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Tammany Hall – primeiras impressões

27 abr

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em um partida em 5 pessoas.

 

Demorou algum tempo, mas, afinal, o Tammany Hall veio para a mesa. Deixei os outros mais do que incertos, ao me enrolar todo para fazer o set up do jogo, indo e vindo. Para deixar a situação pior, jogamos o primeiro ano errado, pois havia cubos de imigrantes a menos em Castle Garden (o correto é o número de jogadores +2 e eu deixei, no começo, só igual ao número de jogadores), mas felizmente corrigi isso a tempo de não afetar a partida. Passadas essas lombadas iniciais, o restante do jogo fluiu sem novos incidentes.

O jogo em si é bastante simples (eu que o dificultei no começo): cada jogador, em seu turno, têm três opções de ações, as quais podem realizar em qualquer ordem:

– ou colocar dois líderes de bairro no tabuleiro (podem ser em áreas diferentes);
– ou colocar um líder e um imigrante, pegando um cubo de imigrante que esteja em Castle Garden e colocando-o no tabuleiro (o líder e o imigrante podem ser colocados em locais diferentes). O jogador recebe uma ficha de favor político do povo colocado no tabuleiro.

Essas são as duas ações usuais. A terceira é a do usar boatos para reduzir a influência dos oponentes. No entanto, esta ação tem limite de uso (três vezes durante a partida) e só pode ser utilizada a partir do 5º ano (5ª rodada):

– usar uma ficha de boato: o jogador escolhe um espaço no tabuleiro, paga 1 ficha de favor político igual ao de algum cubo que esteja no local, e remove um líder de bairro daquela área. É possível estender essa boataria para um local adjacente ao inicial, desde que haja, no novo local, um cubo da mesma cor que a utilizada na primeira área – o jogador, daí, paga duas fichas de favor da cor em questão e remove um líder de bairro da área adjacente.

O jogo ocorre durante 16 anos (cada ano é uma rodada), e ao final de cada 4 anos ocorre uma eleição. A eleição é, primeiro, a pontuação de cada área do tabuleiro. Mas antes é preciso decidir quem tem o controle do local e isto ocorre assim: vê-se quem tem líderes de bairro na área. Quem tiver pode participar de um “leilão” às escuras para decidir o controle do lugar. Cada jogador com líder pode usar fichas de favores políticos para aumentar sua influência na área, mas as fichas têm que ser de algum povo que esteja no local. Por exemplo, na área 1 há dois líderes de bairro, 1 vermelho e 1 branco; e também há dois cubos de irlandeses, um cubo de alemães e um cubo de ingleses. O jogador vermelho tem 2 fichas de irlandeses, 2 de alemães e 1 de italianos. O jogador branco tem 3 fichas de irlandeses e 3 de ingleses. Ambos têm, a princípio, influência 1 na área (por causa dos líderes de bairro), e o jogador vermelho tem 4 fichas que pode utilizar (2 irlandeses e 2 alemães), pois a de italianos fica de fora, por não ter italianos no local em disputa; enquanto o jogador branco tem 6 fichas que pode usar (3 irlandeses e 3 ingleses).

A informação de quanto cada jogador tem de fichas de favor aptas a serem utilizada é aberta, mas cada um escolhe, em segredo, quantas irão utilizar na disputa e todos os que estão na briga revelam ao mesmo tempo quantas decidiram usar. Cada ficha adiciona 1 à influência do jogador na área. Não importa se venceu ou perdeu, todos os jogadores gastam as fichas que apostaram. Havendo um vencedor na disputa, todos os líderes de bairro, exceto 1 do vencedor, são removidos (se o vencedor tinha, digamos, 3 líderes no local, 2 deles são removidos, ficando só 1). Se houve empate na disputa, todos os líderes são removidos. Faz-se isso em todas as áreas (mesmo naquelas em que não há disputa para ver quem vence, numa área em que só haja líderes de um jogador, fica somente 1 líder), seguindo a ordem definida pelas setas do tabuleiro, e seguindo as ordens das regiões (primeiro as áreas da região 1, depois da região 2 e, por fim, da região 3).

