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Ikusa – primeiras impressões & relato

22 mar

Olá, pessoas!

Foi a estreia do Ikusa. Nele, cada jogador representa uma facção lutando pelo controle do Japão. O objetivo é war-style: conquistar X territórios (no caso, em 3, na versão “rápida”, são 40 territórios) ou eliminar outro jogador (neste caso a eliminação não garante a vitória de quem eliminou, mas é quase certo que sim). No turno, começa-se usando dinheiro para selecionar ações e quanto será feito (por exemplo, colocar 3 dinheiros em recrutar permite recrutar mais do que com 2 dinheiros). As ações são: ordem de turno, construir (castelos e fortes, que ajudam na defesa, e só na defesa, de territórios), recrutar, contratar ronin e contratar ninja.

A decisão de onde investir o dinheiro é feita de forma secreta e simultânea, com todos revelando onde investiram ao mesmo tempo. Então, primeiro, vê-se qual será a ordem do turno, depois constrói-se castelos/fortalezas. Então recrutam-se tropas, e todos colocam as tropas recrutadas simultaneamente. Em seguida, contratam-se os ronins (que podem ser colocados de forma secreta em áreas controladas pelo jogador, e a área em questão é só revelada se for atacada ou usada para um ataque). O Ninja, por fim, é contratado por quem mais pagou pelos seus serviços – o Ninja deve ser usado antes do jogador iniciar seus combates, e durante a fase de movimento, pode ser utilizado para matar um Daimyo, se rolar 8 ou menos no d12. Caso isso ocorra, o exército desse Daimyo não pode ser movido naquela rodada, mas pode se defender normalmente – e, ao final da rodada, se o exército ainda existir, uma das unidades é convertida no novo Daimyo, logo não é possível eliminar um jogador usando o Ninja, mas ajuda.

Após as contratações e recrutamentos, começam os movimentos, feitos em ordem de turno. Cada jogador faz todos seus movimentos e indica onde ocorrerão as batalhas; então todas as batalhas são executadas, na ordem decidida pelo jogador. Após as batalhas, há os movimentos finais, onde é permitido entrar em áreas vazias. Feito os movimentos finais, passa-se o turno ao próximo jogador na ordem de turno, que também fará todos seus movimentos e batalhas; tendo isso sido completado por todos, cada jogador recebe dinheiro igual ao número de territórios dividido por 3. Então inicia-se uma nova rodada.

Nos territórios cabem um máximo de 5 unidades, porém cada jogador inicia com três exércitos, e este carrega, consigo, até 15 unidades. Cada exército é liderado por um Daimyo, e caso este, junto de seu exército, seja completamente destruído, não retorna mais. E se um jogador perder seus três exércitos, está eliminado. O exército também move-se mais – quanto mais experiente ele for (vencendo batalhas), mais pode-se ser movido (de 1 a 4 espaços).

Existem cinco unidades básicas: arqueiros, artilheiros, espadachins, lanceiros e daimyos. Os ronins incluem-se em qualquer facção, mas ao final da rodada vão embora. Os arqueiros e artilheiros atacam antes, e os ataques certos que tiveram são removidos antes dos espadachins, lanceiros, daimyos e ronins atacarem. Todos estes últimos atacam na mesma fase, e as mortes que causarem só ocorrem após o ataque de todos. Cada unidade tem certa chance de acertar: arqueiros – 6 em 12; artilheiros – 4 em 12; espadachins e ronins – 5 em 12; daimyos – 6 em 12; lanceiros – 4 em 12. Sim, o sistema todo de batalha é baseado em rolagens de d12, o que é legal por si só.

Bem por cima, para dar algum contexto ao relato, o jogo é isso.

Os jogadores eram:
Marcelo – vermelhos
Jorge – verdes
Tiago – roxos

Como vê-se no set up acima, o mapa inicia atulhado e não demora nem 1 turno para a briga começar. Eu me posicionei de forma a controlar a ilha grande ao sul (no mapa fica no canto esquerdo), de forma a ter uma fonte de recursos, a qual pudesse utilizar para manter as tropas na ilha principal, e alcancei esse objetivo ao chutar a última unidade inimiga, pertencente ao Marcelo, que havia.

Após um par de usos do Ninja, consegui eliminar dois exércitos: meu Daimyo Mori venceu o Daimyo Asano, do Jorge, e o Daimyo Chosokabe derrotou o Daimyo Oda, do Marcelo. Isso os enfraqueceu, e após uns cálculos febris, avaliei que poderia chegar a 40 territórios se pudesse usar meus três exércitos para arrebentar geral. Para garantir isso eu precisava controlar o Ninja, e coloquei 2 dinheiros para contratá-lo, porém o Jorge viu meus planos e pôs 3, não somente impedindo minha expansão, como ainda conseguindo cercar um de meus exércitos com dois dos dele. Mesmo assim, cheguei perto dos 40:

Então apanhei por todo lado. O exército do Daimyo Fukushima, do Marcelo, atacou o Daimyo Chosokabe, após este atravessar o mar e conquistar um castelo, mas isto o deixou fragilizado, com poucas forças para defender sua nova posição. Então, Daimyo Fukushima acabou por vencer sem grandes dificuldades, eliminando o exército de Chosokabe. O exército do Daimyo Tokugawa, do Jorge, permaneceu na perseguição ao Daimyo Ukita, que fizera um recuo tático, destruindo as vilas que apoiavam Tokugawa. A fuga poderia ter dado certo, não fosse um ataque do Ninja, que eliminou o Daimyo Ukita e o exército, sem líder, era incapaz de fugir.

