expansão). Estou certamente disposto a jogá-lo novamente.

E é isso!

Abs,

Crédito da imagens, em ordem:
jeston
tiagovip

 
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Publicado por em 10/03/2016 em BoardGames, Jogos, resenha

 

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