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Onirim – resenha

18 maio

Ele não sabia onde estava. Era um local vagamente familiar – certamente estivera ali antes, mas onde “ali” era, ele não conseguia dizer. Andando pelo corredor foi possível lembrar que estava na câmara de astronomia. Notou, também, que estava perdido. Os corredores eram todos iguais, somente as portas alteravam em certos detalhes – algumas tinham o símbolo do sol, outras tinham um triângulo e, poucas, tinham chaves em suas fechaduras. As portas estavam todas fechadas, mas não trancadas, e levavam a salas onde haviam astrolábios, cartas cosmológicas, lunetas e outros aparatos científicos. Não havia minúcias em tais registros e equipamentos, todos pareciam como que manchados por água, borrados – a visão parecia ser incapaz de se focar.

Ele estava diante da uma das portas que podia passar, pois descobrira que, uma vez que passasse por uma porta com símbolo de sol, todas as outras com o mesmo símbolo estavam bloqueadas para ele, e foi um longo caminho até encontrar uma que tivesse um sinal diverso. Sentiu uma sensação ruim antes de abrir a porta, contudo, atrás de si, o corredor parecia sumir, existindo somente ao redor dele e, ele supunha, o mesmo desapareceria uma vez que atravessasse a porta. Assim, abriu a porta.

O pesadelo o atacou sem aviso, puxando-o com violência para dentro com mãos que eram somente sombras. Havia formas diversas na massa de escuridão e todas elas pareciam querer feri-lo. Por instinto, ele usou a única coisa que carregava que poderia ser algum tipo de arma: uma chave azul. O resultado foi assustador – as criaturas uivaram e urraram e a sala tremeu enquanto as sombras rodopiavam, girando como um redemoinho que era sugado pela chave. Os pesadelos foram consumidos pela chave que, então, começou a derreter, com o metal virando líquido e escorrendo para o chão, onde deveria haver algumas rachaduras ínfimas, pois o metal azul escoou para logo restar nada.

Ele suspirou de alívio, ainda mais quando pode ver que, do outro lado da sala, parcialmente escondida por entulho, havia uma porta vermelha com o símbolo do sol. Foi até ela e a abriu. Diante de si o corredor alterou sua cor e estrutura: em frente agora reinava o verde, uma flora luxuriosa onde as samambaias, árvores e mato alto dominavam a vista. Uma trilha sinuosa seguia da soleira da porta, entrando naquele mundo verde recheado por milhares de ruídos. À distância, em meio à vegetação, ele via portas azuis, vermelhas, marrons e, mais importante, outras verdes. Mas qual caminho tomar até elas? Haveria outros pesadelos à espreita?

No mundo dos sonhos tão pouco é certo, exceto que é necessário sair dele.

ONIRIM – O JOGO


Imagem por Hex_Enduction_Hour

Geral:
Em Onirim o jogador tenta encontrar as portas que levam para fora do mundo dos sonhos, enquanto tenta, ao mesmo tempo, evitar os perigos representados pelos ataques dos pesadelos. É preciso passar pelas quatro áreas dos sonhos – o aquário, o jardim, o laboratório astronômico e a biblioteca – e encontrar a entrada e a saída de cada um deles para poder voltar à despertar, de outra forma o sonhos – e os pesadelos! – serão eternos.

Regras:
O jogo vem com três expansões, mas só falarei sobre o jogo base.

– O jogador começa comprando 5 cartas, deixando de lado quaisquer pesadelos e portas que vieram entre as cinco e substituindo-as por outras cartas que não sejam desses dois tipos até que tenha cinco cartas em mãos;

– Então, em cada rodada, o jogador deve: usar uma carta ou descartar uma carta;

– Se usar uma carta ela deve ser colocada da seguinte maneira:
a) ela é disposta na área de jogador e não pode ter o mesmo símbolo da carta anterior;
b) se o jogador conseguir colocar 3 cartas de uma mesma cor em sequência ininterrupta, imediatamente após colocar a 3ª carta ele deve procurar na pilha de cartas por uma porta da cor respectiva, deixando-a em sua área. Se foi a primeira porta, haverá ainda outra da mesma cor na pilha de cartas. Se for a segunda porta (fazendo uma segunda sequência de 3 cartas da tal cor ininterruptamente) da mesma cor, não haverá mais portas da cor (há, portanto, duas cartas de cada uma das quatro cores).

