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Space Hulk: Death Angel – resenha

10 out

Os soldados chegaram até a Capela da Ira de Baal onde a situação saiu totalmente de controle. Até então os poderosos ataques do Irmão Claudio e do Irmão Leon estavam bastante efetivos e isto, conjugado com as detonações precisas das portas, permitiu um avanço preciso e relativamente seguro. Porém na Capela as criaturas vieram em hordas ainda maiores e começaram a cercar e pressionar as posições dos soldados.

O Irmão Leon teve trabalho para chegar até a porta e não pode deixá-la tão bem armada como das vezes anteriores. A retaguarda era acossada a todo momento e o Capelão Raziel foi morto pelas criaturas. O Irmão Claudio, vendo a situação periclitante, deu sua temível carga heroica, lançando destruição aos genestealers, todavia foi também seu ato final, pois sua armadura e seus armamentos entraram em colapso, destruindo-se e encerrando a vida do Irmão Claudio.

Restavam somente dois soldados e, mesmo com o sacrifício do Irmão Claudio, a Capela ainda estava tomada. Lexicanium Calistarius ordenou que o Irmão Leon prosseguisse com seu trabalho na porta e, sozinho, suportou os ataques das criaturas pelo tempo que foi possível – o suficiente para que o Irmão Leon conseguisse destravar a porta e armar os explosivos. Contudo, somente o Irmão Leon conseguiu atravessá-la – o Lexicanium Calistarius, ferido e amplamente sobrepujado, deu o comando para que a missão prosseguisse a qualquer custo e que a porta fosse selada. O Irmão Leon cumpriu a ordem e este foi o fim de Calistarius e de um bom tanto dos genestealers que tentaram se lançar pela passagem.

Afinal o objetivo da missão estava próximo: o Irmão Leon encontrava-se na Estação de Bombeamento de Toxinas, que antigamente servia para livrar a gigantesca Space Hulk dos detritos e substâncias tóxicas produzidas pelas espaçonave e por seus ocupantes, e agora serviria para usar seus sistemas de escaneamento para usar as toxinas como armas contra a ocupação dos genestealers. Isso só exigia algum tempo…

O Irmão Leon começou a ativar o sistema e, pelo canto do olho, viu que os genestealers invadiam o local pelos dutos. Ele foi obrigado a dividir sua atenção entre reverter a ação do programa da Estação e defender-se das criaturas. Sua mira estava evidentemente abençoada e o Irmão Leon, mesmo sabendo que não sairia dali vivo, sentiu-se animado pela perspectiva de causar imenso dano aos genestealers malditos – bastava ele terminar de reprogramar o sistema.

Porém quando uma garra capaz de perfurar o aço reforçado de sua armadura penetrou-lhe nas costas – um ataque surpresa de um genestealer que surgiu pelo grade do chão -, a dúvida instaurou-se. A fé mantinha o Irmão Leon concentrado, e com alguns disparos sem mira que serviu para assustar, talvez houvesse tempo. Talvez… Mas não houve. Pelo buraco outras criaturas invadiram e o Irmão Leon foi derrubado e morto. Sua mão ainda estava nos controles do painel, mas não havia mais um corpo ligado à ela.

A missão falhara.

SPACE HULK: DEATH ANGEL – O JOGO


Imagem por stormrover

Geral:
Space Hulk: Death Angel – The Card Game é um jogo baseado no cenário de Warhammer 40,000 em que a humanidade enfrenta a ameaça de uma raça alienígena chamada de genestealers. O local do jogo é a gigantesca espaçonave – a Space Hulk – onde os soldados tentam cumprir suas missões enquanto hordas de genestealers tem por único objetivo destruí-los. As chances de sucesso são pequenas, mas a fé que os move é enorme. Soldados, à luta!

Regras:
Como boa parte dos jogos da Fantasy Flight, o Death Angel (só o chamarei assim de agora em diante) é repleto de pequenas minúcias e isto, conjugado com um manual que beira o desastroso, causa que as primeiras experiências de jogá-lo sejam, no mínimo, diferentes. E você está sem sorte se espera uma longa dissertação sobre as regras ou um guia rápido para entender todas as mecânicas. Aqui terá só um resumo do principal.

