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Arquivo da categoria: Cardgames

Space Hulk: Death Angel – resenha

Os soldados chegaram até a Capela da Ira de Baal onde a situação saiu totalmente de controle. Até então os poderosos ataques do Irmão Claudio e do Irmão Leon estavam bastante efetivos e isto, conjugado com as detonações precisas das portas, permitiu um avanço preciso e relativamente seguro. Porém na Capela as criaturas vieram em hordas ainda maiores e começaram a cercar e pressionar as posições dos soldados.

O Irmão Leon teve trabalho para chegar até a porta e não pode deixá-la tão bem armada como das vezes anteriores. A retaguarda era acossada a todo momento e o Capelão Raziel foi morto pelas criaturas. O Irmão Claudio, vendo a situação periclitante, deu sua temível carga heroica, lançando destruição aos genestealers, todavia foi também seu ato final, pois sua armadura e seus armamentos entraram em colapso, destruindo-se e encerrando a vida do Irmão Claudio.

Restavam somente dois soldados e, mesmo com o sacrifício do Irmão Claudio, a Capela ainda estava tomada. Lexicanium Calistarius ordenou que o Irmão Leon prosseguisse com seu trabalho na porta e, sozinho, suportou os ataques das criaturas pelo tempo que foi possível – o suficiente para que o Irmão Leon conseguisse destravar a porta e armar os explosivos. Contudo, somente o Irmão Leon conseguiu atravessá-la – o Lexicanium Calistarius, ferido e amplamente sobrepujado, deu o comando para que a missão prosseguisse a qualquer custo e que a porta fosse selada. O Irmão Leon cumpriu a ordem e este foi o fim de Calistarius e de um bom tanto dos genestealers que tentaram se lançar pela passagem.

Afinal o objetivo da missão estava próximo: o Irmão Leon encontrava-se na Estação de Bombeamento de Toxinas, que antigamente servia para livrar a gigantesca Space Hulk dos detritos e substâncias tóxicas produzidas pelas espaçonave e por seus ocupantes, e agora serviria para usar seus sistemas de escaneamento para usar as toxinas como armas contra a ocupação dos genestealers. Isso só exigia algum tempo…

O Irmão Leon começou a ativar o sistema e, pelo canto do olho, viu que os genestealers invadiam o local pelos dutos. Ele foi obrigado a dividir sua atenção entre reverter a ação do programa da Estação e defender-se das criaturas. Sua mira estava evidentemente abençoada e o Irmão Leon, mesmo sabendo que não sairia dali vivo, sentiu-se animado pela perspectiva de causar imenso dano aos genestealers malditos – bastava ele terminar de reprogramar o sistema.

Porém quando uma garra capaz de perfurar o aço reforçado de sua armadura penetrou-lhe nas costas – um ataque surpresa de um genestealer que surgiu pelo grade do chão -, a dúvida instaurou-se. A fé mantinha o Irmão Leon concentrado, e com alguns disparos sem mira que serviu para assustar, talvez houvesse tempo. Talvez… Mas não houve. Pelo buraco outras criaturas invadiram e o Irmão Leon foi derrubado e morto. Sua mão ainda estava nos controles do painel, mas não havia mais um corpo ligado à ela.

A missão falhara.

SPACE HULK: DEATH ANGEL – O JOGO

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Onirim – resenha

Ele não sabia onde estava. Era um local vagamente familiar – certamente estivera ali antes, mas onde “ali” era, ele não conseguia dizer. Andando pelo corredor foi possível lembrar que estava na câmara de astronomia. Notou, também, que estava perdido. Os corredores eram todos iguais, somente as portas alteravam em certos detalhes – algumas tinham o símbolo do sol, outras tinham um triângulo e, poucas, tinham chaves em suas fechaduras. As portas estavam todas fechadas, mas não trancadas, e levavam a salas onde haviam astrolábios, cartas cosmológicas, lunetas e outros aparatos científicos. Não havia minúcias em tais registros e equipamentos, todos pareciam como que manchados por água, borrados – a visão parecia ser incapaz de se focar.

Ele estava diante da uma das portas que podia passar, pois descobrira que, uma vez que passasse por uma porta com símbolo de sol, todas as outras com o mesmo símbolo estavam bloqueadas para ele, e foi um longo caminho até encontrar uma que tivesse um sinal diverso. Sentiu uma sensação ruim antes de abrir a porta, contudo, atrás de si, o corredor parecia sumir, existindo somente ao redor dele e, ele supunha, o mesmo desapareceria uma vez que atravessasse a porta. Assim, abriu a porta.

O pesadelo o atacou sem aviso, puxando-o com violência para dentro com mãos que eram somente sombras. Havia formas diversas na massa de escuridão e todas elas pareciam querer feri-lo. Por instinto, ele usou a única coisa que carregava que poderia ser algum tipo de arma: uma chave azul. O resultado foi assustador – as criaturas uivaram e urraram e a sala tremeu enquanto as sombras rodopiavam, girando como um redemoinho que era sugado pela chave. Os pesadelos foram consumidos pela chave que, então, começou a derreter, com o metal virando líquido e escorrendo para o chão, onde deveria haver algumas rachaduras ínfimas, pois o metal azul escoou para logo restar nada.