– Se descartar uma carta:
a) e for uma carta com o símbolo do sol ou do triângulo, nada mais ocorre, e o jogador deve comprar uma carta da pilha de cartas;
b) e for uma carta com o símbolo da chave, o jogador deve revelar as cinco próximas cartas da pilha de cartas, então é obrigado a descartar uma delas (não é permitido descartar uma porta) e, com as que restaram, ele pode recolocar na pilha na ordem que desejar.

Imagens por goblintrenches

Após descartar ou usar uma carta, o jogador deve pegar uma carta da pilha de compra. Há três possibilidades:

1) Se for uma carta normal, ele a pega para a mão;

2) Se for uma porta, ela deve ser deixada de lado – no limbo – até que o jogador compre uma carta para a mão, após isto a porta é reembaralhada com as demais cartas da pilha. Se o jogador tiver, em mãos, uma chave da mesma cor da porta, ele pode descartar a carta com o símbolo da chave e imediatamente colocar a porta em sua área, como se a tivesse encontrado com a sequência de três cartas da cor;

3) Se for um pesadelo, há quatro opções:
a) Descartar uma chave e, com isso, anular o efeito do pesadelo;
b) Descartar uma porta, mandando-a para o limbo, para depois reembaralhá-la com as outras cartas da pilha;
c) Descartar todas as cartas da mão e então comprar cartas da pilha até completar uma nova mão com cinco cartas – deixando de lado novos pesadelos e portas que surgirem, para depois reembaralhá-las;
d) Revelar quatro cartas da pilha de compra, deixando de lado portas e pesadelos, todas as demais são descartadas e as portas e pesadelos são reembaralhados.

Imagem por Sugi

Após comprar, o turno volta ao início. As ações repetem-se até que o jogador tenha encontrado as 8 portas, ou quando a pilha de cartas esgotar-se (ou não houver mais possibilidade de completar uma trinca de cartas para encontrar uma porta – por exemplo, se o jogador precisar que venha uma carta verde mas restar na pilha somente a porta verde e duas vermelhas).

Se encontrar as oito portas o jogador vence!

Profundidade:
Há certamente uma curva de aprendizado, mas ela não é longa nem profunda. Às pessoas que ensinei o jogo, todas entenderam logo de começo qual era a dinâmica do Onirim, havia somente a questão de aprender como era o fluxo do turno e a relação da quantidade de certos símbolos com o número de cartas de cada tipo. No versão cooperativa do jogo, há ainda a questão de decidir quando usar o que há em mãos e aquelas que ficam na área comunal. Nada exageradamente complexo.

Depois de uma dez partidas, comecei a ver que há uma relação de quase igualdade entre boas escolhas e sorte. Sem sorte, dificilmente será possível vencer, independente de quão boas foram suas decisões. Isso usualmente poderia me incomodar, mas em uma partida que demora em média 15 minutos? Não, fico tranquilo com a participação da sorte – já que ela é basicamente a responsável pela variabilidade das partidas, ocasionando jogos em que três pesadelos vieram em sequência, destruindo qualquer esperança de vitória, e outros em que quatro deles estavam entre as seis últimas cartas.

Tema:
Se você chegou a ler as regras, viu que o tema é uma desculpa. Esse é basicamente um jogo abstrato, em que o tema ajuda somente a chamar a atenção do consumidor. Eu não me sinto um caminhante dos sonhos fugindo de um labirinto. Eu me sinto buscando a carta vermelha com o símbolo do triângulo. Os pesadelos são um tapa na cara de ruins, então ao menos aí tem alguma relação com o tema.