O Daimyo Tokugawa venceu a batalha, contudo a um alto custo, ao ponto dele não acreditar que tinha mesmo vencido. Ainda assim, restava-me só um exército e virei o alvo para a vitória das outras duas facções, ambas ainda com dois exércitos ativos. Contudo, derrubar-me não seria tão fácil assim, pois mesmo meu último exército estando em frangalhos, após uma série de conquistas no norte, eu tinha à disposição mais dinheiro que os outros e usei-o todo para fortalecer meu exército solitário, transformando-o em uma potência assustadora. Tanto que os planos de me eliminarem foram alterados para conquistar territórios meus, e os vermelhos Marcelo conquistaram áreas no norte e na minha ilha pessoal. Na minha vez, o Jorge disse que eu deveria tentar eliminá-lo, pois o meu exército forte, liderado pelo Daimyo Mori, daria conta daquele que ele mantinha no norte, liderado pelo Daimyo Maeda. Já o exército enfraquecido ele, o do Daimyo Tokugawa, eu poderia atacar com três unidades de lanceiros que eu tinha numa ilha ao oeste. Só que a perspectiva não era favorável. Os lanceiros só acertam tirando 4 ou menos num d12. O exército do Tokugawa era composto por ele (6 ou menos em 12), um arqueiro (6 ou menos em 12) e um espadachim (5 ou menos em 12). Além disso, exigiria uma ataque cruzando o mar, o que daria um ataque livre para os três defensores. Mas, como o Jorge disse, por que não, né? Então ataquei.

A sorte sorriu larga e lúbrica para mim, pois os lanceiros, contra as probabilidades, venceram a batalha, matando o Tokugawa. Heróis, todos e cada um deles! Após isso, a situação estava definida, pois o enorme exército do Daymio Mori foi até o do Daimyo Maeda e nem deu graça – os arqueiros e artilheiros precisaram só de duas saraivadas para acabar com todos do outro lado.

Com o três exércitos do Jorge eliminados, a partida encerra imediatamente e quem eliminou recebe todos os territórios do eliminado. Dessa forma, mesmo perdendo áreas para o Marcelo, a facção roxa subiu para 39 territórios, contra somente 21 dos vermelhos. Vitória roxa!

*******

O Ikusa mostra a idade que tem: é um jogo sem um final definido, que pode estender-se por horas sem fim, já que, num toma-perde entre os jogadores, chegar até o tanto definido de territórios parece uma tarefa inglória – note, por exemplo, que no relato acima, ao pegar de brinde todas as áreas controladas pelo Jorge eu ainda não cheguei até os 40 territórios necessários! A eliminação pareceu-nos o único meio viável de encerrar o jogo dentro de um tempo razoável, mas esta opção só existe na versão “curta” – e eu não vejo porque alguém desejaria jogar de outra maneira.

Além disso, o downtime é severo – e isso que eu joguei em 3, onde as ações usualmente me envolviam, ou diretamente, porque eu as estava fazendo, ou indiretamente, quando era atacado. Porém, mesmo assim, havia rodadas em que um jogador não me atacava – fosse por acordo ou intenção – e, considerando que há várias lutas por rodada, todas decididas no dado, e cada unidade tem uma margem grande de erro, as batalhas podem se estender.

Há partes positivas no Ikusa: os componentes são bons, e a bandeja para seleção das ações é grandiosa e notável. A arte e gráficos também são bons. Ademais, o jogo permite um bom nível de estratégia, principalmente na questão de posicionamento e movimento – sendo como um jogo de guerra+euro com uma leve parte do primeiro, pois não há considerações sobre linha de suprimento, cadeia de comando, munição, terreno, etc. Outro ponto que pode agradar (e me agradou) é a customização dos exércitos – cada um dos três exércitos podem ser “montado” da maneira que o jogador quiser, só respeitando o limite de 4 unidades “fortes” (arqueiros e espadachins). Então é possível fazer um exército focado em combate à distância, composto de arqueiros e artilheiros, com um mínimo apoio de infantaria, enquanto outro é composto por uma multidão de lanceiros baratos, ideal para executar vários ataques e expansão rápida, obtendo o controle de vários territórios.

É positivo que no Ikusa as lutas ocorram o tempo todo, em diversos lugares, e que tentar ficar na defesa rende pouco – simplesmente é preciso esticar-se, deixando territórios só com 1 unidade, ou irá perder dinheiro e ir enfraquecendo-se paulatinamente. Por sinal, essa é outra situação mais comum em jogos antigos: quem está na frente, obtém vantagem (mais dinheiro) e quem está atrás, perde (menos dinheiro) – somente ações em conjunto e acordos podem ajudar nisso, mas quando pensa-se que eliminar algo é vantajoso e pode ser decisivo, usualmente ninguém irá esforçar-se muito, exceto se outra pessoa estiver mais perto de efetuar tal eliminação. Imagino que cair num círculo vicioso, quando jogando em mais pessoas, possa ser algo provável para alguns e difícil de evitar.

Mesmo com seus poréns, diverti-me jogando Ikusa – não é o tipo de jogo que eu me veja envolvido com frequência, porém, para uma partida eventual, não terei problemas em aceitar.

E é isso!

Abs,

 

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