Após sortear (ou escolher) uma dupla de soldados (ou duas duplas, dependendo da quantidade de participantes) os jogadores recebem 3 cartas para cada dupla. Essas cartas representam as três ações básicas que podem ser feitas pelos soldados. Elas são:

Mover & Ativar – com esta ação os soldados da dupla podem (umd e cada vez) trocar de posição com algum soldado que esteja adjacente a ele na linha de combate. Após o movimento (que ele não precisa executar se não quiser) ele pode Ativar uma localidade. Está descrito nas cartas de local o que ocorre quando elas são ativadas. Por exemplo, a Porta, quando ativada, recebe um marcador – quando os soldados passarem para um novo espaço, cada marcador que houver na porta irá eliminar um genestealer que esteja engajado na formação dos soldados;

Suporte – esta ação permite colocar um marcador em um soldado. Este marcador pode ser gasto para re-rolar o dado de um ataque, ou re-rolar o dado de uma defesa, desde que o ataque venha de frente;

Atacar – permite a cada soldado da dupla atacar uma vez. Cada soldado tem uma indicação em sua carta de qual é o alcance dele e para que lado ele está virado. O padrão é que o soldado só possa atacar alienígenas que estejam de frente para ele e dentro do alcance informado.

Imagem por mikehulsebus

Além disso, todas as cartas têm efeitos especiais que podem ser ativados. Assim, além de um Suporte, alguém pode também defender-se melhor, ou um Atacar deixa alguém da dupla atacar um alienígena que esteja nos flancos, e assim em diante.

Na primeira rodada, as três opções estarão disponíveis. Porém, deste ponto em diante, sempre haverá uma carta que fica de fora – justamente a que acabou de ser utilizada. Assim, se uma dupla Atacar na rodada 1, não poderá fazer o mesmo na rodada 2. Na rodada 3, quando for a carta da rodada 2 que ficará de fora, a dupla poderá voltar a Atacar.

Nas cartas também há um número e elas são ativadas do menor número para o maior número. Isto é bastante relevante quando considerando quais ações utilizar, pois uma pode tornar a outra irrelevante ou impedindo-a por completo.

Após as ações dos soldados, vem o ataque dos genestealers – cada alienígena ainda vivo ataca o soldado com o qual estiver engajado. O jogador rola o dado e tem que rolar um número maior que o número de alienígenas no enxame. Se rolar menor ou igual, estará eliminado e sai da formação, que então fecha-se novamente ocupando o lugar vago.

Então vem a fase de Evento. Uma carta é revelada, sendo pega pelo jogador que usou a carta de menor numeração na rodada de ações, e ocorre o que há descrito nela. Caso nela esteja escrita Instinto, o jogador que a pegou deve decidir por si só como aplicar o que o foi determinado pelo Evento, sem consultar os demais, caso haja outros.

A carta de Evento também informa quantos genestealers irão surgir e em quais locais. Por fim, a carta indica se os genestealers mover-se-ão e de qual modo (normal ou flanqueando). Finalizado isso, volta a ação para os soldados.

Imagens por LordHellfury & por thirteenthirtyseven

O jogo passa-se durante uma quantidade determinada de cenário/espaços. Os soldados avançam até a próxima locação quando uma das pilhas de cartas de genestealers esgota-se. Quando isso ocorre, remove-se a carta do cenário e coloca-se em jogo a próxima, que indica quais serão as localidades e onde posicioná-las em relação à formação dos soldados. A partir daí o jogo prossegue da forma usual.

Quando chegam no último cenário, há descrita na carta a maneira de cumprir a missão. Se isto for cumprido, os soldados vencem e a missão é completada! Se todos os soldados morrerem, a missão falha e os jogadores perdem.

Em suma, é isso.

Profundidade:
Devo dizer que, quando o jogo vem numa caixa pequena, eu não imagino que ele será muito desafiante. Como eu errei com esse. Existe bastante a ser aprendido, especialmente quando jogando com dois ou mais participantes. É realmente necessário entender o funcionamento do jogo para poder enfrentá-lo a contento e as conversas entre os jogadores são essenciais para a sobrevivência dos soldados.

Eu fui surrado pelo jogo várias e várias vezes, mas ao poucos comecei a ver meus erros – como agir contra os genestealers, quando atacar e quando dar suporte, etc. A complexidade do Death Angel está em adaptar-se: mesmo sabendo as mecânicas, os times de soldados mudam e os eventos também, então o que serviu antes pode muito bem arruinar a missão agora.

Entre duas a quatro partidas basta para já ter um bom entendimento do andamento do jogo e começar a antecipar as situações que podem vir a ocorrer – seja pelas cartas de Evento ou pelos próximos cenários. A relação entre as habilidades das cartas de cada time é algo que, no entanto, toma um pouco mais de tempo – usualmente o necessário para efetivamente ver todas as duplas em jogo.

O tempo de duração de uma partida – entre 30 a 90 minutos – faz com que não seja das tarefas mais simples passar pelo aprendizado, mas por outro lado, a possibilidade do Death Angel ser jogado individualmente alivia bastante o fator do tempo da partida.