A arte é evocativa do tema, com um tipo de pintura ao estilo de aquarela que me agrada e passa-me a sensação que indiquei no texto inicial: de algo fora de foco, um mundo irreal e não-concreto, onde as coisas são modelas por pensamentos quase esquecidos. Enfim, foi a arte que me levou a adquirir o Onirim. Porém, não se engane, re-tematizar o jogo é algo fácil, o que usualmente é um forte indicativo de um tema colado na base da lambida às mecânicas.

Produção:
Está dentro do irritante padrão dos jogos de caixa pequena da Z-Man: cartas de boa qualidade, caixa bem-feita, suficientemente resistente. A parte irritante é a seguinte: não há como guardar o jogo na tal caixa bem-feita uma vez que tenha-se colocado proteção (sleeves) nas cartas. Isso me dá um ódio… angry

Ok, proteger as cartas é opcional. Porém este é um jogo em que, numa partida de 15 minutos, embaralha-se as cartas 10 vezes ou mais. Dez vezes ou mais por partida. E o Onirim é feito para ser jogado múltiplas vezes, devido à sua curta duração. Não vejo como embaralhar de modo apropriado e ainda assim manter a integridade das cartas de outro modo que não seja colocando proteção nelas.

Bem, enquanto eu penso em um modo apropriado de armazenar todos os meus jogos pequenos da Z-Man, o importante é que saibam que o jogo vale o que custa.

Imagem por stadi

Diversão:
O Onirim não vai mudar seu conceito sobre jogos de tabuleiro. Não será uma revolução que lhe abrirá os olhos para uma nova e maravilhosa realidade. Mas ele é sim bastante divertido de jogar. Há, como em tantos cooperativos (o que o Onirim pode ser, ainda que ele seja mais um jogo solitário com variante para dois participantes), aquela sensação de disputar contra o sistema, a mecânica, o jogo em si. Vencer é apropriadamente satisfatório, ainda mais porque o jogo foi bem desenvolvido, de forma que mesmo uma vitória “fácil” ocorra somente perto do final, quase no limite do possível – a mais larga vitória que eu me recordo foi faltando pouco mais de meia dúzia de cartas para o contrário ocorrer e eu perder.

Uma das expansão – a d’As Torres – torna o jogo mais fácil, e portanto eu não a uso com frequência. Já a expansão do Livro de Achados e Perdidos deixa o jogo mais desafiador e dá um uso interessante ao descarte, acrescentando uma nova camada para as táticas permitidas pelo jogo – desde que senti que havia dominado um bom tanto do jogo, jogo somente com esta expansão agora.

O formato cooperativo do jogo também é bom, mesmo o jogo não tendo sido desenvolvido diretamente para ele – por sinal, em dupla, o jogo é mais difícil, algo que considero apropriado.

Vale a compra?
Sim, certamente que sim. O Onirim custa US$ 10.00 (a versão antiga, a nova, mais robusta, com mais expansões, custa mais). Então nem que você desgoste, não haverá muita perda financeira. Uma das principais vantagens de Onirim é sua portabilidade alidada com o fato de ser um jogo para uma pessoa – então está sem ter o que fazer no horário de almoço? Onirim. Marcou com alguém mas soube que irão se atrasar por 20 minutos? Onirim. Chegou depois dos outros na noite de jogos e agora está de fora porque o jogo dos outros está acabando e não vão parar agora? Onirim.

Ou seja, há vários usos para um jogo que é tão rápido, pequeno e pode ser jogado sozinho. Um causo meu para ilustrar: a luz caiu na empresa e o Onirim ali na gaveta fez passar bem mais rápido os 45 minutos em os outros tentavam dormir na cadeira.

E é isso!

Abs,

 
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Publicado por em 18/05/2016 em Cardgames, resenha

 

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