Resolvidas todas as disputas, vê-se quem ganhou mais áreas. Se houver empate há vários desempates (quem tem mais fichas de favor é o primeiro, depois quem tem mais fichas de irlandeses, depois de ingleses, etc). Quem foi o vencedor com mais áreas (ou no desempate) torna-se o Prefeito. O Prefeito recebe 3 pontos e tem a função de distribuir cargos para os outros jogadores. os cargos são:

Delegado Distrital: pode mover, em cada rodada (ano), 1 cubo de imigrante de uma área para uma outra adjacente. Não pode mover o último cubo de qualquer área;
Presidente do Conselho: pode “travar” até duas áreas (uma por vez), e nessas nada ocorre (jogadores não pode colocar líderes, nem cubos, nem afetá-la com os poderes dos cargos);
Vice-prefeito: ganha 1 ficha de favor político, em cada rodada (ano), do povo que quiser;
Chefe de Polícia: pode remover do tabuleiro, em cada rodada (ano), 1 cubo de imigrante. Não pode retirar o último cubo de qualquer área.

Esses cargos são algo bem legal e funcionam de forma interessante, pois o Prefeito, em tese, é quem está melhor no jogo, e apesar de receber três pontos extra, acaba sendo, por 4 rodadas (anos), o único cargo sem habilidades, ficando mais à mercê dos outros. É possível – e incentivado – que a distribuição de cargos seja feita da maneira mais política possível, pedindo por retribuições, favores, promessas e o que for; porém, claro, nada precisa ser respeitado futuramente.

Ademais, em conjunto da pontuação e distribuição de cargos, vê-se quem tem mais influência sobre cada povo, contando-se quantos cubos de imigrantes de cada tipo há nas áreas dominadas por cada um. Quem tem mais influência, para cada povo, recebe 3 fichas de favor político daquele povo específico.

O jogo corre por 16 rodadas (16 anos) e ocorrem quatro pontuações/eleições. Ao final, quem tiver mais pontos, vence!

O Tammany Hall mostrou-se um jogo bem cruel e recheado até a borda de tensão e conflitos. Xingamentos corriam pela mesa, quase que a cada vez que alguém fazia uma ação, principalmente a partir do 5º ano, pois na primeira fase (de 4 anos), há espaço razoável disponível, mesmo para cinco jogadores. Mas, a partir da segunda fase, certamente haverão confrontos diversos. E a situação é bastante fluída, com mudanças drásticas ocorrendo: uma área que o jogador considera segura, pode sair de suas mãos com a adição de um único cubo de imigrante de algum povo, pois agora algum jogador, que tenha muitos favores daquele povo, vai poder chegar pedalando ali e aquilo que parecia garantido virou incerto, talvez até quase perdido. E isso com uma única ação de outro jogador. Se considerar, ainda, as fichas de boatos, daí a coisa torna-se maligna, afinal, precisa-se de um líder na área para disputar, e os boatos justamente removem esses – é uma safadeza só.

Apesar da simplicidade das regras e opções para o jogador (ou coloca 2 líderes, ou 1 líder e 1 imigrante), escolher entre elas e ainda optar por onde posicionar as peças é algo delicado, exigindo ponderações diversas, indo desde quem está no local e quantos favores cada um tem, quais imigrantes (qual povo) e quantos destes estão na área, qual cargo o oponente tem, notar a ordem em que serão resolvidas as disputas (isso é muito relevante), etc. Enfim, há bastante para avaliar, mostrando que o Tammany Hall tem uma boa profundidade escondida em sua aparentemente simplicidade.

Os componentes são lindões e nossa partida durou um tanto mais do que os 90 minutos indicados (ficou em duas horas).

Então, para finalizar, o Tammany Hall é um jogo finamente trabalho, com grande profundidade e possibilidades – definitivamente você não “resolverá” o jogo, nem mesmo encontrará uma estratégia que o “quebre”, pois o estado do jogo está em constante movimento e modificação, sendo levado a isso pelos jogadores envolvidos, e não pelas mecânicas. O tema exsuda pelas peças e jogabilidade – nós jogamos ao som da trilha sonora do Gangues de Nova York e estávamos atiçados na partida!

Definitivamente um jogo recomendado.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagem:
stoog

LiteBulb88

 
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Publicado por em 27/04/2016 em BoardGames, Jogos, resenha

 

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