Tema:
Primeiro: meu conhecimento do universo do Warhammer 40,000 é bastante parco. Quase nulo. O que eu aprendi foi com o Death Angel e seu irmão maior, o Space Hulk. Portanto, conhecimento prévio do tema poderia me ajudar aqui para afirmar quão bem adaptado o tema foi. Então, saindo disso, vou dizer se a sensação passada pelo Death Angel é coerente com o que é tentado, a a resposta é: sim.

Você vê a sua linha diminuindo enquanto os soldados caem e os enxames crescem à sua volta. Sabe-se que a situação está fugindo do controle – algo que parecia tão fácil de manter a princípio. O primeiro cenário foi deixado para trás rapidamente, mas aqueles alienígenas continuam perseguindo-os e basta um – um! – para que o soldado tenha 33% de chance de morrer.

Os eventos fazem sentido – o caos da batalha faz os soldados girarem em suas posições, sem saber para onde olhar, onde mirar; instintos rápidos permite um ataque surpresa; uma rota secreta pode ajudar os soldados a se livrarem da perseguição incessante; e assim em diante.

Então, se o Death Angel é faz jus ao Warhammer 40,000? Não sei. Mas faz justiça a um jogo em que missão é, também, uma luta pela sobrevivência.

Produção:
Como falei mal antes, agora é o momento de equilibrar o carma da Fantasy Flight: a qualidade da arte é excelente, perfeita para dar o clima de ficção científica do jogo.

As cartas são de qualidade usual – nada excepcional, mas sem deixarem a desejar também. Abençoadamente a caixa é grande o suficiente para acomodar as cartas com proteção (sleeves), mesmo quando inclui nela duas expansões. Isso, para mim, é um tremendo ponto positivo.

Os marcadores tem espessura o suficiente para durarem, mesmo com manuseio constante. Afora isto, e as cartas, o Death Angel vem com um dado – mas é um dado bonito, vermelho, especial para o jogo.

Portanto, produção de jogo no padrão Fantasy Flight.

Imagem por Futza

Diversão:
Aqui depende com o que você se diverte. O Death Angel é um jogo particularmente difícil de ser vencido. Eu tenho 11 jogos registrados, com 4 vitórias. Mas joguei uma porção de vezes “por fora” e foram todas derrotas. Acredito que esteja com aproveitamento de 25-30% de vitórias, o que acho alto, mas duas de minhas 4 missões cumpridas foram em partidas solo, que eu acho mais fáceis e, mesmo assim, bastante complicadas de serem batidas.

Eu não me importo em perder (bem, muito menos quando quem me bate é o próprio jogo), mas há quem possa se frustar com o Death Angel. Por que jogar quando sua vitória ou derrota dependerá do dado? Tem gente que pensa assim do jogo, o que é só parcialmente verdade: o dado tem sim sua participação, e qualquer tática pode ser bastante atrapalhada por ele, contudo aprendi que as escolhas têm mais peso. Além do quê, como qualquer wargamer pode lhe falar, dados fazem o papel da incerteza que existe em qualquer combate corpo a corpo entre seres vivos – ora, até o Exterminador errava tiros!

O Death Angel também certamente não é o jogo ideal para jogar com a família – há eliminação de jogador (o pecado principal do jogo, mas realmente não vi como ele funcionar de outra maneira), uma situação num crescendo desesperador e a maior chance de derrota desde o começo – não se engane com aquela linha de combate grande e forte do começo da partida.

Eu, claro, divirto-me com tudo isso, e o Death Angel tornou-se a minha principal opção para um jogo mais complexo para jogar sozinho.

Vale a compra?
Considerando o valor de compra de US$ 24.95 a resposta é sim. Pelo preço você recebe um jogo que acomoda de 1 a 6 jogadores, que tem grande variabilidade entre as partidas e é bastante desafiador.

O Death Angel é portátil e cabe em praticamente qualquer espaço da mochila, até no porta-luvas do carro. As expansões para o jogo adicionam novos cenários e, melhor ainda, novos times de soldados (por isso que a minha preferida até agora é a Death Angel: Space Marine Pack 1 – e esta sai pela bagatela de US$ 4.95, também porque a expansão é composta por uma dúzia de cartas).

Houve uma época em que pensei que a compra do Death Angel tinha sido mais uma a entrar na minha longa lista de erros, porém o meu erro mesmo foi ainda não tê-lo jogado apropriadamente. Agora ele certamente não sai mais da coleção.

E é isso!

Abs,

 
 

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