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Elder Sign: Gates of Arkham – primeiras impressões com relato

08 jun

Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida solo.

Bem, jogando com a Gates of Arkham o jogo sai do Museu e vai para a cidade em si, e aí sim o ES vira um Arkham Horror-mini (o que esperavam que ele fosse quando de seu anúncio em 2010-11). A dinâmica de resolver aventuras usando os dados mantém-se, porém vários aspectos sofreram modificações:

– metade das 6 aventuras iniciais vêm viradas para baixo, e nas costas de cada carta de aventura existe 2 informações importantes: a) uma cor que indica a dificuldade geral da missão do outro lado carta (verde – fácil, amarelo – mediano, vermelho – difícil); e b) um efeito. Esse efeito pode ser ativo (como um efeito de meia-noite) ou passivo (só ativado quando um investigador vai no local). O efeito passivo sempre pode ser ativado uma única vez pelo investigador quando este vai no lugar, pois em seguida a carta é virada para seu lado com a aventura. O efeito ativo, quando a carta é virada, não tem mais efeito;

– não há mais a Entrada do Museu, sendo esta substituída pela Ruas de Arkham, onde o investigador pode realizar um trio de efeitos se estiver ali e gastar 2 troféus: a) trocar uma das 6 aventuras pela do topo do baralho de aventuras (a aventura a ser trocada não pode ter monstros, nem dados presos e nem portais); b) revelar uma aventura (virando-a para cima); c) recuperar 1 de vigor e 1 de sanidade;

– agora, nas aventuras, quando abrem-se aventuras nos Outros Mundos, coloca-se um marcador de portal numa aventura em Arkham e outro, correspondente (mesma cor) na aventura do Outro Mundo (as aventuras do Outro Mundo também vêm de face para baixo e são reveladas quando os investigadores vão até elas). A aventura em Arkham que estiver com o marcador de portal não pode ser realizada até que a do Outro Mundo seja completada antes. Quando isto ocorrer, coloca-se um marcador de selo na aventura em Arkham, indicando que outro portal não poderá abrir ali;

– são introduzidas três tipos novos de cartas: as Habilidades, as Associações e os Eventos. Habilidades dão benefícios variados ao investigador, quando este a consegue, mas quando certas condições descritas na carta ocorrem, a Habilidade vai embora. As Associações são cartas para indicar que o investigador é membro ou da Gangue de Sheldon ou da Sociedade do Crepúsculo Prateado. Ser membro de uma dessas fornece duas ótimas vantagens: a) nas novas cartas de aventuras existem várias em que uma das linhas da missão pode ser ignorada (automaticamente resolvida) se o investigador for membro da organização indicada na carta; e b) algumas aventuras, ao serem resolvidas com sucesso, dão algum prêmio a mais se o investigador for membro da ordem indicada. Os Eventos são puxados em certas missões, quando nelas há o ícone indicando isso – eles podem ser tanto uma ajuda quando uma bola curva para atrapalhar;

– ao jogar-se no modo Ruas de Arkham, usa-se somente as cartas de aventura e de Mythos que vêm na expansão;

– vários efeitos diferenciados ao resolver-se ou falhar em resolver aventuras foram introduzidos (o mais importante são as que dão duas opções de efeitos ruins ou positivos).

As diferenças/adições mais relevantes são essas. Ao jogar descobri algumas coisas:

– selar localidades é ruim! Vai-se ficando sem opções de onde colocar os portais e, se não houver onde colocá-los, avança-se em 1 a trilha de perdição do Grande Antigo. Ademais, se for abrir uma nova aventura em Outro Mundo e não houver portais disponíveis (existe 3 duplas de portais, ou seja, se for abrir uma quarta aventura em Outro Mundo), também avança-se a perdição;

– as cores sobre o nível de dificuldade são mais boatos do que fatos. Nem tanto com as verdes, que, no geral, eram mesmo fáceis. Mas as amarelas são as mais cretinas – várias vezes as revelei só para colocar a mão na testa e perceber que não deveria ter ido ali;

– é mais difícil planejar. Isso não é algo de todo positivo, e talvez seja o único ponto negativo da expansão. No ES, apesar de toda a sorte e aleatoriedade envolvida nele, ao menos a informação sobre as exigências das aventuras era aberta e podia-se avaliar quem era melhor para lidar com o quê. Se a missão pedia várias Investigações, sabia-se que o Darrell Simmons era o cara para ela, por exemplo. Agora, revelando-se a aventura, pode-se entrar em uns buracos bem fundos – como ir numa aventura que demanda bastante Conhecimento, sendo que um outro investigador tem o Pickman de aliado, mas o problema é agora seu, e, pior, a punição por falhar é de 2 de sanidade e seu investigador tem justamente 2. Não é algo complemente errado, veja bem, e faz até sentido temático – sabe-se que há alguma situação em tal lugar, ouve-se os rumores pelas ruas, porém não exatamente o quê, até ao menos um investigador ir lá pessoalmente averiguar (revelando a carta) ou obter fatos sobre a coisa (usando a habilidade das Ruas de Arkham). No entanto, pode ainda causar incômodo ter um investigador devorado sem nem mesmo ter arriscado muito;