Ele suspirou de alívio, ainda mais quando pode ver que, do outro lado da sala, parcialmente escondida por entulho, havia uma porta vermelha com o símbolo do sol. Foi até ela e a abriu. Diante de si o corredor alterou sua cor e estrutura: em frente agora reinava o verde, uma flora luxuriosa onde as samambaias, árvores e mato alto dominavam a vista. Uma trilha sinuosa seguia da soleira da porta, entrando naquele mundo verde recheado por milhares de ruídos. À distância, em meio à vegetação, ele via portas azuis, vermelhas, marrons e, mais importante, outras verdes. Mas qual caminho tomar até elas? Haveria outros pesadelos à espreita?

No mundo dos sonhos tão pouco é certo, exceto que é necessário sair dele.

ONIRIM – O JOGO

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Publicado por em 18/05/2016 em Cardgames, resenha

 

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Biblios – resenha

– In nomine Patris, et Filii, et Spiritus Sancti – entoou o abade, erguendo a hóstia.

– Amém – responderam, em uníssono os monges, ajoelhados nos genuflexórios.

A abadia era escura e úmida, austera em sua construção de pedras cinzas. O sol surgia no horizonte, fora do monastério, e, ali dentro, as velas de cera de abelha queimavam fracas, praticamente exauridas. As laudes seguiram dia adentro e o eco das vozes ressonavam pelos corredores.

– Gloria Patri, et Filii, et Spiritus Sancti. Sicut erat in principio, et nunc, et semper, et in saecula saeculorum – o abade cantou, encerrando a ladainha e as orações matutinas.

– Amém – retornaram os monges.

Após serem dispensados os monges seriam em pares pelos corredores até o refeitório, onde vinho, pão, queijo, mingau e frutas os esperavam. Dali os irmãos separaram-se, indo para suas tarefas diárias e alguns, os mais habilidosos e respeitados foram até o scriptorium – a oficina dos escritos -, onde os pergaminhos e as tintas os esperavam. Os assentos rígidos de madeira não eram confortáveis, mas o costume removera a maior parte do incômodo. Os monges se persignaram, fazendo o sinal da cruz, antes do início do trabalho, pois o serviço era uma litania de louvor aos céus.

Então as penas tiveram suas pontas cuidadosamente afiladas, enquanto o mestre dos copistas supervisionava a mistura dos pigmentos, em particular a moagem do lápis-lazúli e o preparo do auripigmentum – o divino dourado – pois era esperado que as iluminuras preparados ali superassem em qualidade e beleza todos os demais mosteiros da cristandade. Os favores do arcebispo são volúveis e o abade não queria perdê-los. Era necessário, portanto, inspirar com maravilhas em formas de letras e cores. Tudo para a glória do Senhor.

BIBLIOS – O JOGO

Imagem por kherubim
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Vampire: The Eternal Struggle: Semana Um – #onegameaweek

 

Fundo das cartas de Jyhad e VTeS

Vampire: the Eternal Struggle, ou simplesmente  VEtS, é um dos mais antigos  jogos de carta colecionáveis. Criado pelo mega game designer Richard Garfild (também criador de Magic The Gathering e Netrunner CG), o VTeS  é um jogo baseado no RPG Vampiro: A Máscara de Mark Hein Hagen. Publicado pela Wizards of the Coast  em 1994 e, a partir de 1996 passou para a  White Wolf, Inc.

O jogo consiste em um maço de cartas chamado biblioteca, e outro chamado de cripta. Cada jogador representa um Methuselah, um grande e velho vampiro, que puxa suas cordinhas invisíveis sobre outros vampiros menos poderosos, os lançando contra os outros Methuselahs.

Os vampiros compõem a cripta

Os vampiros compõem a cripta

Uma curiosidade é que o jogo, até 1995, tinha como nome Jyhad. A alteração para o seu atual, segundo a empresa que o publicava, era afastar a relação com o termo islâmico Jihad. É possível encontrar cartas mais antigas, ainda com o nome antigo, entre os colecionadores. Se você tem cartas de Jyhad, você pode usa-las em seus jogos de Vampire: The Eternal Struggle, pois todas as cartas são validas em ambos os jogos.

Cartas Master, reações, modificadores de acoes, acoes de politica aliados ou retainers compõem a biblioteca juntamente com as cartas de combate.

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Em 2004, a revista americana Inquest Gamer escolheu VTES como o melhor jogo de cartas colecionáveis de todos os tempos para dois ou mais jogadores. E é exatamente essa pegada atemporal que ainda conquista novos jogadores ou faz os velhos abrirem suas gavetas e de lá retirar maços e mais maços de cartas a fim de montar decks e encontrar os amigos para hora de divertimento sem fim.

as regras sofrem modificações também!