– Símbolos Anciãos são coisa rara nas missões em Arkham. Isso é compensado pela abertura muito mais frequente de Outros Mundos – e é aqui que aqueles serão principalmente obtidos. A Gloria Goldberg* acabou de virar uma principal candidata à Prefeita de Arkham! (*Para quem não sabe, a Gloria tem bônus em missões nos Outros Mundos, o que, no ES normal não é lá tão bom, mas no modo Streets virou ótimo.);

– é mais difícil recuperar vigor e sanidade – há efeitos que permitem, mas o único constante é o presente na carta das Ruas de Arkham, que recupera 1 de cada,a o custo de 2 troféus. O mesmo vale para itens – só resolvendo aventuras ganha-se eles, mas, ao menos, algumas das aventuras fáceis tendem a serem bem moles, o que permite um investigador recuperar-se um tanto, além de alguns efeitos de Evento e de item que permitem a troca/ou dar itens;

– há bem mais efeitos para acelerar o relógio, fazendo os Mythos virem de modo mais constante.

Pois bem, na partida em si, sorteei o Grande Antigo, entre os novos que vieram na expansão, e veio o Yibb-Tstll, o classificado como o mais fácil de todos. Bom para testar as novas mecânicas sem ser massacrado rapidamente. Sorteei também os investigadores e vieram 2 dos novos e 2 dos antigos: Joe Diamond, Monterey Jack, William Yorick e Trish Scarborough. Assim estava no começo:

A situação inicial foi boa, com os investigadores obtendo sucessos seguidos, mas sem realmente avançar para lidar com a ameaça do Yibb-Tstll. A trilha da perdição deste foi indo adiante e comecei a ter de lidar com monstros e algumas aventuras que prendiam dados. Acabei ainda tomando uma decisão cretina: coloquei um portal numa aventura que prendia um dado verde, e sem esse dado, resolver a missão no Outro Mundo que bloqueava justamente o aventura em questão era muito difícil, mas eu tinha que tentar e falhei três vezes antes de obter sucesso. Por aqui achei que a situação indicava uma derrota triste no horizonte: o Yibb-Tstll estava em 5 (de 12), quase na metade, enquanto eu tinha acumulado 1 símbolo ancião, e todos os investigadores, exceto o Joe, estavam bastante enfraquecidos em vigor e sanidade.

Mas a situação mudou quando a Trish e o Monterey combinaram para trocar itens e ajuda em R’Lyeh (uma carta de item permitiu isso). O Monterey engrenou e virou um arrasador de missões (entre resolver uma missão que lhe rendeu quatro itens únicos e ganhar 1 aliada, a Ruby Standish, que lhe deu mais dois). E a Trish e William não iam mal também, obtendo alguns sucessos improváveis. O Joe era a minha decepção – tendo falhado em algumas aventuras, via-se sem itens e sem perspectivas de melhora, mas o detetive lutou e acabou recuperando-se um tanto mais para o fim.

Com os sucessos, o momento tinha-se invertido: os investigadores tinham acumulado 11 símbolos anciãos (de 12 necessários) enquanto o Yibb-Tstll subira só até 7 em sua trilha da perdição. Com os Outros Mundos disponíveis era já possível barrar sua vinda. O Monterey, mesmo no pano na gaita, foi fazer o que ele fazia melhor, mas falhou e foi devorado. O Finn Edwards veio para ajudar, contudo, nem mexeu uma palha antes do William Yorik fechar o portal para o Grande Salão de Celeano, garantindo o último símbolo ancião requerido e barrando o despertar de Yibb-Tstll.

Vitória dos investigadores com o Yibb-Tstll em 9 (de 12) em sua trilha. Como estava no final:

A partida foi mais demorada do que aquelas que normalmente tive do ES, mas também mais emocionante e divertida. As mudanças feitas funcionam bem e dão uma boa pressionada na dificuldade do jogo. Vários dos novos Mythos envolvem os Outros Mundos e descobri que ser membro de alguma das organizações tem seus perigos por causa dos Mythos, todavia, eu não cheguei a virar membro de alguma delas, por mais que eu quisesse, acabava faltava troféus para conseguir a associação (eu usava-os nas Ruas para recuperar vigor e sanidade) e também não obtive uma Habilidade para ver como elas são e seu efeito em jogo. Gostei dos Eventos – são temáticos e fornecem mais um ponto de tensão – porém, mesmo sabendo que há alguns ruins, todos que vieram foram bons para os investigadores.

Bem, como o ES e o Streets não funcionam 100% em conjunto, tomei a decisão de deixar na caixa base que o Streets usa, e coloquei de lado as aventuras antigas e Mythos. Pelo menos por hora, e talvez sempre, ficarei jogando só no modo Streets mesmo, que me pareceu melhor, mais difícil, envolvente e refinado.

E foi isso!

Abs,

Crédito das imagens (em ordem):
W Eric Martin
tiagovip
tiagovip

 
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Publicado por em 08/06/2016 em BoardGames, resenha

 

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