O jogo evoluiu muito sob os cuidados da WoTC, uma vez que ela o expandiu lançando clãs menores e linhagens de sangue quase totalmente desconhecidas até dos mais ávidos jogadores do velho mundo das Trevas. A variedade é enorme, existe até a possibilidade de criar um deck só de caçadores!

A comunidade em volta de jogo, agora fora de fabricação, é extremamente ativa. Promovendo o campeonatos de quórum mundial e enormes classificatórios regionais. A comunidade também fomenta a criação de sets (coleções) inteiras disponíveis para download na internet.

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Essa mesma comunidade também, mantem viva a chama do jogo, clamando por uma versão mais atualizada, mas sem deixar inválidas as cartas do passado. E já que estamos na era dos financiamentos coletivos, pode ser que estejamos à beira da volta desde excelente jogo.Com versões mais completas, que incluem aliados, lobisomens, magos e outras aberrações do mundo de Vampiro: a Máscara!

Em Curitiba venha conhecer esse jogo na Manticore Game Store, através de partidas organizadas pelo grupo local, que pode ser contatado aqui nesta pagina do facebook.

Game on!

 
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Publicado por em 08/03/2016 em Cardgames

 

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Codenames – resenha

Codenames é um jogo de festa de dedução social, no qual os jogadores são divididos em dois times: vermelho e azul. Um jogador de cada time será o Mestre Espião (Spymaster), que é aquele que dará as dicas aos demais e que conhece a configuração do tabuleiro (quais palavras estão conectadas aos vermelhos, aos azuis, quais são neutros e qual é o assassino). Todos os outros serão os Operativos: agentes de campo que tentarão “quebrar” o código (a pista dada) dado pelo Mestre Espião, na busca por identificar os outros agentes do mesmo time escondidos no tabuleiro. Codenames tem um leve aspecto de memória embutido nele (ajuda lembrar-se de dicas anteriores, tanto dadas ao seu time, quando dadas ao time opositor) – porém, aqueles que não apreciam isso, não precisam se preocupar muito. O jogo é rápido e fácil de ensinar e de aprender (uma característica normal de jogos de festa, afinal). Codenames, no entanto, tem uma vantagem sobre outros jogos de festa: ele não carece nem fornece baldes de gritaria – pode-se aproveitá-lo completamente falando em tom normal. Por fim, o Codenames funciona bem para aqueles mais tímidos, pois a parte “social” dele não é tão forte quanto aquela presente no One Night Ultimate Werewolf, no Shadow Hunters, no The Resistance e no Illegal, estando mais próximo daquela encontrada no Dixit – onde o propósito não é discutir ou forçar a interação interpessoal, e sim “ler” o significado de pistas dadas.

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Bohnanza – resenha

Ganhar a vida no campo não é algo simples: saber o que plantar é tão importante quanto saber quando colher. Haverá chuva este ano? Será preciso descansar o campo ou mudar a plantação? E, mais importante de tudo, alguém tem um feijão azul?

Azul?? Amigo, fique comigo que você já irá entender.

BOHNANZA – O JOGO

(Cortesia de yayforme)

Pois bem, antes do Uwe Rosenberg decidir que jogos simples são para os fracos, ele fez um jogo de plantação de feijões chamado Bohnanza. Agora, é uma plantação que ocorre em alguma propriedade rural na França em que há 8 tipos de funções diferentes na fazenda para escolher e 32 tipos de prédios para construir e levar os feijões da terra até a mesa do consumidor final (e por consumidor final eu quero dizer, meeples famintos, claro)? Não.

É um jogo de coletar conjuntos de cartas. Cada jogador tem dois campos (é possível comprar um terceiro, mas considere que como base usarei dois campos nos exemplos) e plantar é preciso. Acontece que o fazendeiro que o jogador interpreta tem déficit de atenção, assim, só com muito controle uma plantação chega a encorpar como deve.

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Publicado por em 27/11/2015 em Cardgames, Jogos, resenha

 

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Android: Netrunner – como começar

Embora seja possível jogar Android:Netrunner com cartas alheias, não é algo recomendado. Eu gasto tanto tempo vendo as cartas que possuo, pensando em novos decks, e isso não daria certo se eu dependesse de meus colegas que possuem o jogo.

Temos um jogo que está entre um boardgame – que você compra e fim, no máximo uma expansão, se houver – e o Magic, onde você constantemente precisa comprar cartas e contar com a sorte.

Sabendo de antemão o que cada deck de A:Netrunner possui – os packs são pré-definidos – o jogador pode se limitar a um mínimo de compras. Aqui estão minhas sugestões:

1) Você obviamente deve começar com o Core. Não apenas nele estão as fichas, regras, etc., como ele possui cartas excelentes. Vendo os decks que possuo, a maioria contém uma quantidade grande de cartas do Core.

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Publicado por em 03/04/2014 em BoardGames, Cardgames